En esta actividad el alumnado aprende el concepto de Big Data y su relación con Internet de las cosas (IoT) mediante un minijuego de Scratch y un juego en el que descubrirán qué grupo es el más rápido interpretando la información recibida y actuando en consecuencia.
Comenzamos la actividad preguntando a nuestro alumnado si se han planteado qué pasa con todos los datos que nuestros dispositivos tecnológicos recogen a diario, por ejemplo: si tenemos una pulsera inteligente que mide nuestro pulso cardíaco o si activamos la localización en un teléfono móvil para saber dónde estamos y a dónde queremos ir.
Los dispositivos tecnológicos están continuamente leyendo y generando datos. Para que esos datos se puedan usar y mejorar nuestras vidas, es necesario clasificarlos y organizarlos. A estos conjuntos de datos generados por determinados dispositivos y aplicaciones se les denomina Big Data "o macrodatos"
Un ejemplo de Big Data que podemos explicar a nuestro alumnado son los datos de navegación de las aplicaciones de mapas: además de decirnos dónde estamos, estas aplicaciones nos pueden dar información sobre dónde hay un atasco y ofrecernos una ruta alternativa más rápida para llegar al sitio al que queremos ir.
Pero... ¿cómo consigue la aplicación saber que hay un atasco? La respuesta es sencilla: recoge los datos de posición del resto de usuarios y usuarias y los analiza rápidamente. Si ve que hay muchos usuarios y usuarias en una determinada carretera sin moverse, sabe que están atascados y nos proporciona esa información.
Para comprender la importancia de la recogida de datos en los sistemas IoT, vamos a jugar a un juego en Scratch en el que el alumnado maneja un programa de clasificación de datos para ayudar a los usuarios y usuarias a decidir cosas como: qué ruta es mejor para llegar a un sitio, dónde es mejor irse a pasar el fin de semana, etc.
El programa recibe datos de diferentes sensores y dispositivos IoT. El alumnado deberá seleccionar solo los datos que puedan servir de ayuda para resolver la necesidad de cada persona.
Actividad 1 Minijuego Scratch "En las nubes" Duración 20`
Una vez abierto aparecerá un enunciado y una serie de datos de todo tipo que irán pasando por la pantalla. Para poder pasar al siguiente nivel, deberán seleccionar los datos relacionados.
Pero... ¿por qué se mueven tan rápido? Explicamos a nuestro alumnado que los dispositivos recogen miles de datos por minuto, y que por ese motivo no son personas las que analizan y clasifican los datos, sino ordenadores. Para poder analizar los datos, ¡vamos a tener que reducir mucho la velocidad a la que nos llegan!
Para lograrlo, vamos a modificar la programación hasta que las notas de colores sean legibles. ( 0,2)
Actividad 2 (I) Duración 20`
De forma individual cada componente del equipo escribe en un papelito, una información inventada o no sobre cada uno de los cuatro temas de las tarjetas plastificadas (tráfico, viajes, salud, ocio) Al final todos los miembros de los equipos tiran al centro de la clase los papelitos escritos y cuando el maestro diga coordinador se levantan para coger cualquier papelito y cuando lo lea lo echa al tetrabrick con el icono que tenga relación
Cada equipo necesita cuatro tetabrick o cajitas donde echar los papelitos.
Información de TRAFICO
Información de VIAJES
Información de SALUD
Información de OCIO
Actividad 3
Alumnado
Educador