附錄:戰鬥計算式

戰鬥計算式

  • 第一命中率判斷
  • 必殺機率判斷
  • 傷害計算
  • 第二命中率判斷
  • 逃跑成功率

RPGXP 預設的戰鬥系統,採用以下的計算公式。

攻擊方角色表示為 A,被攻擊方角色以 B 表示。

第一命中率判斷(編按:易於理解的說法是「行動成功率」)

普通攻擊

第一命中率 = A 當前狀態下的命中率 %

特技攻擊

攻擊力為 1 以上(物理攻擊)

第一命中率 = 特技的命中率 × A 當前狀態下的命中率 % ÷ 100

攻擊力為 0(物理攻擊以外)

第一命中率 = 特技的命中率

使用物品

第一命中率 = 物品的命中率

  • A 在正常狀態下的命中率為 100。

必殺機率判斷

普通攻擊

必殺率 = 4 × A 的靈巧 ÷ B 的速度

特技攻擊

必殺率 = 0

使用物品

必殺率 = 0

    • 必殺率即奮力一擊(擊中時通常會使敵方受到較大的損傷)發生的機率,如果必殺率為 4 則表示每 4 個回合就會出現一次奮力一擊。(編按:這是錯的,必殺率=4則為4%,這是我認為最奇怪的設計)

傷害計算

普通攻擊

威力 = A 的攻擊力 - (B 的物理防禦 ÷ 2)

放大率 = 20 + A 的力量

分散率 = 15

  • 威力的最小值:0

特技攻擊

特技的威力值為正數

  • 威力的最小值:0

特技的威力值為負數

威力 = 特技的威力

分散率 = 特技的分散率

使用物品

HP 回復量為負數

  • 威力的最小值:0

HP 回復量為正數

威力 = - HP 回復量

放大率 = 20

分散率 = 物品的分散率

傷害 = 威力 × 放大率 ÷ 20 × 屬性修正 × 必殺修正 × 防禦修正 ( ± 分散率 %)

  • 屬性修正:有攻擊屬性時,在 B 的屬性有效率中選擇最弱的進行修正,修正值如下。
  • A:200%,B:150%,C:100%,D:50%,E:0%,F:-100%
  • 另外,攻擊屬性符合 B 防具的防禦屬性的,傷害減半,修正值為 1/2。(編按:如果不修改腳本則此值固定,也就是說你無法做出火防禦25%或火吸收的防具出來)
    • 有多個相同防禦屬性的,減半效果要疊加。(編按:例如裝4個火抗防具,就變成火吸收100%)
  • 必殺修正:傷害值為正數,奮力一擊發動時修正值為 2。
  • 防禦修正:傷害值為正數,B 防禦時修正值為 1/2。

第二命中率判斷(編按:這個設計很奇怪,但就接受吧……)

傷害值為正數

B 為正常狀態

迴避力 = 8 × B 的速度 ÷ A 的靈巧 + B 的迴避修正

普通攻擊

第二命中率 = 100 - 迴避力

特技攻擊

第二命中率 = 100 -(迴避力 × 技能的迴避 F ÷ 100)

使用物品

第二命中率 = 100

B 附加有「不能迴避攻擊」狀態

第二命中率 = 100

傷害值為負數(回復)

第二命中率 = 100

逃跑成功率

逃跑成功率 =50 × 角色的速度平均值 ÷ 敵人的速度平均值

編按:總之,在這個公式之下,靈巧的效益全都作用於被攻擊方速度的比值,在一般能力設計思維,效益很低。