6.-IA  PICTIONARY  ¿Es un pájaro? ¿es un avión?

1.-¿Qué se va a hacer?

En un primero juegos al Pictionary. Por grupos, un alumno o alumna hace de dibujante y va siguiendo las instrucciones que lee el educador, mientras sus compañeros intentan adivinar qué está dibujando. 

  Más adelante, los mismos equipos realizan dibujos de objetos en la aplicación Quick, Draw! de inteligencia artificial entrenada para reconocerlos

6-¿Es un pájaro_¿Es un avión_.mp4

Ejercicio 1.-Jugamos  al PICTIONARY  (Agrupamientos 6.  Fotocopiar para cada grupo el anexo material para el alumnado objetos para dibujar)

1º PARTE  Introducción 5 minutos  Jugamos  al  Pictionary 

    Creamos los grupos de trabajo (2-3) y repartimos una tablet a cada uno, y aquellos que no tengan dibujaran en una hoja en blanco.

  Comenzamos  el juego  explicando a la clase que primero vamos a jugar en grupos a adivinar los dibujos que haga el o la dibujante de cada equipo, siguiendo nuestras indicaciones (ver anexo del maestro). De manera autónoma cada grupo elige a un o una dibujante, que irá rotando.

¿Cómo se juega?

Ejercicio 2.-Jugamos con Quick, Draw     Qr L + Barcode Scannet    20´ .

2º PARTE:  Juego 20 minutos   Jugamos con  Quick, Draw!   Qr L + Barcode Scannet

   Continuamos con los grupos formados inicialmente. En la segunda parte de la actividad vamos a dibujar utilizando una aplicación que usa inteligencia artificial para identificar dibujos.

   Repartimos a cada grupo una carta con un código QR con la letra L para acceder al juego. Les pedimos que escaneen el código QR utilizando la aplicación Barcode Scanner.

    Con el ORDENADOR pulsar imagen.

  Con el  MÓVIL o TABLET escanear

Videotutorial  ¿cómo se juega?

GUIA DEL DOCENTE

1.-¿Qué se va a hacer?

En un primero juegos al Pictionary. Por grupos, un alumno o alumna hace de dibujante y va siguiendo las instrucciones que lee el educador, mientras sus compañeros intentan adivinar qué está dibujando. 

  Más adelante, los mismos equipos realizan dibujos de objetos en la aplicación Quick, Draw! de inteligencia artificial entrenada para reconocerlos

6-¿Es un pájaro_¿Es un avión_.mp4

2.-¿Cómo se hace?

• Agrupamiento: pequeño grupo (2-3 personas).

• Instalar la aplicación Jamboard ,  Barcode Scanner en todas las tablets desde Google Play Store.

• Llevar impreso en papel los documentos descargables.

• Se puede abrir la herramienta Quick, Draw! antes de comenzar la actividad. 

1º PARTE  Introducción 5 minutos  Jugamos  al  Pictionary 

    Creamos los grupos de trabajo (2-3) y repartimos una tablet a cada uno, y aquellos que no tengan dibujaran en una hoja en blanco.

  Comenzamos  el juego  explicando a la clase que primero vamos a jugar en grupos a adivinar los dibujos que haga el o la dibujante de cada equipo, siguiendo nuestras indicaciones (ver anexo del maestro). De manera autónoma cada grupo elige a un o una dibujante, que irá rotando.

 Con el ORDENADOR. Tantos jam compartidos en classroom  según los grupos

               Con el MÓVIL o TABLEt, instalar Jamboard

Material maestro  Instrucciones para dibujar

Material alumno, fotocopias para cada grupo objetos para dibujar.

Ficha_alum Objetos para dibujar.pdf
Maestro instrucc SIN solución.pdf

2º PARTE:  Juego 20 minutos   Jugamos con  Quick, Draw!   Qr L + Barcode Scannet

   Continuamos con los grupos formados inicialmente. En la segunda parte de la actividad vamos a dibujar utilizando una aplicación que usa inteligencia artificial para identificar dibujos.

   Repartimos a cada grupo una carta con un código QR con la letra L para acceder al juego. Les pedimos que escaneen el código QR utilizando la aplicación Barcode Scanner.

       Con el ORDENADOR pulsar imagen.

           Con el  MÓVIL o TABLET escanear

Finalización 5 minutos

Para finalizar la actividad, explicaremos que en la primera parte de la actividad han trabajado de forma similar a como lo hace la red neuronal de la aplicación. La aplicación compara el dibujo con los de su base de datos para identificarlo, de forma similar a cómo ellos han comparado el dibujo del compañero con las opciones posibles.

   Se pueden mostrar los dibujos de ejemplo de la aplicación de su página web y animarles a que hagan clic sobre cualquiera de ellos para ver un ejemplo de la base de datos de imágenes.