Nos adentramos en el mundo de las ciudades inteligentes y en el funcionamiento de los aparcamientos inteligentes.
Los grupos construyen una plaza para el vehículo de la actividad anterior, y ponen en práctica la obtención de datos en tiempo real mediante un juego en el que tienen que descifrar cierta información para poder aparcar su vehículo.
Comenzamos contándoles a los alumnos y alumnas que van a crear una plaza de aparcamiento inteligente para su vehículo, utilizando la Echidna Black y material reciclado.
Organizamos los grupos de trabajo y repartimos el material necesario para cada uno de ellos:
• Medio brik.
• Rotuladores.
• Tijeras.
Con estos materiales vamos a crear la plaza de aparcamiento.
Una vez que todos los grupos han terminado su plaza de aparcamiento, las colocamos sobre una mesa en el centro del aula, las numeramos usando unos carteles de papel y rotulador e indicamos a los grupos que elijan a un conductor o conductora.
El rol de conductor cambia tras cada ronda. Entregamos a cada grupo los siguientes materiales:
• Una tablet. • Un lápiz. • Una goma de borrar. • Un documento de mapa.
Le contamos al alumnado que están visitando DigiTown con su vehículo y están buscando una plaza de aparcamiento. Gracias a una aplicación de la Tablet pueden obtener pistas en tiempo real de qué plazas están libres y qué calles son inaccesibles y compararla con el mapa de papel para saber dónde ir a aparcar. Además, en cada ronda también se indica cómo tiene que desplazarse el conductor para colocar el coche en la plaza correcta.
El punto de salida es la Rotonda Giratoria y deben trazar sobre el mapa el recorrido que deben hacer para llegar hasta la plaza de aparcamiento libre siguiendo las pistas de la tablet.
Los grupos pueden utilizar un lápiz y goma de borrar para marcar los caminos a esquivar. Por ejemplo, si la tablet muestra un mensaje indicando que un camión de batido de chocolate se ha volcado en calle Magdalena, el alumnado observa en su mapa de papel en qué lugar está dicha calle y ve cómo le afecta a su ruta.
A cada ronda le corresponde un código (R1, R2, R3…), de manera que en el descargable podemos consultar la información que les va a ir apareciendo en la tablet y el recorrido correcto.
Cuando los grupos tengan trazado un recorrido, el conductor o conductora coge el vehículo y lo lleva hasta la plaza de aparcamiento que se encuentra libre.
Cuando el primer grupo aparca su vehículo, paramos el juego y pedimos a la conductora que explique qué recorrido han trazado sobre el mapa y qué calles han evitado. Si es correcto asignamos un punto al grupo, si no lo fuera continuamos para que el siguiente grupo que encuentre la respuesta lo intente.
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Para concluir la actividad podemos hacer preguntas de reflexión como:
• ¿Creéis que es útil esta tecnología para las personas?
• ¿Se os ocurre otro dispositivo que pueda ayudar a la gente en la ciudad?
Alumnado