7.Bicicleta fantástica (Ic 6-8)
Descripción
Descripción
En esta actividad el alumnado va a descubrir cómo el IoT mejora la tecnología de GPS.
1º Primero aprendiendo a utilizar Google Maps a través de un concurso de preguntas y velocidad con alocados trayectos.
2º Y después, programando, en un juego de Scratch, la ruta más óptima para que su bicicleta llegue a su destino, teniendo en cuenta los datos recibidos de otros dispositivos conectados.
![](https://www.google.com/images/icons/product/drive-32.png)
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1º PASO Juego en Google Maps, se le proponen 9 ciudades y hay que decir cuanto se tarda en bicicleta a esos lugares Otra pregunta puede ser la ruta más rápida Los lugares que diremos son:
• Sevilla. • París. • Bilbao. • León. • Madrid. • Un monumento de nuestra ciudad. • Berlín. • Roma. • Oslo.
El grupo mas rápido se le puede dar 1 punto
2º PASO comenzamos a jugar videojuego Scratch está dividido en 5 niveles. En cada uno de ellos, el alumnado ve un mapa cuadriculado de la ciudad y a un personaje ciclista que está intentando llegar a un lugar de la misma. Además, como son GPS, van a saber la localización de algunos coches conectados a Internet, los cuales tienen que esquivar.
Al comenzar cada nivel, se les indica el edificio al que quiere ir el ciclista. El objetivo del alumnado, que actúa como GPS, es programar mediante flechas de dirección los movimientos que tiene que trazar el ciclista para llegar al destino.
Pulsando las flechas que aparecen en pantalla, se van añadiendo órdenes de dirección a la ruta. Si pulsan Atrás se borra la última orden y si pulsan Listo, envían la ruta al GPS del ciclista y este realiza los movimientos.