2-11 資料庫設置‧圖塊

圖塊的部份,看上圖也知道和地圖有關吧,這裡最重要的地方是通行度設置,不過現在先搞清楚左邊的選項再說唄。

變更最大值、名稱就自己填好,地圖元件圖像是指存放在Graphics\Tilesets\下的地圖素材,而自動元件則是存放在Graphics\Autotiles\,並且固定顯示於最上方。如圖所示,一套圖塊設置包含1張地圖素材和7個自動元件,你可以自行決定在這張地圖中要出現什麼自動元件,還滿方便的。

那……自動元件是什麼?

自己去畫畫看就知道了,總之,就是上下左右會自動接合的元件,可以用來繪製海洋、森林、地板、花圃、瀑布等,並且能有動畫效果,原本的素材長這樣:

而有動畫的長這樣:

通常是和水有關係的才做成動畫。

風景圖像,即遠景,壓在地圖底層的圖片,由於會不斷拼貼平鋪在地圖上,所以要嘛就做成無接縫的圖片,例如天空、星空,否則該地圖的大小就要設成和遠景相同。

迷霧圖像,相對於遠景,是在地圖最上層顯示的圖像,設置如下:

這是一張霧圖像,不透明指不透明度,基本上這類圖像很少完全不透明,以這張而言,不透明度越高表示霧越濃。合成方指的是程式要如何對該圖片的像素進行疊加運算,聽不懂對吧,不重要,你只要知道如果你選「加法」,則霧圖像的黑色部分會變透明就好。放大率很好理解,而下方的SX和SY決定該圖像是否移動(即霧會不會飄),可以用正負數來決定往左右或上下移動。當然,迷霧圖像是一定要做成無接縫的。

戰鬥背景圖像是指在此圖塊行走進入戰鬥時所採用的背景,選一張合適的即可。

通行度設置,老實說,如果你新匯入一張地圖,然後要自己重設通行度的話,那很麻煩,所以建議非必要別這麼做,直接用預設圖塊比較方便。

顧名思義,通行度就是決定該格能不能走、會不會擋住人物之類的設置。通行判斷設定,打叉就是不能通行,反之打圈即可以通行。通行方向設定,假設圈叉無法滿足需求,想要直接對各方向設定是否可通行的話,就點選這個吧。優先順序設定,簡單說,越「高」的物件,優先順序越高,而只要設置成1以上,該部位就會遮擋著人物,你可以看一下預設對於樹木之類物件的設置就能理解了。草木繁茂設定,點選後角色行走於該圖塊,下半身會呈現半透明遮擋,原則上固定使用於淺灘、草叢。觸發屬性設定,就是用於「櫃檯」的場合,點選後即使隔了該圖塊,還是能向對面的NPC對話。最後地形數值設定,在這裡本身沒作用,故跳過。

其實最好(你知道,當我說最好時就代表一定要)點選幾張地圖,然後仔細看看預設是如何設置才能比較快搞懂,因為RTP地圖圖塊有些並非很直觀,你需要搭配這個設置才知道那一格是牆壁還什麼的。相信我,很多新手畫的地圖讓人看了會想去撞牆,到時候要是有人被你害死,別說你看過這篇教學。

附帶提供一個方法給你測試,請看到「農村 外貌」那一張圖塊,如果你能很清楚位於上方的那些柵欄要怎麼拼,那就表示基礎概念應該足夠了,反之,繼續磨練吧。

例圖,鷹巢山3階,使用了動畫自動元件、遠景。