Los alumnos y alumnas realizan una YINCANA en la que tienen que conseguir la combinación numérica que abre el candado del kit DigiCraft. Una vez abierto el kit pueden acceder al cubo Merge Cube para visualizar, en realidad aumentada y sobre su propia mano, el sistema solar.
Fase DESARROLLO 45´
Explicamos a los alumnos que la yincana consta de cuatro pruebas y que en cada una de ellas tienen que descubrir una de las cifras del código del candado. Cada vez que descubran una nueva cifra tienen que anotarla en un folio.
Desarrollo 45 minutos
Explicamos a los alumnos que la yincana consta de cuatro pruebas y que en cada una de ellas tienen que descubrir una de las cifras del código del candado. Cada vez que descubran una nueva cifra tienen que anotarla en un folio.
En la primera prueba, los alumnos/as tienen que usar Google Maps para buscar un lugar: Estocolmo, en Suecia. Posteriormente, deben comparar el mapa de Google Maps con su mapa y encontrar en qué casilla se encuentra Estocolmo y en qué coordenadas se encuentra.
SOLUCIÓN El numero 8 Para averiguar la primera cifra del candado, el alumnado tiene que sumar todos los números de las coordenadas. Estocolmo se encuentra en la columna 5 y la fila 3, por lo que el resultado será 5 + 3.
-Segunda prueba (RE.sc): Resuelve la adivinanza. Para averiguar la segunda cifra les diremos a los grupos que tendrán que resolver la siguiente adivinanza: "Si quieren saber quién soy, esperen a que llueva"
SOLUCIÓN El numero 7 Contando los colores del arcoíris tendrán la prueba. Si no saben la respuesta, les pediremos que busquen en internet una foto del arcoiris y cuenten cuántos colores tiene.
-Tercera prueba (RE.sc): Construye la figura de papiroflexia de un zorro. La tercera cifra se obtiene por medio de la figura de papiroflexia de un zorro, que tienen que montar siguiendo las instrucciones del descargable.
SOLUCIÓN El número 3 Una vez construida la figura, podemos ver la tercera cifra al darle la vuelta al zorro.
-Cuarta prueba (RE.sc): Puzzle colaborativo. La cuarta y última cifra se encuentra cuando los alumnos/as completan de manera colaborativa un puzle sobre el espacio.
SOLUCIÓN El numero 4 Repartimos las piezas del puzle entre los grupos de trabajo intentando distribuirlas por igual e indicamos a la clase que en esas piezas se encuentra la solución. En la parte central se puede ver el dígito.
Superar las cuatro pruebas, y adivinar los cuatro códigos da derecho a abrir el candado de la caja que contiene el Merge cube para jugar) Una vez todos los equipos han llegado al final, ponemos en común los números que han obtenido. Si existe discrepancia les pedimos a los grupos que expliquen cómo han obtenido la cifra. Si no existe discrepancia, analizamos el proceso seguido para obtener el código entre todos y todas.
Buscamos a un voluntario o voluntaria y le ayudamos a que introduzca las cifras en el candado. Tras abrir el kit DigiCraft entregamos un cubo Merge Cube a cada grupo y en la tablet les pedimos a los alumnos y alumnas que abran la aplicación Snake Attack Esta aplicación es un juego que consiste en mover una serpiente por las seis caras del Merge Cube para recoger comida. La serpiente irá creciendo a medida que come y hay que intentar que no choque con su propio cuerpo o con las paredes. Para utilizarla, hay que pulsar en el botón Modo Phone y escanear el Merge Cube.
-Batalla individual competitiva dentro de cada equipo El ganador recibirá una tarjeta de premio y sumará los puntos XP correspondientes a la posición obtenida (ver indicadores y puntuaciónes) , y cuando tenga 10 puntos xp, se canjean por tarjetas de premios PREMIOS
-Concurso de votación: Elige el videojuego favorito de tus compañeros/as.
-Evalúa la misión o reto enlace. Coevaluación de equipo enlace. Autoevaluación (metacognición) enlace.
INDICADORES Y PUNTUACIONES.
RE.sc retos de equipos sin competición:
1º-TRABAJO: 80 %
*Producto final de equipo terminado correctamente (7 punto XP,)
*Equipo premium: si en una tarea individual todos los componentes acaban correctamente (1 punto equipo)
2º-COMPORTAMIENTO individual: (20 %) (2 puntos XP)
+ -1 XP Equipo silencioso No molesta (habla,..)
+ -1 XP Ayuda, esfuerzo
+ -1 XP Roles de A.c
BEC. Batallas de equipo competitivo.
-Se tendrán en cuenta los siguientes indicadores y puntuación XP de las batallas de equipo competitivo:
*Por ganar: 80 % .
Equipo 1º ganador 8XP Equipo 2º ganador 6X
Equipo 3º ganador 4XP Demás equipos 3 XP
*Por comportamiento grupal 20 % (2XP) +-1 XP Equipo NO molesta (habla,..)
+ -1 XP Equipo cooperativo, si se ayudan
BIC Batalla individual competitiva.
*Por ganar:
*El 1º gana 10 puntos XP. *El 2º clasificado: 8 puntos XP
*El 3º clasificado: 6 puntos XP *El 4º clasificado 4 puntos XP.
*El 5º clasificado: 2 puntos XP
*Por comportamiento 20 % (2 XP)
+ -1 XP NO molesta (habla,..)
+ -1 XP Si se ayudan
RI.sc Retos individuales sin competición.
1º-TRABAJO: 80 %
*Producto final terminado correctamente (7 puntos XP, gemas)
*Puntualidad (termina en fecha indicada) (1 punto XP, gemas)
2º-COMPORTAMIENTO individual: (20 %) (2 puntos XP)
+ -1 XP No molesta (habla,..)
+ -1 XP Esfuerzo
Snake Attack: es una versión de realidad aumentada del clásico juego de la serpiente, adaptado para el Merge Cube.
El juego consiste en controlar una serpiente que se mueve por las seis caras del Merge Cube, buscando comida para crecer.
El objetivo es recolectar tantas manzanas como sea posible, evitando que la cabeza de la serpiente choque con su propio cuerpo o con áreas cerradas del cubo.
A medida que la serpiente come manzanas, se vuelve más larga y rápida, aumentando la dificultad del juego.
La interfaz que se muestra en la imagen es el menú principal del juego, con opciones para "Comenzar", "Ayuda" y "Récord".
¿Qué hacer? Los alumnos/as realizan una YINCANA en la que tienen que conseguir la combinación numérica que abre el candado del kit DigiCraft. Una vez abierto el kit pueden acceder al cubo Merge Cube para visualizar, en realidad aumentada y sobre su propia mano, el sistema solar.
Ejercicio Introducción-motivación 5`
Comenzamos la actividad explicando a la clase que vamos a realizar una yincana digital con el fin de conseguir CUATRO códigos para abrir el candado del cofre DigiCraft. Creamos los grupos de trabajo (especificar número de integrantes) y repartimos a cada uno:
• Tablet. • Lápiz. • Descargable con el mapa de la Tierra y papiroflexia.
Los alumnos y alumnas realizan una YINCANA en la que tienen que conseguir la combinación numérica que abre el candado del kit DigiCraft. Una vez abierto el kit pueden acceder al cubo Merge Cube para visualizar, en realidad aumentada y sobre su propia mano, el sistema solar.
Evaluar la reflexión final (metacognición) de un alumno, ya sea escrita u oral, es crucial para entender cómo procesan su aprendizaje y qué estrategias utilizan. Aquí te presento varias opciones y herramientas que puedes usar, con un enfoque en la claridad y la efectividad: