En esta actividad el alumnado conoce cómo son los dispositivos IoT que se usan con los animales en las granjas o en los espacios naturales de animales salvajes.
Ve cómo se usan, su funcionamiento y un ejemplo con dos juegos de Scratch y la placa Echidna Black con el sensor de movimiento
Comenzamos explicando al alumnado que uno de los usos de los objetos conectados a Internet es la monitorización de animales. Gracias a los dispositivos IoT podemos saber la actividad del animal: su ubicación exacta, sus rutas de desplazamiento, sus constantes vitales (temperatura, pulsaciones, etc.) para saber si están enfermos, si se relacionan con otros individuos monitorizados, etc.
Les contamos que Amira ha ido a visitar la granja de su familia para aprender cómo funcionan estos dispositivos para controlar que ningún animal salga del recinto y que vamos a ayudarla como biólogas y biólogos.
Organizamos la clase por grupos y les repartimos a cada grupo una tablet y un código QR del descargable. Les pedimos que escaneen el código con la aplicación Barcode Scanner para acceder al proyecto de Scratch.
Antes de comenzar a jugar, les explicamos que, como hay demasiados animales en la granja, vamos a elegir solo un tipo. Para ello tienen que:
1. Seleccionar el objeto Animal en la parte inferior derecha.
2. Pulsar en la pestaña Disfraces, en la parte superior izquierda.
3. Escoger el animal que más les guste, pulsando sobre el. ¡Ya tenemos el juego preparado!
Pedimos al alumnado que pulse el botón con cuatro flechas que hay en la parte superior derecha para ver el juego en pantalla completa. Les contamos que, para ayudar a Amira, tenemos que detectar cuando un animal se sale del recinto para evitar que se pierda. Para facilitar esto, en la granja han puesto un collar IoT a cada animal: este collar envía datos sobre dónde está cada animal a nuestro programa, permitiendo saber en todo momento su posición. Les explicamos que:
• El programa avisa en la pantalla cuando un animal sale del recinto.
• Para que un animal vuelva dentro, hay que pulsar sobre él.
Pueden jugar varias rondas por persona, cambiando el turno para que todos y todas jueguen
Una vez que hemos jugador en Scratch ya sabemos cómo funcionan los dispositivos para el seguimiento de animales de granja conectados a Internet, les explicamos que vamos a ver cómo funciona con animales salvajes. Esta vez algunas personas van a actuar como animales salvajes para ver el funcionamiento de los dispositivos IoT y otros serán biólogos y biólogas.
Les pedimos que cojan sus mochilas y dividimos la clase en grupos de 10-15 personas. Cada grupo simulará estar en un espacio natural distinto, como por ejemplo la selva o la sabana africana, en diferentes zonas del aula. Si tenemos un grupo de menos de 15 personas, podemos hacer un solo espacio.
Elegimos a dos o tres alumnos o alumnas de cada gran grupo que harán el papel de biólogos o biólogas y explicamos que el resto son animales salvajes típicos de su espacio natural. En el juego, estaremos simulando que algunos de los animales salvajes llevan un dispositivo IoT de seguimiento y que los biólogos o biólogas están estudiando sus hábitos. Repartimos a cada grupo que simula ser animales salvajes una de las cajas con las Echidnas Black y los power bank que hemos preparado antes de comenzar la actividad y a cada grupo de biólogos y biólogas una tablet.
El juego consiste en que los biólogos y biólogas identifiquen al animal salvaje que tiene el dispositivo. Para que sea más fácil reconocer qué animal lleva el dispositivo, todos los alumno/as se van a mover por el espacio disponible según las directrices del educador, imitando a un animal salvaje del espacio natural en el que se encuentren. Mientras, las biólogas o biólogos deben averiguar quién es el animal salvaje que tiene el dispositivo: cuando este animal se mueve, la placa Echidna Black escondida en su mochila, envía una señal a la tablet, y aparece un aviso en la aplicación.
Estas directrices que debemos darles, pueden ser:
• Se mueven solo los animales que lleven camiseta de color verde.
• Se mueven solo los animales con el pelo largo. • Etc.
Finalización 5 minutos
Terminamos la actividad planteando algunas preguntas sobre los dispositivos IoT para animales, tales como:
• ¿Qué animales creéis que estudian los biólogos y biólogas utilizando estos dispositivos?
Estos dispositivos se utilizan con muchos tipos de animales, como por ejemplo rinocerontes, lobos, ciervos, linces, gaviotas... incluso en animales marinos como ballenas, delfines, etc.
• ¿Para qué creéis que estudian a esos animales?
Por ejemplo para saber cuánto se desplazan, dónde pasan el invierno o el verano, si se juntan con otros animales, etc.
Educador