La Wiphala -ausente- en el videojuego
Hemos elegido analizar la representación de la Wiphala y de los pueblos originarios en los videojuegos debido a la necesidad de explorar cómo los medios digitales contemporáneos participan en la construcción y difusión de identidades culturales. Los videojuegos, como productos culturales masivos, no solo entretienen, sino que también transmiten narrativas, valores y estereotipos que pueden influir en la percepción social sobre determinados grupos. En este sentido, estudiar su contenido permite identificar tanto omisiones como apropiaciones simbólicas que revelan las dinámicas de inclusión o exclusión cultural en los espacios virtuales.
Así, vemos ejemplos de videojuegos del tipo interactivo, destinados al aprendizaje en base a preguntas generales, como es el caso de la web donde María Victoria Sierra presenta dos tipos de juegos, un trivial con diferentes niveles de dificultad, yendo desde lo más general hasta lo concreto y otro, más dinámico, que consiste en una versión de la oca donde para avanzar debes responder preguntas sobre la bandera. Este videojuego busca la conciliación entre ocio y aprendizaje de la historia destinado a un público infantil. Siguiendo con este tipo de videojuegos educativos encontramos uno destinado a aprender el idioma aymara, bajo el nombre de El ensueño de un lustrabotas: Explorando la cultura aymara en el videojuego boliviano. Consiste en que mediante un modelo de juego que sigue una campaña interactiva, donde a partir del contacto con otros personajes y la recolección de ítems cuyo nombre está en lengua aymara.
Dentro de los juegos más comerciales, destinados no a la difusión del conocimiento sino con una finalidad económica, la representación de la bandera wiphala es mínima, por no decir nula. Únicamente hemos encontrado dos juegos en los que aparezca representada, evidentemente sin formar parte principal de la trama de los juegos en cuestión, sino siendo un aspecto muy secundario, y que puede pasar fácilmente desapercibido por el jugador. En este caso encontramos la presencia de la bandera en el videojuego Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands, donde aparece como un elemento coleccionable durante la campaña del juego. En esta se da una definición breve de la bandera y lo que significa, pero sin profundizar ni darle importancia (Sánchez, 2017). Si que es cierto que el grupo protagonista se identifica con la bandera, haciéndola una de las bases ideológicas de su movimiento, como vemos en la imagen adjunta.
Otro tipo de representación lo vemos en juegos de índole más historicista, en este caso el Civilization V, donde no aparece de manera oficial sino que ha sido introducido por los consumidores a través de modificaciones de usuarios (mods), incluyendo al pueblo aymara como una civilización independiente con la que puedes jugar. Esta aparece representada con Túpac Katari como líder, junto a su mujer Bartolina Sisa. En el juego se desarrolla la rebelión protagonizada por estos contra el colonialismo español y acaba con la muerte del protagonista. Al ser una creación independiente de un fin comercial el nivel de detalle en cuanto al relato histórico está mucho más cuidado, por lo que evidentemente la bandera Wiphala pasa a tener un protagonismo mucho mayor que el que esperamos ver en grandes franquicias. Así, esta reivindica la historia y la cultura aymara con una precisión mucho mayor que la de las narrativas oficiales de otros juegos donde es simplemente un aspecto secundario, saliendo de las narrativas eurocéntricas por las que este juego ha sido criticado.
En resumen, vemos una representación de los pueblos aymara y la Wipahala en el mundo de los videojuegos bastante escasa, y en general, poco profunda. No obstante, existen esfuerzos aislados por parte del ámbito independiente que han tratado de incluir estas identidades en el espacio virtual, ya sea con un fin educativo o de ocio, pero siempre reivindicando la identidad indígena. Las grandes productoras no han visto en sus intereses dar visibilidad a nuestros protagonistas debido a la escasez de demanda económica que esto podría generar. Además, juegos en los que aparecen culturas extraeruopeas han sido sometidas a un gran reduccionismo privando de la diversidad cultural existente.