Durante la actividad el alumnado va a conocer el concepto de IoT y sus múltiples usos a través de los vehículos inteligentes. Para ello, se realiza un juego en el que comprenden qué son los sensores de la placa, concepto que aplican después para construir un vehículo en el que implementan un sistema antirrobo con la placa Echidna.
Las primeras personas de cada fila serán los actuadores, mientras que el resto de integrantes del equipo harán la función de sensores. Para evitar los obstáculos, los sensores deben transmitir la información a través de los siguientes gestos:
• Toque en hombro derecho: girar hacia la derecha.
• Toque en hombro izquierdo: girar hacia la izquierda.
• Palma sobre la cabeza: parar.
• Dedos andando por la espalda: andar.
• La última persona de la fila puede hacer el sonido de un claxon para avisar de que se debe parar inmediatamente.
Explicamos a los grupos que tienen que dirigir a sus compañeros y compañeras mediante los gestos que hemos dicho anteriormente. Les indicamos una zona a la que deben llegar, en la que intercambiarán los roles. Durante el recorrido podemos actuar como la nube a la que se conectan los vehículos y dar órdenes aleatorias como por ejemplo:
• Dar media vuelta. • Ir hacia X punto del aula. • Más rápido. • Más lento. • Etc.
Organizamos los grupos, repartimos los antifaces a cada uno de ellos y explicamos a nuestro alumnado que nos vamos a convertir en vehículos inteligentes. Para ello, cada grupo forma una fila colocándose una persona detrás de otra, se cogen por los hombros y tapamos los ojos a las primeras personas de cada grupo, de forma que no vean nada de lo que tienen delante.
Desarrollo 25 minutos
Decimos a nuestro alumnado que vamos a construir un vehículo eléctrico para nuestra placa y su punto de recarga. Repartimos a cada grupo los recortables y los siguientes materiales: • Lápices de colores. • Pegamento. • Tijeras.