附錄:戰鬥計算式
戰鬥計算式
戰鬥計算式
- 第一命中率判斷
- 必殺機率判斷
- 傷害計算
- 第二命中率判斷
- 逃跑成功率
RPGXP 預設的戰鬥系統,採用以下的計算公式。
攻擊方角色表示為 A,被攻擊方角色以 B 表示。
第一命中率判斷(編按:易於理解的說法是「行動成功率」)
第一命中率判斷(編按:易於理解的說法是「行動成功率」)
普通攻擊
第一命中率 = A 當前狀態下的命中率 %
特技攻擊
攻擊力為 1 以上(物理攻擊)
第一命中率 = 特技的命中率 × A 當前狀態下的命中率 % ÷ 100
攻擊力為 0(物理攻擊以外)
第一命中率 = 特技的命中率
使用物品
第一命中率 = 物品的命中率
- A 在正常狀態下的命中率為 100。
必殺機率判斷
必殺機率判斷
普通攻擊
必殺率 = 4 × A 的靈巧 ÷ B 的速度
特技攻擊
必殺率 = 0
使用物品
必殺率 = 0
- 必殺率即奮力一擊(擊中時通常會使敵方受到較大的損傷)發生的機率,如果必殺率為 4 則表示每 4 個回合就會出現一次奮力一擊。(編按:這是錯的,必殺率=4則為4%,這是我認為最奇怪的設計)
傷害計算
傷害計算
普通攻擊
威力 = A 的攻擊力 - (B 的物理防禦 ÷ 2)
放大率 = 20 + A 的力量
分散率 = 15
- 威力的最小值:0
特技攻擊
特技的威力值為正數
- 威力的最小值:0
特技的威力值為負數
威力 = 特技的威力
分散率 = 特技的分散率
使用物品
HP 回復量為負數
- 威力的最小值:0
HP 回復量為正數
威力 = - HP 回復量
放大率 = 20
分散率 = 物品的分散率
傷害 = 威力 × 放大率 ÷ 20 × 屬性修正 × 必殺修正 × 防禦修正 ( ± 分散率 %)
- 屬性修正:有攻擊屬性時,在 B 的屬性有效率中選擇最弱的進行修正,修正值如下。
- A:200%,B:150%,C:100%,D:50%,E:0%,F:-100%
- 另外,攻擊屬性符合 B 防具的防禦屬性的,傷害減半,修正值為 1/2。(編按:如果不修改腳本則此值固定,也就是說你無法做出火防禦25%或火吸收的防具出來)
- 有多個相同防禦屬性的,減半效果要疊加。(編按:例如裝4個火抗防具,就變成火吸收100%)
- 必殺修正:傷害值為正數,奮力一擊發動時修正值為 2。
- 防禦修正:傷害值為正數,B 防禦時修正值為 1/2。
第二命中率判斷(編按:這個設計很奇怪,但就接受吧……)
第二命中率判斷(編按:這個設計很奇怪,但就接受吧……)
傷害值為正數
B 為正常狀態
迴避力 = 8 × B 的速度 ÷ A 的靈巧 + B 的迴避修正
普通攻擊
第二命中率 = 100 - 迴避力
特技攻擊
第二命中率 = 100 -(迴避力 × 技能的迴避 F ÷ 100)
使用物品
第二命中率 = 100
B 附加有「不能迴避攻擊」狀態
第二命中率 = 100
傷害值為負數(回復)
第二命中率 = 100
逃跑成功率
逃跑成功率
逃跑成功率 =50 × 角色的速度平均值 ÷ 敵人的速度平均值
編按:總之,在這個公式之下,靈巧的效益全都作用於被攻擊方速度的比值,在一般能力設計思維,效益很低。