I bambini hanno disegnato la Union Jack in Pixel art per decorare la copertina del loro quaderno di inglese.
I bambini accompagnano la BlueBot a trovare nella griglia i numeri in inglese per imparare come si scrivono.
Obiettivo: Imparare come si scrivono i numeri in inglese utilizzando l'app BlueBot online, sviluppando abilità linguistiche e di coding base in modo interattivo.
App BlueBot.
Tappetino personalizzato caricato nell'app, contenente i nomi dei numeri in inglese e alcune caselle "bomba" da evitare.
Preparazione della Griglia:
Carica il tappetino personalizzato nell'emulatore di BlueBot, assicurandoti che i numeri in inglese e le caselle bomba siano distribuiti casualmente.
Introduzione ai Numeri:
Ripassa con i bambini i numeri in inglese, mostrando le immagini del tappetino personalizzato sullo schermo e ripetendo insieme le parole.
Programmazione della BlueBot:
Dividi i bambini in piccoli gruppi e assegna loro un numero da trovare nella griglia.
Ogni gruppo (un bambino per volta andrà alla Digital board) dovrà programmare il percorso della BlueBot nell'app per raggiungere la casella con il numero assegnato, evitando le caselle bomba.
Verifica e Correzione:
Una volta raggiunta la casella, il bambino pronuncerà il numero in inglese. Se la BlueBot finisce su una casella bomba o non arriva al numero corretto, il gruppo può riprogrammare il percorso per correggere l’errore.
Linguistici: Praticare i numeri in inglese, migliorando la pronuncia e la comprensione.
Pensiero Computazionale: Pianificare e programmare il percorso nell’emulatore, sviluppando capacità di problem solving e logica sequenziale.
Cooperazione: Favorire il lavoro di squadra, incoraggiando i bambini a condividere idee e strategie.
Aumenta la difficoltà aggiungendo numeri più grandi o sfide linguistiche, come “Find the number that comes after five” o “Go to the number ten, but avoid the bombs!”
Code.org è una piattaforma educativa che promuove l'insegnamento dell'informatica nelle scuole, offrendo corsi e attività di coding accessibili a studenti di tutte le età, dai più piccoli fino ai ragazzi delle scuole superiori. Propone una varietà di esercizi interattivi e divertenti, molti dei quali sono basati su giochi e personaggi famosi, per insegnare concetti di programmazione in modo coinvolgente.
Il corso rapido è perfetto per introdurre i concetti di base del coding in modo semplice e divertente. Utilizza un approccio visuale basato su blocchi, simile a Scratch, dove i bambini trascinano e combinano blocchi di codice per risolvere problemi e completare sfide.
Obiettivi:
Sviluppare il pensiero computazionale e la capacità di risoluzione dei problemi.
Stimolare la creatività attraverso il coding.
Introdurre i bambini al lavoro collaborativo e alla sperimentazione.
E' composto da una serie di lezioni e attività, che includono:
Puzzles e labirinti in cui i bambini devono guidare un personaggio attraverso un percorso utilizzando blocchi di codice per farlo muovere, girare o compiere azioni specifiche.
Disegno e arte digitale dove attraverso l’uso di blocchi, i bambini imparano a disegnare forme geometriche, sviluppando il concetto di sequenze e cicli.
Concetti fondamentali di programmazione: Il corso introduce concetti come sequenze, cicli (loop), condizioni (if-else) e funzioni, adattandoli al livello dei bambini in modo giocoso e intuitivo.
E' Ideale per completare il corso in una o due sessioni, rendendolo perfetto per una lezione introduttiva. Ogni lezione è altamente interattiva e permette ai bambini di vedere subito i risultati del loro codice. Non richiede particolari competenze tecniche per gli insegnanti, e può essere utilizzato con tablet, PC, o lavagne interattive.
Il Labirinto Classico di Code.org è un'attività divertente progettata per introdurre i bambini ai concetti di base della programmazione utilizzando un ambiente visivo e interattivo. In questo esercizio, i bambini devono aiutare un personaggio a navigare attraverso un labirinto, utilizzando blocchi di codice per programmare i movimenti. È un’attività perfetta per i bambini della scuola primaria poiché rende l’apprendimento del coding un gioco.
E' composto da una serie di livelli, ciascuno dei quali aumenta in difficoltà man mano che il bambino avanza:
All’inizio, i bambini imparano a usare blocchi semplici per far muovere il personaggio avanti, girare a destra o a sinistra, e raggiungere l’obiettivo finale.
I livelli diventano più complessi, includendo ostacoli da evitare e oggetti da raccogliere, il che richiede una pianificazione accurata dei movimenti.
Man mano che si progredisce, vengono introdotti cicli (per ripetere azioni) e condizioni (if-else) per insegnare ai bambini come rendere il loro codice più efficiente e adattabile a situazioni diverse.
L’attività è progettata per aiutare i bambini a sviluppare competenze chiave come:
Sequenzialità: I bambini imparano a ordinare correttamente le istruzioni per far raggiungere al personaggio l'obiettivo.
Cicli: L’uso dei cicli (loop) permette di ripetere una serie di azioni, mostrando ai bambini come semplificare il codice.
Logica condizionale: I livelli più avanzati introducono blocchi condizionali, in cui i bambini devono far prendere decisioni al personaggio in base a ciò che trova lungo il percorso.
Obiettivi della lezione:
Obiettivi linguistici: Imparare e praticare i nomi degli indumenti in inglese.
Obiettivi di coding: Utilizzare le coordinate e la programmazione sequenziale per guidare un robot virtuale attraverso una griglia.
Materiale necessario:
Griglia 5x5 con lettere che compongono i nomi degli indumenti (griglia ).
Robot virtuale (es. CodyRoby o emulatore online progetto scratch ).
Carte direzionali (avanti, sinistra, destra) per programmare il percorso.
Durata: 60 minuti
Introduzione (10 minuti)
Presenta l'attività ai bambini spiegando che useranno un robot virtuale per trovare i nomi degli indumenti nascosti nella griglia.
Ripassa i nomi degli indumenti in inglese con un breve gioco di memoria o flashcard.
Esplorazione della griglia (10 minuti)
Distribuisci la griglia e chiedi ai bambini di osservare le lettere presenti.
Spiega come individuare una casella utilizzando le coordinate (es. A1, C3) e mostra come posizionare il robot virtuale in una casella scelta, indicando anche la direzione verso cui è rivolto.
Programmazione del robot (20 minuti)
Ogni bambino o gruppo di bambini sceglie un nome di un indumento dalla lista fornita e individua le lettere corrispondenti sulla griglia.
I bambini devono programmare il robot per farlo passare su tutte le lettere che compongono il nome, utilizzando le carte direzionali e verificare la correttezza del programma tramite il progetto scratch.
Mentre programmano, incoraggiali a verbalizzare i passaggi (es. "move forward two steps, turn right...").
Esecuzione e correzione (15 minuti)
I bambini eseguono il percorso programmato e verificano se il robot passa correttamente su tutte le lettere.
Discuti con i bambini su eventuali errori e come potrebbero correggere il percorso.
Conclusione e revisione (5 minuti)
Ripassa insieme ai bambini i nomi degli indumenti che hanno trovato e rinforza il lessico utilizzato.
Chiedi ai bambini di riflettere su cosa hanno imparato riguardo al coding e al linguaggio durante l'attività.
I bambini della quarta A provano a muovere Roby sulla griglia tramite l'applicazione del CodyDiario3D
Verifica dei codici scritti dai bambini, tramite un programmino Scratch, remixato e adattato per l'attività.
Tema: Europe CodeWeek - Crittografia e Coding
Obiettivi:
Obiettivi linguistici: Sviluppare il vocabolario legato ai messaggi e alla crittografia
Competenze di coding: Comprendere e applicare i principi base della crittografia.
Obiettivi trasversali: Lavorare in gruppo e sviluppare abilità di problem-solving.
Materiale necessario:
Schede con l’alfabeto cifrato (ROT3 come utilizzato da Giulio Cesare).
Fogli e matite per scrivere e decifrare i messaggi.
Durata: 60 minuti
Introduzione alla crittografia (10 minuti)
Spiega cos’è la crittografia e come è stata usata storicamente, menzionando Giulio Cesare e il suo cifrario (ROT3).
Coinvolgi i bambini chiedendo se vorrebbero imparare a scrivere e decifrare messaggi segreti.
Presentazione del cifrario ROT3 (10 minuti)
Mostra ai bambini come funziona il cifrario ROT3: spiega che ogni lettera viene sostituita con quella che si trova tre posti avanti nell’alfabeto.
Esempio: “CIAO” diventa “FLDR”. Fai provare ai bambini a cifrare una parola semplice utilizzando questo metodo.
Attività di decifrazione (15 minuti)
Distribuisci un messaggio cifrato e chiedi ai bambini di decifrarlo utilizzando il cifrario ROT3.
Incoraggia i bambini a lavorare in coppie o piccoli gruppi per scambiarsi idee e verificare insieme la correttezza della traduzione.
Creazione di messaggi segreti (15 minuti)
I bambini creano un messaggio segreto usando il cifrario ROT3 e lo scambiano con un compagno per decifrarlo.
Ogni bambino legge ad alta voce il messaggio ricevuto e verificano se è stato decifrato correttamente.
Conclusione e riflessione (5 minuti)
Ripassa con i bambini i concetti di crittografia e cifratura e chiedi loro di riflettere sull’esperienza: cosa hanno trovato facile o difficile?
Sottolinea l’importanza della crittografia nella storia e nella tecnologia moderna, collegando il tutto alla Europe CodeWeek e all'importanza del coding.
Classe: Seconda Primaria
Durata: 1 ora
Tema: L'autunno e i suoi animali (ricci, scoiattoli, volpi) che cercano scorte per l'inverno.
Obiettivo generale: Sviluppare il pensiero computazionale attraverso attività di coding unplugged a difficoltà crescente, collegando il tema dell’autunno alla risoluzione di percorsi logici.
Saper tracciare e seguire un percorso con una sequenza di passi.
Imparare a definire sequenze ordinate di istruzioni per risolvere problemi.
Sviluppare abilità di problem solving, collaborazione e riflessione sulle soluzioni migliori.
Comprendere il concetto di percorso ottimale in un contesto tematico autunnale.
Schede di lavoro con griglie di coding a tema autunnale. SCHEDE
Matite, pennarelli colorati.
Sagome di animali autunnali per decorare l’aula o la lavagna interattiva.
Eventuali elementi per creare un tappetino di coding a terra (opzionale).
Introduzione (5 minuti)
Breve discussione sull'autunno: colori, animali, raccolta di cibo.
Introduzione al concetto di percorso e sequenza di istruzioni: spiega ai bambini che gli animali autunnali devono seguire un percorso per raccogliere cibo e prepararsi per l’inverno.
Mostra un esempio di scheda con una griglia semplice e spiega come si può tracciare un percorso con una serie di passi.
Attività 1: Traccia il percorso – Livello 1 (15 minuti)
I bambini dovranno colorare il percorso che lo scoiattolo deve fare per raccogliere la castagna, quello che il riccio fa per raggiungere il fungo e quello che la volpe fa per raggiungere l'uvaseguendo le frecce direzionali (avanti, destra, sinistra, dietro) date.
Attività 2: Definisci il percorso – Livello 2 (15 minuti)
I bambini devono scrivere la sequenza dettagliata di passi per portare lo scoiattolo dalla ghianda, il riccio al funghetto e la volpe all'uva.
Attività 3: Trova il percorso ottimale – Livello 3 (15 minuti)
I bambini devono trovare il percorso che permetta alla volpe al riccio e allo scoiattolo di raggiungere i loro obiettivi, evitando gli ostacoli.
A conclusione dell’attività, i bambini discutono in piccoli gruppi e confrontano le soluzioni trovate.
Conclusione e condivisione (10 minuti)
Ogni gruppo presenta il proprio percorso e spiega le scelte fatte.
Riflessione finale sull'importanza di pianificare bene i percorsi e sull'uso di sequenze di istruzioni per risolvere problemi.
Complimenti per l’impegno e feedback sulla collaborazione tra compagni.
Osservazione del lavoro in classe: capacità di collaborare, risolvere problemi, seguire sequenze logiche.
Verifica delle schede compilate: correttezza dei percorsi e delle sequenze.
Discussione sulle soluzioni adottate e riflessione su come migliorare.
Dopo averlo travestito da Mago ci divertiamo a programmare SuperDoc
Primo approccio con la programmazione: con BlueBot alla ricerca dei simboli dell'Autunno
Imparare i fondamenti della crittografia semplice.
Sviluppare capacità di problem-solving e logica.
Potenziare l'alfabetizzazione e la comprensione del codice attraverso giochi educativi.
60 minuti
Schede di crittografia create con il generatore di crittogrammi (https://www.superteacherworksheets.com).
Matite.
Lavagna interattiva (opzionale).
Schede aggiuntive simili create con il generatore di crittogrammi (https://www.superteacherworksheets.com).
1. Introduzione (10 minuti):
Spiegazione della crittografia: Introduci il concetto di crittografia ai bambini spiegando che è un modo per nascondere messaggi. Usa esempi semplici, come cambiare le lettere con altre (es. A = B, B = C, ecc.).
Presenta l’alfabeto cifrato: Scrivi l’alfabeto normale sulla lavagna e mostra come esso si trasforma nel codice usato nel foglio, usando la griglia della scheda di esempio (A = G, B = H, ecc.).
2. Attività di decodifica (20 minuti):
Distribuzione della scheda. DECIFRIAMO I bambini lavoreranno individualmente o in piccoli gruppi per decifrare il messaggio.
Guida i bambini: Mentre lavorano, incoraggia i bambini a scrivere la lettera corretta sotto ogni simbolo. Fai notare che ogni lettera cifrata corrisponde a una specifica lettera dell’alfabeto.
Condivisione delle soluzioni: Dopo che tutti hanno completato l’attività, chiedi ai bambini di leggere ad alta voce il messaggio decifrato.
3. Gioco di crittografia a squadre (15 minuti):
Dividi la classe in squadre: Ogni squadra riceverà una scheda crittografata diversa o simile, creata sempre con il generatore di crittogrammi.
Sfida a tempo: Le squadre devono decifrare il loro messaggio entro un tempo limite (5-10 minuti).
Premia il lavoro di squadra: La squadra che completa per prima o che fa più progressi riceve un piccolo riconoscimento.
4. Conclusione e riflessione (15 minuti):
Riflessione sull'attività: Chiedi ai bambini cosa hanno imparato dalla crittografia e quali strategie hanno usato per risolvere i crittogrammi.
Creare un crittogramma: Se c’è tempo, chiedi ai bambini di creare il loro piccolo messaggio in codice utilizzando l’alfabeto cifrato. Potranno scambiarsi i messaggi tra compagni per decifrarli.
Primo approccio con la Crittografia tramite schede create nel sito superteacherworksheets . La decodifica di messaggi crittografati è un'attività che stimola il pensiero logico e la risoluzione di problemi. Attraverso l'uso di semplici codici, i bambini sviluppano competenze in ambito linguistico e matematico, esercitando al contempo concentrazione e attenzione ai dettagli. Decifrare un messaggio richiede pazienza e dedizione, abilità fondamentali per l'apprendimento, mentre il gioco di svelare una frase nascosta aggiunge un elemento di sorpresa e divertimento che rende l'esperienza di apprendimento più coinvolgente.
L’attività di decifrazione dei messaggi crittografati a tema Halloween per i bambini della classe quarta ha rappresentato un modo per coinvolgerli in un’esperienza ludico-educativa che ha sfidato le loro capacità di osservazione e deduzione. Utilizzando simboli e disegni per creare un codice, senza svelare immediatamente la chiave di decodifica, i bambini sono stati spinti a fare ipotesi e verificare le loro intuizioni. Questa modalità di scoperta progressiva, per la decodifica di parole in inglese, ha arricchito anche il loro vocabolario in lingua straniera, rendendo l'apprendimento più dinamico e avvincente. Il graduale svelamento dei segreti del codice ha trasformato l’attività in una caccia al tesoro linguistica, aumentando la loro curiosità e il piacere di imparare.
Per introdurre i bambini di prima primaria al coding abbiamo deciso di usare delle schede dedicate all'Autunno. Una di queste attività è stata intitolata "I numeri e i colori", quest' ultima è stata molto utile per spiegare ai bambini, in modo divertente ed originale, i colori che caratterizzano l' autunno.
Un'altra attività svolta con i bambini è stata utile per imparare a seguire un codice, nello specifico abbiamo seguito i ritmi dei colori autunnali.
Infine abbiamo spiegato che in autunno parecchi animali vanno alla ricerca di cibo perché poi vanno in letargo, e le attività proposte sono state "A caccia di cibo" e "Aiuta il riccio a procurarsi il cibo".
Durata: 1 ora in ciescuna classe
Classe: Quarta Primaria
Obiettivi didattici:
Sensibilizzare i bambini sul tema del bullismo e della prepotenza.
Favorire la riflessione e la discussione sulle dinamiche relazionali e sui sentimenti legati al bullismo.
Sviluppare competenze di coding unplugged attraverso il metodo CodyRoby.
Promuovere la collaborazione e il lavoro di coppia.
Materiale Necessario:
Tappeto da Coding
Carte CodyRoby (carte con le direzioni: avanti, gira a destra, gira a sinistra)
Buste numerate (almeno 5-7 buste) posizionate sotto le caselle del tappeto
Domande stampate e inserite nelle buste
Bigliettini numerati per assegnare la casella da raggiungere
1. Spiegazione del Gioco (10 minuti)
Spiega come si svolgerà l’attività: in coppia, a turno, ogni gruppo pescherà un bigliettino con un numero e dovrà programmare un percorso utilizzando le carte CodyRoby per raggiungere la casella numerata sul tappeto.
Una volta raggiunta la casella, troveranno una busta che potrebbe contenere una domanda sul bullismo o potrebbe essere vuota. Ogni coppia leggerà la domanda trovata e custodirà la busta.
2. Attività di Coding (30 minuti)
Distribuisci i bigliettini numerati a ciascuna coppia.
Le coppie preparano il percorso con le carte CodyRoby e seguono le istruzioni fino a raggiungere la casella con il numero corrispondente.
Dopo aver raggiunto la casella, i bambini aprono la busta e scoprono la domanda.
3. Discussione finale e riflessione (20 minuti)
Ogni coppia condivide la domanda trovata con il gruppo e offre la propria risposta o opinione.
I bambini guardano una presentazione sull'argomento: Bullismo
Concludi l’attività raccogliendo le opinioni dei bambini. Chiedi cosa hanno imparato o scoperto e se si sentono più sicuri di riconoscere situazioni di bullismo.
Visione del Genially: Bullismo
Anche i bambini delle classi quinte D ed E si sono cimentati nella crittografia.
Esplora il coding con Santa Tracker di Google, una varietà di giochi e attività che catturano l'attenzione dei bambini e stimolano la loro curiosità.
Tra le sue proposte più interessanti, il Code Lab, un'attività di visual block coding.
Un percorso pensato per essere intuitivo e coinvolgente, anche per chi non ha mai programmato. Si inizia con la ricostruzione di figure sezionate e si conclude con l'uso di blocchi ciclici, introducendo i bambini ai concetti fondamentali della logica computazionale in modo graduale e divertente.
I miei studenti si sono subito appassionati! Non solo si sono divertiti a completare i livelli, ma hanno anche sviluppato capacità di problem solving e di collaborazione.
Messaggi di Natale segreti: saluti in codice!
Per rendere speciale il nostro scambio di auguri di Natale, ho creato un messaggio usando un codice segreto che ho condiviso coi bambini! I miei studenti si sono divertiti a decifrarlo per scoprire i miei saluti nascosti e, una volta risolto il mistero, hanno usato lo stesso codice per creare i propri messaggi.
Perché è stata un'attività speciale?
- Ha unito il fascino del Natale alla logica della crittografia, stimolando il pensiero computazionale.
- Ha reso lo scambio di auguri un momento di collaborazione e creatività.
- È stata un'esperienza unica per imparare divertendosi!
Scambio di codici in Pixel Art coi partners del progetto eTwinning "My school diaries". I bambini creano dei disegni in pixel art, li codificano e li inviano ai partners perchè li decodifichino.
Coding e sostenibilità in inglese in quinta primaria.
I nostri alunni si sono trasformati in veri programmatori con l'aiuto del piccolo robot Ozobot. Dopo aver costruito un labirinto utilizzando il puzzle coi codici colore, hanno dato al robot il compito di portare diversi rifiuti (come gusci d'uovo, fogli di carta, barattoli, lattine e bottiglie di plastica) ai rispettivi cestini per la raccolta differenziata.
Cosa hanno imparato i bambini?
- L'importanza della raccolta differenziata per proteggere il nostro pianeta.
- Come programmare un robot utilizzando codici di colore e sequenze logiche.
- Lavorare in squadra per risolvere problemi in modo creativo.
Un’attività divertente e istruttiva che unisce inglese, tecnologia, coding e educazione civica.
E se Scratch non è supportato dai nostri tablet… che si fa? Scratch jr. Anche se è semplificato può essere utilizzato anche in quarta:
- introduce concetti chiave come sequenze, cicli e blocchi condizionali, fondamentali per il pensiero computazionale,
- consente di creare storie animate, giochi semplici e progetti visivi che stimolano la creatività e l’immaginazione, abilità importanti anche per i più grandi,
- la sua interfaccia intuitiva lo rende ideale per introdurre i concetti di programmazione senza sovraccaricare i bambini con troppe funzionalità, utile se è la prima volta che usano un linguaggio a blocchi;
- i bambini hanno lavorato in coppia per creare progetti incentivando il lavoro di squadra e il problem solving. E ora sono pronti per una nuova avventura: la prossima volta chiederemo loro di creare progetti più complessi, come storie interattive, giochi con più personaggi o animazioni che richiedono una buona logica sequenziale.
Attività di crittografia per il Safer Internet Day nell'ambito del progetto etwinning "My School Diaries": ogni scuola ha creato e crittografato uno slogan sulla sicurezza in Internet, i bambini hanno decodificato gli slogan e hanno discusso in classe sulla sicurezza online.
Immagina di voler inviare un messaggio segreto al tuo migliore amico, ma non vuoi che qualcun altro lo legga. Se lo scrivi semplicemente su un pezzo di carta e lo passi in giro, qualcuno potrebbe sbirciare e leggere cosa dice. Ma cosa succede se trasformi le lettere in un codice segreto che solo tu e il tuo amico capite? In questo modo, anche se qualcuno trova il foglio, non saprà cosa significa!
Questo è ciò che accade su Internet quando invii messaggi, password o informazioni personali. La crittografia è come un codice segreto che codifica il tuo messaggio in modo che solo la persona giusta possa leggerlo. Questo protegge le tue informazioni da hacker e sconosciuti che potrebbero volerle rubare. Proprio come non urleresti i tuoi segreti in una stanza affollata, Internet usa la crittografia per mantenere private le cose private!
Costruttori in azione con le Strawbees!
Oggi i nostri piccoli ingegneri della quarta b si sono cimentati in una sfida davvero entusiasmante: costruire una catapulta con le Strawbees! Dopo aver osservato alcuni modelli, hanno sperimentato diverse combinazioni di leve, fulcri e bracci per trovare la soluzione più efficace.
Tra tentativi, lanci e tante risate, hanno scoperto come piccoli cambiamenti nella struttura possano influenzare la distanza e la precisione del tiro. STEM in action!
Chi ha lanciato più lontano? Chi ha trovato la soluzione più originale? Ogni costruzione aveva il suo punto di forza, ma soprattutto ogni bambino ha imparato divertendosi!
Chi ha paura del lupo cattivo? E dell’intelligenza artificiale? Dopo aver scritto una breve descrizione di se stessi in inglese i miei alunni di classe quinta l’hanno utilizzata per far generare il loro avatar all’intelligenza artificiale.
Un’occasione per esercitare le abilità di writing, ma anche per riflettere sull’importanza di un uso critico delle nuove tecnologie.
Un’esperienza coinvolgente che unisce creatività, tecnologia e pensiero critico e soprattutto che continuerà con un’attività di confronto e riflessione in cui gli alunni analizzano gli avatar generati, ponendo l'attenzione su tre aspetti fondamentali: la precisione del prompt, gli errori e i limiti dell i. a., e l’uso critico degli strumenti di Intelligenza Artificiale.
Imparare è bello, ma imparare giocando lo è ancora di più!
Oggi abbiamo sperimentato la seconda parte dell'attività di creazione di immagini con l'IA!
Divisi in gruppi, i bambini di quinta primaria, hanno osservato un'immagine, l'hanno descritta nei minimi dettagli in inglese e hanno fornito la loro descrizione all'IA per vedere se riusciva a ricrearla fedelmente.
Il risultato?
Le immagini generate erano incredibilmente simili all'originale! Abbiamo analizzato insieme ogni dettaglio, cercando gli errori e discutendo su come migliorare le descrizioni per ottenere risultati ancora più precisi.
Implicazioni didattiche:
Sviluppo del pensiero critico: I bambini hanno imparato a osservare con attenzione e a descrivere in modo preciso e dettagliato.
Miglioramento delle competenze linguistiche: Utilizzando l'inglese per descrivere immagini complesse, hanno utilizzato il lessico che conoscevano per un compito autentico e hanno arricchito il loro vocabolario in modo pratico e coinvolgente.
Collaborazione e comunicazione: Lavorando in gruppo, hanno condiviso idee e confrontato punti di vista.
Creatività e tecnologia: Hanno sperimentato come l'IA possa essere uno strumento creativo e divertente.
Un'attività che ha stimolato curiosità e riflessione su come le parole possano trasformarsi in immagini grazie alla tecnologia, potenziando al contempo l'inglese!
immagine fornita da me
il mio prompt: Draw a tall and thin 14-years-old boy with curly ginger hair and big green eyes, wearing a white t-shirt with blue stripes, pink shorts and white and pink trainers. He is sitting on the grass under a tree with a white dog. The dog has got light brown ears. They are looking at the camera. The boy is smiling. It is sunny.
prompt gruppo 1: Draw a boy he is twelve years old, he is tall and thin, he has got short wavy orange hair. He has got a striped white and blue t- shirt, pink shorts and white and pink sneakers. He is sitting on the grass with his dog. the dog is white with orange ears.
prompt gruppo 2: Draw a boy, he is eleven years old, he is tall and thin he has brown eyes and short curly red hair. He has got a with dog with brown ears. The boy is wearing a pink and blue t-shirt, pink shorts and white shoes with with pink laces. He is sitting on the grass
prompt gruppo 3: Draw a boy, he is eleven years old. He is tall and thin. He has got short curly red hair. He is wearing a light blue and white t-shirt with big stripes, pink shorts and white shoes. He is sitting in the garden with a white dog with brown ears. The dog is in the left. The boy is happy.
E’ un gioco divertente, un piccolo "trucco magico" che lascia i bambini a bocca aperta! Apparentemente sembra un gioco di memoria… ma in realtà, dietro questa magia si nasconde un principio fondamentale della tecnologia: il controllo degli errori.
I computer devono affrontare continuamente piccoli errori nella trasmissione e nell’archiviazione dei dati, ma grazie a delle strategie riescono a correggerli senza che ce ne accorgiamo.
Vediamo dunque in cosa consiste: Cominciamo col dire che la parità in informatica è un concetto utilizzato per il controllo degli errori nella trasmissione e memorizzazione dei dati. Si basa sull'aggiunta di un bit di parità, che aiuta a verificare se un insieme di bit è stato alterato durante la trasmissione.
Il controllo di parità permette di rilevare errori a bit singolo nella trasmissione di dati (ad esempio, se un bit cambia da 0 a 1 per interferenza). Tuttavia, non corregge gli errori, ma solo li individua.
Immaginiamo di dover trasmettere il byte 10110010 e di usare la parità pari.
Contiamo gli 1: 10110010 → ci sono 4 bit a 1 (numero pari).
Per mantenere la parità pari, il bit di parità sarà 0.
Il dato trasmesso diventa: 101100100.
Se invece avessimo usato la parità dispari:
Contiamo gli 1: 10110010 → ci sono 4 bit a 1 (numero pari).
Per rendere il numero totale dispari, il bit di parità sarà 1.
Il dato trasmesso diventa: 101100101.
In cosa consiste il gioco?
Si fanno mettere ai bambini 25 carte (5 file da cinque carte), alcune delle carte devono essere a faccia in su, alcune a faccia in giù, in maniera casuale.
Quando hanno finito noi diciamo che siccome ci sembra troppo facile vogliamo aggiungere una fila ed una colonna in più e aggiungiamo le carte facendo però in modo da girare le carte in maniera da rendere tutte le file con le carte a faccia un su in numero pari. Se ad esempio nella prima fila c’erano due carte a faccia in su quella che noi aggiungiamo sarà a faccia in giù e così via sia in orizzontale che in verticale.
Quando tutte le carte saranno state schierate l’insegnante si allontana e chiede ad un bambino di girare una sola carta. Quando l’insegnante torna a guardare le carte basterà contare quelle a faccia in su… se in una fila e in una colonna sono dispari, sarà proprio la carta che c’è all’incrocio delle carte che è stata girata.
Grade: 4th Primary
Duration: 1 hour
Subjects: English, Coding, Robotics
Theme: Inspirational Women in Science and Technology
Objectives
· Learn about important women in science, technology, and activism.
· Develop problem-solving and logical thinking through coding.
· Practice English reading and decoding skills.
Materials Needed
· Directional cards (arrows for movement).
· Grid with numbers corresponding to the scientists' cards.
· Scientist clue cards (with descriptions in English).
· Black-and-white portraits of the scientists for coloring.
Lesson Structure
1. Introduction (10 min)
· Briefly discuss International Women’s Day and why it is important to celebrate women in STEM.
· Show pictures of women scientists and ask students if they recognize any of them.
2. Coding Activity (25 min)
· Students work in pairs or small groups.
· Each team picks 5-6 directional cards at random (⬆️⬇️➡️⬅️).
· They follow the directions on the grid and land on a number.
· The number corresponds to a scientist’s clue card.
· They read the clues, decode the name using the given alphabet-code
3. Creative Task (20 min)
· After decoding, students color the portrait of the scientist they found.
· They share one fact about her with the class.
4. Wrap-up (5 min)
· Quick reflection: What did you learn? Who inspired you the most?
· Link the discussion to modern role models and how kids today can make a difference.
Assessment & Reflection
· Observation of students’ engagement and collaboration.
· Ability to decode the names and follow directions correctly.
· Discussion to check understanding of the scientists’ contributions.
Dalla carta all'animazione: un'esperienza magica. Oggi i nostri piccoli artisti hanno trasformato i loro autoritratti in veri e propri personaggi animati!Grazie a Animated Drawings, ogni bambino ha disegnato se stesso e poi ha visto la propria creazione prendere vita con movimenti divertenti e personalizzati. Un'attività tra arte e tecnologia, che ha permesso ai bambini di: Esprimere la loro creatività e identità, scoprire come un disegno può diventare digitale, avvicinarsi ai concetti di animazione e pensiero computazionale, vedere la tecnologia come uno strumento per dare forma alle loro idee. E che meraviglia l’entusiasmo nel vedere i propri disegni muoversi! Un esempio di come l'innovazione possa rendere l'apprendimento ancora più coinvolgente e stimolante.
Un coniglio speciale in realtà aumentata: creatività e tecnologia.
I bambini hanno colorato una coniglietta, trasformandola in Miss Easter Bunny, e grazie all’app Quiver l’hanno poi vista prendere vita in 3D attraverso la realtà aumentata.
Una divertente attività che ha stimolato l'immaginazione e la partecipazione attiva, favorendo l'integrazione tra manualità, educazione all'immagine e competenze digitali di base. Un modo semplice ma efficace per avvicinare i più piccoli al linguaggio della tecnologia in modo coinvolgente e significativo.
In occasione della Pasqua, i nostri alunni si sono trasformati in piccoli ingegneri creativi grazie a un’attività di tinkering davvero speciale: la costruzione di un labirinto per ovetti di cioccolato!
Utilizzando scatole da scarpe e carta di giornale riciclata trasformata in cannucce artigianali, colla, fantasia e tanto spirito di collaborazione, i bambini hanno progettato e realizzato veri e propri percorsi a ostacoli. Alcuni in coppia, altri da soli, hanno tracciato il percorso sul fondo della scatola, costruito le barriere e colorato il loro labirinto.
Una volta completata la costruzione, è arrivato il momento più atteso: guidare l’ovetto (ovviamente di cioccolato!) lungo il tracciato, inclinando delicatamente la scatola per evitare che uscisse dal percorso.
L’attività ha stimolato la manualità, il pensiero progettuale, la collaborazione tra pari e il riuso creativo dei materiali, in perfetto stile “tinkering”. Ma soprattutto ha regalato a tutti momenti di entusiasmo, risate e soddisfazione condivisa.… e gli ovetti? Meritata ricompensa per il grande impegno!
Una Pasqua all’insegna della creatività, della sostenibilità e del lavoro di squadra.
Buona Pasqua a tutti! 🌷
quarta A
quarta B
Giornata della Terra: creatività, consapevolezza e competenze digitali in classe quarta
In occasione della Giornata della Terra, gli alunni della classe quarta hanno svolto un’attività coinvolgente e significativa con l’app Quiver. Dopo aver colorato una sfera simbolo del nostro pianeta, l’hanno arricchita con slogan e simboli dedicati al rispetto e alla tutela dell’ambiente. Grazie alla realtà aumentata, il disegno è poi “emerso” in 3D, rendendo l’esperienza ancora più immersiva e motivante.
L’attività si è collegata anche a un percorso CLIL dedicato al ciclo della pianta, già avviato nelle settimane precedenti. I bambini hanno completato una scheda in lingua inglese (“The Plant Cycle”) e imparato a caricare su un Digipad le foto delle piantine da loro seminate, documentando così in modo digitale il processo di crescita.
Un’esperienza che ha intrecciato educazione ambientale, potenziamento delle competenze linguistiche e sviluppo delle abilità digitali, in un approccio integrato e attento alle sfide del presente.
Titolo del corso: Coding e Robotica nella scuola dell’infanzia
Formatrice: Cundari Carmela
Durata: 10 ore
Incontri:
7 Aprile – 3 ore
9 Aprile – 2 ore
14 Aprile – 3 ore
16 Aprile – 2 ore
Il corso si è articolato in quattro moduli principali:
• Introduzione al coding e al pensiero computazionale
• Attività di coding unplugged con CodyRoby e CodyFeet
• Introduzione a ScratchJr e sperimentazione di attività creative
• Robotica educativa con il robot Super Doc
Il corso ha introdotto le basi del pensiero computazionale e l’importanza del coding nella scuola dell’infanzia. È stata esplorata la distinzione tra attività unplugged e plugged, mostrando come anche senza dispositivi si possano sviluppare abilità logiche e sequenziali. Sono stati presentati strumenti digitali (Code.org, ScratchJr) e robotici (Super Doc), accompagnati da esempi pratici e attività guidate.
Durante il corso, le insegnanti hanno partecipato a numerose attività pratiche:
Uso di una bacheca collaborativa per la documentazione
Realizzazione di un avatar in movimento con Animated Drawings
Il mio nome in codice: riflessioni sull’identità digitale e sulla privacy con attività di crittografia
Con Code.org: risoluzione di percorsi guidati per prereaders
Con CodyRoby e CodyFeet: giochi su percorsi con carte direzionali
Realizzazione delle carte CodyFeet
Uso dei Qrcode e gioco “Parity Trick”
Con ScratchJr: creazione di storie animate con personaggi e sfondi
Con Super Doc: programmazione del robot su un tappeto didattico e ideazione e realizzazione di un gioco sul riciclo
Le insegnanti hanno acquisito competenze di base sul coding e sulla robotica educativa. Hanno sperimentato strumenti adatti all’età prescolare, progettato attività didattiche replicabili in sezione e compreso il valore del pensiero computazionale nella prima infanzia. Il corso ha favorito la collaborazione tra pari e la condivisione di buone pratiche.
https://classroom.google.com/c/NzY0NzgyNTgwNDg4?cjc=2zqwiazn
https://digipad.app/p/1134634/b3c480dc5e2bc
15 ore in modalità Blended
Destinatari docenti della scuola primaria
Formatrice: ins. Marzia Trumino
Obiettivi del Corso:
- Promuovere l’integrazione del pensiero computazionale nelle attività didattiche quotidiane.
- Formare i docenti all’utilizzo del metodo CodyRoby per introdurre il coding unplugged in modo ludico e accessibile.
- Offrire strumenti pratici e replicabili per progettare attività interdisciplinari che includano robotica educativa e STEM.
- Rafforzare le competenze metodologiche e didattiche dei docenti nell’uso consapevole delle tecnologie educative.
Obiettivi Specifici:
- Conoscere e saper applicare le dinamiche dei giochi CodyRoby, CodyFeet, CodyColor e CodyMaze.
- Collegare le attività di coding unplugged a contenuti disciplinari specifici (matematica, italiano, inglese, scienze, educazione civica…).
- Sperimentare e progettare attività di robotica educativa e STEM ispirate al metodo CodyRoby.
- Produrre materiali e percorsi didattici replicabili in classe.
Obiettivi Trasversali:
Il corso mira a sviluppare nei partecipanti:
Competenze digitali: utilizzo consapevole e critico delle tecnologie digitali per l'insegnamento e l'apprendimento attraverso lo sviluppo del pensiero logico e algoritmico.
Creatività e innovazione: Capacità di utilizzare e implementare nuove metodologie didattiche.
Problem solving: Abilità di affrontare e risolvere problemi in contesti educativi.
Collaborazione e lavoro di gruppo: Scambio di idee e buone pratiche tra docenti.
Flessibilità e adattabilità: Capacità di integrare nuove metodologie nel proprio approccio didattico.
Struttura del Corso:
Il corso si articola in 5 incontri, ognuno della durata di 3 ore, con una prima parte dedicata al metodo CodyRoby e una seconda parte focalizzata su un'attività pratica di robotica educativa o STEM collegata.
Programma delle Attività:
Incontro 1: Introduzione al Coding, al Pensiero Computazionale e al metodo CodyRoby (3 ore)
Introduzione al corso: obiettivi, programma, modalità di lavoro.
Introduzione ai concetti fondamentali del coding e del pensiero computazionale
Coding unplugged e primi passi nella programmazione.
L'importanza del pensiero computazionale nello sviluppo delle competenze del XXI secolo.
Presentazione del metodo CodyRoby e della sua filosofia: apprendere il coding in modo ludico e senza l'uso del computer.
Incontro 2: CodyRoby Strutturato e attività STEM (3 ore)
Approfondimento del metodo CodyRoby: introduzione delle carte azione (ripeti, se) e agli algoritmi più complessi che includano cicli e condizioni.
Introduzione al pensiero creativo e al creative learning. Tecniche e strumenti per il problem solving creativo.
Integrazione di attività di coding con le STEM e le altre discipline
Incontro 3: CodyFeet e pixel art
Presentazione e approfondimento di CodyFeet come metodo di coding unplugged per età prescolare, propedeutico all’uso di CodyRoby e alla programmazione visuale a blocchi.
Introduzione all’uso della pixel art come attività di coding (plugged e unplugged).
Incontro 4: CodyColor e programmazione visuale a blocchi
CodyColor come metodo di coding unplugged che si presta a concepire giochi e attività come naturale estensione di CodyFeet.
Introduzione alla programmazione visuale a blocchi
Approfondimento sull'uso di piattaforme di coding visuale.
Incontro 5: QR Code, CodyMaze e robotica educativa
Introduzione al QR Code e utilizzo nella didattica.
CodyMaze labirinto virtuale nel mondo reale che propone sfide di coding e quiz di vario genere
Approfondimento di CodyMaze e Neo Connessi per la cittadinanza digitale.
Integrazione della robotica educativa con le discipline curricolari.
Approfondimento sull'uso di kit di robotica educativa con particolare riferimento a quelli con sensori
Materiali:
6 mazzi di carte giganti CodyRoby
Tappeto per il coding unplugged
Cartoncini colorati: VERDE, ROSSO, GIALLO, GRIGIO, BIANCO da avere all’inizio del corso.
Kit di robotica educativa.
Piattaforme di coding visuale.
Computer e tablet con accesso a internet.
Accesso alle piattaforme digitali proposte.
Materiali di recupero per il tinkering. Cartoncini, fogli colorati, cancelleria.
Valutazione:
Partecipazione attiva alle attività in presenza e online.
Partecipazione alla realizzazione di progetti e/o attività di robotica, coding, STEM.
Feedback dei partecipanti.
Metodologie:
Design Thinking per affrontare problemi complessi con un approccio centrato sull'utente, promuovendo la creatività e l'innovazione.
Teal per enfatizzare l'auto-organizzazione, la responsabilità condivisa e la crescita personale.
PBL per sviluppare le competenze partendo da sfide e problemi.
Tinkering per stimolare l'apprendimento attraverso l'esplorazione e la sperimentazione.
Learning by doing/making per imparare in modo pratico e coinvolgente.
Creative Learning attraverso attività che incoraggiano l'innovazione, la sperimentazione e la risoluzione di problemi in modo originale.
Strumenti digitali per creare materiali didattici.
Setting collaborativo in cui i partecipanti possono lavorare in un ambiente di apprendimento collaborativo (anche on line), per sviluppare progetti e risolvere problemi.
Documentazione:
https://digipad.app/p/1168489/827ed279cae3e
Percorso con CodyFeet dedicato alla metamorfosi della farfalla
Laboratorio “A LEZIONE CON I MICROCONTROLLORI” 10 ore in presenza
Destinatari docenti della scuola primaria
Formatrice: ins. Marzia Trumino
L'introduzione al pensiero computazionale e alla robotica educativa nella scuola primaria rappresenta un'opportunità straordinaria per sviluppare competenze chiave negli studenti, quali il problem solving, la creatività, la logica e la collaborazione. I microcontrollori, come Makey Makey e micro:bit, offrono un approccio pratico e coinvolgente per esplorare questi concetti attraverso attività concrete e manipolative, promuovendo un apprendimento attivo e significativo. Questo corso si propone di fornire ai docenti gli strumenti teorici e pratici per integrare efficacemente queste tecnologie innovative nella loro didattica quotidiana.
Obiettivi del Corso:
Al termine del corso, i docenti saranno in grado di:
Comprendere i principi fondamentali del creative learning e la sua applicazione nel contesto della scuola primaria.
Conoscere i concetti base dei circuiti elettrici e il loro funzionamento.
Utilizzare piattaforme di programmazione visuale a blocchi per creare semplici programmi interattivi.
Impiegare Makey Makey per trasformare oggetti quotidiani in interfacce digitali.
Utilizzare la scheda micro:bit per realizzare progetti creativi e interattivi.
Progettare attività didattiche che integrino l'uso di microcontrollori per lo sviluppo di competenze negli studenti.
Obiettivi Trasversali:
Attraverso la partecipazione al corso, i docenti avranno l'opportunità di:
Sviluppare competenze digitali e tecnologiche.
Potenziare la creatività e l'innovazione nella progettazione didattica.
Acquisire metodologie didattiche attive e partecipative.
Favorire un approccio interdisciplinare all'apprendimento.
Promuovere la collaborazione e lo scambio di buone pratiche tra colleghi.
Struttura del Corso:
Il corso si articola in 4 incontri in presenza con una progressione graduale nei contenuti e nelle attività proposte.
Incontro 1: Introduzione al Creative Learning e ai Circuiti Elettrici
Il Creative Learning e i suoi principi fondamentali (le 4P: Project, Peers, Passion, Play).
Il ruolo della tecnologia come strumento per il creative learning.
Concetti base di elettricità: tensione, corrente, resistenza, circuiti aperti e chiusi.
Componenti elettronici di base e realizzazione di semplici circuiti con LED.
Esplorazione di materiali conduttori e isolanti.
Brainstorming di idee per attività didattiche basate sui circuiti.
Incontro 2: Primi Passi con la Programmazione Visuale a Blocchi
Introduzione alla programmazione visuale a blocchi.
Presentazione della piattaforma Scratch: interfacce e funzionalità principali.
Concetti base della programmazione: sequenze, cicli, condizioni, eventi.
Creazione di semplici animazioni e giochi interattivi con Scratch.
Presentazione di Makey Makey: cos'è e come funziona.
Incontro 3: Esplorando il Mondo con Makey Makey
Esempi di progetti creativi realizzati con Makey Makey in ambito educativo.
Collegamento e configurazione di Makey Makey.
Realizzazione di semplici interfacce interattive utilizzando oggetti quotidiani (frutta, plastilina, ecc.).
Ideazione di attività didattiche interdisciplinari con Makey Makey..
Incontro 4: Progetti Creativi con micro:bit
Introduzione alla scheda micro:bit: caratteristiche e funzionalità.
Panoramica dell'ambiente di programmazione di micro:bit (MakeCode).
Sensori integrati (accelerometro, bussola, temperatura, …) e loro utilizzo.
Programmazione di semplici progetti con micro:bit (es. contapassi, visualizzazione di messaggi, controllo di LED).
Utilizzo dei sensori integrati per creare interazioni.
Discussione su come integrare micro:bit in diverse discipline.
Materiali:
Piattaforme di programmazione visuale a blocchi.
Materiali didattici on line.
Computer e tablet con accesso a internet.
Accesso alle piattaforme digitali proposte.
Materiali di recupero per il tinkering e cartoncini, fogli colorati, cancelleria, scovolini, bastoncini…
Link a risorse online utili.
Componenti elettronici di base (LED, pile, cavetti a coccodrillo).
Kit Makey Makey.
Schede MICRO:BIT, cavo USB, porta batteria e batterie AAA
Computer con accesso a internet e software necessari (browser web per Scratch e MakeCode).
Valutazione:
Partecipazione attiva alle attività in presenza.
Partecipazione alla realizzazione di progetti e/o attività proposti.
Feedback dei partecipanti.
Metodologie:
● Design Thinking per affrontare problemi complessi con un approccio centrato sull'utente, promuovendo la creatività e l'innovazione.
● TEAL per enfatizzare l'auto-organizzazione, la responsabilità condivisa e la crescita personale.
● PBL per sviluppare le competenze partendo da sfide e problemi.
● Tinkering per stimolare l'apprendimento attraverso l'esplorazione e la sperimentazione.
● Learning by doing/making per imparare in modo pratico e coinvolgente.
● Creative Learning attraverso attività che incoraggiano l'innovazione, la sperimentazione e la risoluzione di problemi in modo originale.
● Strumenti digitali per creare materiali didattici.
● Setting collaborativo in cui i partecipanti possono lavorare in un ambiente di apprendimento collaborativo (anche on line), per sviluppare progetti e risolvere problemi.
Documentazione:
Date e orari: 12, 13 e 16 Giugno 2025
Scuola Primaria in orario antimeridiano
Scuola dell'Infanzia in orario pomeridiano
1. Obiettivi del corso
Obiettivo generale: Acquisire competenze pratiche per utilizzare Blue-Bot e i suoi strumenti digitali (app e simulatore online) in classe, promuovendo il pensiero computazionale e l’apprendimento attivo in modo inclusivo e cooperativo.
Obiettivi specifici:
Conoscere le funzionalità di Blue-Bot e il suo utilizzo didattico.
Progettare attività didattiche con Blue-Bot e i suoi strumenti digitali.
Sperimentare creativamente con materiali semplici e di recupero per costruire elementi del percorso di Blue-Bot (ostacoli, scenari, segnaletica), stimolando manualità, ingegno e collaborazione.
Sperimentare attività di coding con l’app e il simulatore online.
2. Struttura del corso (10 ore)
Il corso è suddiviso in 3 moduli, in presenza.
Modulo 1: Introduzione a Blue-Bot e al pensiero computazionale
Durata: 4 ore
Contenuti:
Introduzione al pensiero computazionale e al coding nella scuola dell’infanzia e primaria.
Cos’è Blue-Bot e come funziona.
Esempi di attività didattiche con Blue-Bot.
Attività:
Demo live di Blue-Bot: come accenderlo, programmarlo e utilizzarlo.
Presentazione di un’attività pratica: risolvere un semplice percorso.
Discussione: idee per integrare Blue-Bot nella didattica.
Modulo 2: Attività didattiche con Blue-Bot
Durata: 3 ore
Contenuti:
Progettazione di attività didattiche con Blue-Bot per diverse discipline (es. matematica, geografia, storytelling).
Realizzazione e utilizzo di tappeti didattici e materiali aggiuntivi.
Realizzazione di un tappeto adattabile a varie attività.
Attività:
Sperimentazione pratica: i partecipanti creano percorsi per Blue-Bot e li testano.
Lavoro di gruppo: progettazione di un’attività didattica interdisciplinare.
Realizzazione griglie multifunzionali
Realizzazione di artefatti con la modalità del tinkering (come tunnel o ostacoli con materiali di recupero)
Condivisione e feedback tra colleghi.
Modulo 3: Quando manca la Blue-Bot (uso dell’app e del simulatore online)
Durata: 3 ore
Contenuti:
Presentazione dell’app Blue-Bot e del simulatore online.
Come utilizzare questi strumenti per simulare l’esperienza con Blue-Bot.
Esempi di attività didattiche con l’app e il simulatore.
Creazione di un’attività di storytelling anche mediante strumenti gratuiti di Intelligenza Artificiale generativa.
Attività:
Demo live: utilizzo dell’app e del simulatore online.
Sperimentazione guidata: i partecipanti creano percorsi virtuali e li testano.
Discussione: come integrare questi strumenti nella didattica quotidiana.
3. Metodologie didattiche
Learning by doing: sperimentazione pratica degli strumenti e delle attività.
Tinkering: sperimentazione libera con materiali per costruire percorsi e strumenti a supporto delle attività con Blue-Bot.
Cooperative learning: lavoro di gruppo e condivisione di idee.
Gamification: uso di elementi tipici del gioco per rendere le attività con Blue-Bot coinvolgenti e motivanti, favorendo l’apprendimento attraverso il divertimento.
4. Valutazione del corso
Valutazione delle competenze acquisite: attraverso la partecipazione attiva alle attività pratiche e la progettazione di un’attività didattica.
Feedback dei partecipanti: questionario di gradimento e suggerimenti per miglioramenti futuri.
5. Risorse necessarie
Blue-Bot: almeno un robot per gruppo di lavoro.
Tappeti didattici fai-da-te: per creare percorsi (es. tappeti con numeri, lettere, forme geometriche).
Materiali aggiuntivi: materiali di risulta e oggetti per creare ostacoli o punti di interesse nei percorsi.
Google Classroom: condivisione materiali didattici.
Digipad: repository dei materiali creati.
App e simulatore online: accesso all’app Blue-Bot e al simulatore online.
6. Esempi di attività pratiche
Matematica: risolvere operazioni matematiche programmando Blue-Bot o il simulatore per raggiungere il risultato corretto.
Geografia: far seguire a Blue-Bot o al simulatore un percorso su una mappa.
Storytelling: creare una storia in cui Blue-Bot o il simulatore è il protagonista che deve superare ostacoli.
Educazione civica: percorso per raggiungere regole di buona convivenza
Documentazione: