8.Yincana Aventura digital

1.-¿Qué hacer? Reto Aventura digital (MergeCube)

Los alumnos y alumnas realizan una YINCANA en la que tienen que conseguir la combinación numérica que abre el candado del kit DigiCraft. Una vez abierto el kit pueden acceder al cubo Merge Cube para visualizar, en realidad aumentada y sobre su propia mano, el sistema solar.

8-RA Merge Aventura digital.mp4

2.-¿Cómo hacerlo?

Introducción 5 minutos

Comenzamos la actividad explicando a la clase que vamos a realizar una yincana digital con el fin de conseguir el código para abrir el candado del cofre DigiCraft.

Creamos los grupos de trabajo (especificar número de integrantes) y repartimos a cada uno:

• Tablet. • Lápiz. • Descargable con el mapa de la Tierra y papiroflexia.

8_Aventura_digital.pdf

Desarrollo 45 minutos

Desarrollo 45 minutos

Explicamos a los alumnos que la yincana consta de cuatro pruebas y que en cada una de ellas tienen que descubrir una de las cifras del código del candado. Cada vez que descubran una nueva cifra tienen que anotarla en un folio.

En la primera prueba, los alumnos y alumnas tienen que usar Google Maps para buscar un lugar: Estocolmo, en Suecia.

Posteriormente, deben comparar el mapa de Google Maps con su mapa y encontrar en qué casilla se encuentra Estocolmo y en qué coordenadas se encuentra.

Para averiguar la primera cifra del candado, el alumnado tiene que sumar todos los números de las coordenadas. Estocolmo se encuentra en la columna 5 y la fila 3, por lo que el resultado será 5 + 3.

Para averiguar la segunda cifra les diremos a los grupos que tendrán que resolver la siguiente adivinanza:

Si quieren saber quién soy, esperen a que llueva. Contando los colores del arcoiris tendrán la prueba.

Si no saben la respuesta, les pediremos que busquen en internet una foto del arcoiris y cuenten cuántos colores tiene.

La tercera cifra se obtiene por medio de la figura de papiroflexia de un zorro, que tienen que montar siguiendo las instrucciones del descargable. Una vez construida la figura, podemos ver la tercera cifra al darle la vuelta al zorro.

La cuarta y última cifra se encuentra cuando los alumnos y alumnas completan de manera colaborativa un puzle sobre el espacio.

Repartimos las piezas del puzle entre los grupos de trabajo intentando distribuirlas por igual e indicamos a la clase que en esas piezas se encuentra la solución. En la parte central se puede ver el dígito.

Leer

Una vez todos los equipos han llegado al final, ponemos en común los números que han obtenido. Si existe discrepancia les pedimos a los grupos que expliquen cómo han obtenido la cifra. Si no existe discrepancia, analizamos el proceso seguido para obtener el código entre todos y todas.

Buscamos a un voluntario o voluntaria y le ayudamos a que introduzca las cifras en el candado.

Tras abrir el kit DigiCraft entregamos un cubo Merge Cube a cada grupo y en la tablet les pedimos a los alumnos y alumnas que abran la aplicación Snake Attack


Esta aplicación es un juego que consiste en mover una serpiente por las seis caras del Merge Cube para recoger comida. La serpiente irá creciendo a medida que come y hay que intentar que no choque con su propio cuerpo o con las paredes. Para utilizarla, hay que pulsar en el botón Modo Phone y escanear el Merge Cube.