7.Bicicleta fantástica (Ic 6-8)

Descripción

Descripción

    En esta actividad el alumnado va a descubrir cómo el IoT  mejora la tecnología de GPS.

    1º Primero aprendiendo a utilizar Google Maps a través de un concurso de preguntas y velocidad con alocados trayectos.

  2º Y después, programando, en un  juego de Scratch,  la ruta más óptima para que su bicicleta llegue a su destino, teniendo en cuenta los datos recibidos de otros dispositivos conectados.

7_La_bicicleta_fantastica.pdf
La bicicleta fantástica.mp4

1º PASO  Juego en Google Maps,  se le proponen 9 ciudades  y hay que decir cuanto se tarda en bicicleta a esos lugares Otra pregunta puede ser  la ruta más rápida Los lugares que diremos son:

• Sevilla. • París. • Bilbao. • León. • Madrid. • Un monumento de nuestra ciudad. • Berlín. • Roma. • Oslo.

El grupo mas rápido se le puede dar  1 punto

2º PASO  comenzamos a jugar videojuego Scratch está dividido en 5 niveles. En cada uno de ellos, el alumnado ve un mapa cuadriculado de la ciudad y a un personaje ciclista que está intentando llegar a un lugar de la misma. Además, como son GPS, van a saber la localización de algunos coches conectados a Internet, los cuales tienen que esquivar.

   Al comenzar cada nivel, se les indica el edificio al que quiere ir el ciclista. El objetivo del alumnado, que actúa como GPS, es programar mediante flechas de dirección los movimientos que tiene que trazar el ciclista para llegar al destino.

   Pulsando las flechas que aparecen en pantalla, se van añadiendo órdenes de dirección a la ruta. Si pulsan Atrás se borra la última orden y si pulsan Listo, envían la ruta al GPS del ciclista y este realiza los movimientos.

Programar un bicicleta en SCRATCH

Qr material del alumnado del proyecto Scratch