El alumnado realiza una yincana que les servirá para abrir y descubrir el kit Realidad aumentada y videojuegos y extraer de él la pirámide holográfica necesaria para reproducir hologramas.
La yincana se compone de cuatro pruebas, en cada una de las cuales se obtiene una de las cifras de la combinación del candado del kit.
Desarrollo: Las 4 pruebas de la yincana: La Capitana pirata Diodi nos ha dejado en unas cartas secretas en nuestro barco pirata. Con cada pista obtendrán una cifra.
-Material: repartimos a cada equipo de trabajo: Una tablet. • Un lápiz. • Un mapa del tesoro enlace.. • Una de las cartas con las pistas de la yincana. -Agrupamiento: máximo un grupo por cada Carta de pista (mínimo 2 alumnos por grupo).
1º Carta roja de pista: “¿Has visto las líneas de puntos del mapa del tesoro enlace.? ¿Para qué serán?” Esta pista lleva a fijarse en las líneas de puntos y en las figuras del mapa. Al doblarlo por las líneas formando un acordeón como se muestra en imagen encontrarán el número ........ Una vez encontrado el primer número, pueden anotar este y los siguientes que encuentren en el cuadro que se encuentra en el mapa
2. La segunda pista dice: “El número se encuentra bajo el barco pirata” (
Para averiguar el segundo número, deben buscar la aplicación Apk Barco pirata en la tablet. Cuando lleguen a este punto, debemos indicar al alumnado el nombre de la aplicación. Una vez en ella, al colocar boca abajo la tablet, de tal forma que su pantalla apunte al suelo se verá el casco del barco y el número que buscan: el número .........
3. La tercera pista dice: “¿Cuántos perros tiene la capitana? ¡La aplicación Google Maps enlace de la tablet nos puede ayudar! Coordenadas: 9.037119, -79.955824 Tienen que introducir las coordenadas en el cuadro de búsqueda y descubrir el número que se oculta en el nombre de la isla: el número ..... (porque la isla se llama “Tres Perros”).
4. La cuarta pista dice: “¡Arrr! En nuestras manos ha estado siempre la última cifra. ¿Has mirado boca abajo?” La última cifra se puede leer cuando se juntan las cartas de pista boca abajo.
En el caso de que no se hayan podido formar el mismo número de grupos que de cartas y haya sobrado alguna carta de pista, hay que esperar a que los alumnos resuelvan la pista y den la vuelta a sus cartas, para entregarles la carta o cartas que necesiten para completar el número: el número..... De esta manera, aunque un equipo tenga ventaja, todas las alumnas/os de clase terminarán la yincana al mismo tiempo
Superar las cuatro pruebas, y adivinar los cuatro códigos da derecho a abrir el candado de la caja que contiene la pirámide holográfica.
-Batalla individual competitiva dentro de cada equipo El ganador recibirá una tarjeta de premio y sumará los puntos XP correspondientes a la posición obtenida (ver indicadores y puntuaciones) , y cuando tenga 10 puntos xp, se canjean por tarjetas de premios PREMIOS
-Concurso de votación: Elige el videojuego favorito de tus compañeros/as.
-Evalúa la misión o reto enlace. Coevaluación de equipo enlace. Autoevaluación (metacognición) enlace.
INDICADORES Y PUNTUACIONES.
RE.sc retos de equipos sin competición:
1º-TRABAJO: 80 %
*Producto final de equipo terminado correctamente (7 punto XP,)
*Equipo premium: si en una tarea individual todos los componentes acaban correctamente (1 punto equipo)
2º-COMPORTAMIENTO individual: (20 %) (2 puntos XP)
+ -1 XP Equipo silencioso No molesta (habla,..)
+ -1 XP Ayuda, esfuerzo
+ -1 XP Roles de A.c
BEC. Batallas de equipo competitivo.
-Se tendrán en cuenta los siguientes indicadores y puntuación XP de las batallas de equipo competitivo:
*Por ganar: 80 % .
Equipo 1º ganador 8XP Equipo 2º ganador 6X
Equipo 3º ganador 4XP Demás equipos 3 XP
*Por comportamiento grupal 20 % (2XP) +-1 XP Equipo NO molesta (habla,..)
+ -1 XP Equipo cooperativo, si se ayudan
BIC Batalla individual competitiva.
*Por ganar:
*El 1º gana 10 puntos XP. *El 2º clasificado: 8 puntos XP
*El 3º clasificado: 6 puntos XP *El 4º clasificado 4 puntos XP.
*El 5º clasificado: 2 puntos XP
*Por comportamiento 20 % (2 XP)
+ -1 XP NO molesta (habla,..)
+ -1 XP Si se ayudan
RI.sc Retos individuales sin competición.
1º-TRABAJO: 80 %
*Producto final terminado correctamente (7 puntos XP, gemas)
*Puntualidad (termina en fecha indicada) (1 punto XP, gemas)
2º-COMPORTAMIENTO individual: (20 %) (2 puntos XP)
+ -1 XP No molesta (habla,..)
+ -1 XP Esfuerzo
GUIA DEL DOCENTE
Introducción 15 minutos
Comenzamos la actividad mostrando a los alumnos/as con una sola Tablet el vídeo holográfico sin contarles en qué consiste o para qué sirve. Para acceder al vídeo escaneamos el código QR (video holográfico de animales 5´) usando la aplicación Barcode Scanner. Podemos acceder también desde este enlace. Tras mostrarlo, preguntamos a la clase qué creen que es o para qué puede servir con el objetivo de realizar una lluvia de ideas. https://www.nubedepalabras.es/ https://wordart.com/create
Para continuar explicamos al alumnado que para poder visualizar correctamente el vídeo necesitan encontrar una pieza que se encuentra dentro del kit, pero este se encuentra cerrado con un candado. Para abrirlo necesitan encontrar una clave de cuatro cifras.
Si quieren averiguar la clave tendrán que convertirse en piratas y seguir las pistas que la capitana pirata Diodi nos ha dejado en unas cartas secretas en nuestro barco pirata. Con cada pista obtendrán una cifra.
Un holograma es una imagen en tres dimensiones que se proyecta en el aire.
La holografía o visión gráfica es una técnica avanzada de fotografía que consiste en crear imágenes tridimensionales basada en el empleo de la luz.
Para finalizar la actividad, realizamos una breve reflexión junto con el alumnado sobre el uso de los hologramas. Podemos plantear distintas preguntas como:
• ¿Qué utilidades creéis que pueden tener los hologramas en el día a día?
• ¿Se puede comprender mejor una idea a través de un holograma?
• ¿Qué sensación te ha producido ver un holograma?
Evaluar la reflexión final (metacognición) de un alumno, ya sea escrita u oral, es crucial para entender cómo procesan su aprendizaje y qué estrategias utilizan. Aquí te presento varias opciones y herramientas que puedes usar, con un enfoque en la claridad y la efectividad:
Material necesario
• Preparar el material necesario para la actividad. (Un lápiz. Un mapa del tesoro. Una de las cartas con las pistas de la yincana)
• Es necesario utilizar el siguiente material contenido en el kit:
° Pirámide de holograma, que permanecerá dentro del kit hasta que el alumnado descubra la combinación del candado
° Cartas con las pistas, que se deben sacar del kit antes de comenzar la actividad.
• Llevar impreso en papel el documento descargable.
Material para el alumno
SOLUCION El numero 8. En la 1. La primera pista que encuentran es: “¿Has visto las líneas de puntos del mapa del tesoro? ¿Para qué serán?” Esta pista lleva a fijarse en las líneas de puntos y en las figuras del mapa. Al doblarlo por las líneas formando un acordeón como se muestra en imagen encontrarán el número 8. Una vez encontrado el primer número, pueden anotar este y los siguientes que encuentren en el cuadro que se encuentra en el mapa.
SOLUCIÓN El número 7. 2. La segunda pista dice: “El número se encuentra bajo el barco” Para averiguar el segundo número, deben buscar la aplicación Barco
pirata en la tablet. Cuando lleguen a este punto, debemos indicar al alumnado el nombre de la aplicación. Una vez en ella, al colocar boca abajo la tablet, de tal forma que su pantalla apunte al suelo se verá el casco del barco y el número que buscan: el 7.
SOLUCIÓN El número 3. 3. La tercera pista dice: “¿Cuántos perros tiene la capitana? ¡La aplicación Google Maps de la tablet nos puede ayudar! Coordenadas: 9.037119, -79.955824 Tienen que introducir las coordenadas en el cuadro de búsqueda y descubrir el número que se oculta en el nombre de la isla: el 3 (porque la isla se llama “Tres Perros”).
SOLUCIÓN El número 4 4. La cuarta pista dice: “¡Arrr! En nuestras manos ha estado siempre la última cifra. ¿Has mirado boca abajo?” La última cifra se puede leer cuando se juntan las cartas de pista boca abajo. En el caso de que no se hayan podido formar el mismo número de grupos que de cartas y haya sobrado alguna carta de pista, hay que esperar a que los alumnos resuelvan la pista y den la vuelta a sus cartas, para entregarles la carta o cartas que necesiten para completar el número: el 4. De esta manera, aunque un equipo tenga ventaja, todas las alumnas y alumnos de clase terminarán la yincana al mismo tiempo.