Dopo la somministrazione del test d’ingresso del referente per la valutazione, ho somministrato ai ragazzi un questionario iniziale tramite google forms (https://forms.gle/g8KrHsRtKQvPEPqm7) .
Ho proiettato alla lim il qr code del test d’ingresso e dopo una breve introduzione su cosa sono i qr codes e a cosa servono, i ragazzi sono stati invitati a scannerizzarlo utilizzando un qrcode reader o la telecamera dell’ipad.
Per presentarci abbiamo utilizzato Padlet.
Ho creato un Padlet: https://padlet.com/maestramelina/pon , l’ho condiviso coi ragazzi tramite qr code e li ho invitati a scrivere un breve testo per presentarsi, al quale allegare un’avatar, ho colto l’occasione infatti per spiegare ai ragazzi l’importanza della privacy e del fare attenzione a tutto quello che si posta in rete.
I ragazzi hanno creato i loro avatar su https://avatarmaker.com/ ed hanno creato delle piccole presentazioni di se stessi, che poi abbiamo letto insieme.
Abbiamo quindi ipotizzato alcuni possibili usi di Padlet nella didattica.
A questo punto ho presentato il progetto ed ho chiesto ai ragazzi quali fossero le loro aspettative.
Abbiamo quindi visto un video per introdurre cos’è il Coding https://www.youtube.com/watch?v=AEXF33EgH0w
Successivamente ho chiesto ai ragazzi di dire in sintesi cosa fosse il coding per loro utilizzando Mentimeter.
Ho invitato i ragazzi a trovare il sito https://www.menti.com/ , ho condiviso con loro il codice del sondaggio ed hanno votato tramite i tablet o tramite i dispositivi personali.
Ecco i risultati del sondaggio, che abbiamo utilizzato come base di partenza per un brainstorming che sintetizzasse l’esperienza del giorno.
Il brainstorming sul linguaggio delle cose è stato inserito tra gli eventi della EuCodeWeek 2019 e per questo abbiamo ottenuto il certificato di partecipazione.
Cominciamo l’incontro facendo una verifica formativa tramite Kahoot! Sugli argomenti affrontati nell’incontro precedente. I ragazzi hanno votato utilizzando i loro dispositivi personali e giocando in coppia
https://create.kahoot.it/details/5f7e8462-cc26-4990-b821-ca8054f7fe8c
Kahoot è uno strumento molto efficace, i ragazzi si sono infatti entusiasmati ed hanno voluto ripetere il test più volte, questo è servito, oltre che a migliorare le loro performances, anche ad aggiornare i compagni che erano stati assenti il giorno precedente.
Primo report
Coding di Stefi
Played on 20 Sep 2019
Hosted by melcunda
Played with 12 players
Played 10 of 10
Overall Performance
Total correct answers (%) 70,00%
Total incorrect answers (%) 30,00%
Average score (points) 7122,00 points
Secondo report:
Coding di Stefi
Played on 20 Sep 2019
Hosted by melcunda
Played with 12 players
Played 10 of 10
Overall Performance
Total correct answers (%) 85,00%
Total incorrect answers (%) 15,00%
Average score (points) 10084,58 points
A questo punto abbiamo creato la classe virtuale su code.org ed i ragazzi hanno completato la loro iscrizione e formato le squadre per il pair programming.
I primi esercizi su Code.org sono serviti per familiarizzare con l’interfaccia di Blockly e dei linguaggi visuali di programmazione, ad ordinare i comandi di movimento come passi sequenziali in un programma, a modificare un programma esistente per risolvere errori, e a suddividere una lunga sequenza di istruzioni in un ciclo ripetibile.
Dopo due ore di programmazione tramite tablet siamo passati alla programmazione unplugged utilizzando il robot OZOBOT
Prima di presentare Ozobot abbiamo fatto un brainstorming su cosa sono i robot, come fanno a muoversi e come si possono programmare, abbiamo quindi guardato un video sui robot utilizzati nei grandi magazzini di logistica in una zona di esclusione umana https://www.youtube.com/watch?v=8gy5tYVR-28 e i ragazzi hanno ipotizzato quali fossero i codici che programmavano i robot appena visti all’opera.
Abbiamo quindi osservato Ozobot, un robot che si muove seguendo delle linee tracciate su un foglio.
In questa prima fase i ragazzi hanno provato, per tentativi ed errori, a tracciare i primi circuiti per far muovere il nostro robot.
Anche gli eventi di oggi sono stati inseriti nella mappa di EuropeCodeWeek e concorreranno all’acquisizione del Certificate of Excellence in Coding Literacy della Comunità Europea
La lezione comincia con un brainstorming sui pericoli della rete. I ragazzi conoscono già alcune delle norme di comportamento in rete, ma ne sconoscono altre e la discussione riceve contributi da tutti i ragazzi, ognuno condivide la propria esperienza o qualcosa sentita in famiglia, in tv o da qualche amico.
Leggiamo insieme alcuni appunti che guidano la discussione
https://drive.google.com/file/d/15H1y0lJT_oLYNhvMKVH_Sxe4cDA0ez6t/view?usp=sharing
e, in vista dell’incontro con il primo cittadino di Scordia, i ragazzi preparano qualche domanda da porgli, specialmente in relazione agli hotspot del Comune.
In seguito andiamo ad incontrare il Sindaco che ci riceve nella Sala Consiliare.
Dopo aver fatto al Sindaco varie domande ed ascoltato le sue risposte, ci siamo recati presso uno degli hotspot del territorio comunale
Al rientro i ragazzi hanno giocato a Happy onlife (https://publications.europa.eu/it/publication-detail/-/publication/7d67c1d1-0dcc-11e6-ba9a-01aa75ed71a1) : un gioco della Comunità Europea che presenta i concetti chiave sull’uso e il possibile abuso delle tecnologie digitali da parte dei bambini e dei ragazzi, quali ad esempio il cyberbullismo. Inoltre presenta alcune strategie semplici e chiare per la prevenzione, la mediazione e la correzione dei comportamenti digitali.
L’ultima ora di lezione è stata dedicata a Ozobot.
Con l’aiuto di alcune schede strutturate i ragazzi hanno fatto i primi circuiti ed utilizzato alcuni codici (velocità e cambio direzione) per la programmazione del Robot.
Anche le attività di oggi sono state registrate nella mappa degli eventi della Settimana Europea della Programmazione.
Cominciamo l’incontro di oggi riassumendo i codici di comportamento online e giochiamo a Kahoot per consolidare i concetti espressi (verifica formativa): https://create.kahoot.it/share/safety-online/16de128e-aca1-49ae-8f2f-9c64aea7d24b
Successivamente abbiamo sperimentato CodyColor, un metodo di coding unplugged che si presta a concepire giochi e attività adatti ad ogni età.
Abbiamo prima provato la versione unplugged, costruita su un cartellone appeso al muro. Abbiamo imparato le regole e fatto qualche sfida.
Poi siamo passati ad utilizzare la web app https://codycolor.codemooc.net/#!/ e, dopo aver provato a giocare a coppie alla LIM, abbiamo fatto una Battle Royale, giocando a coppie coi tablet e coi dispositivi personali.
Siamo poi passati ad Ozobot. Completando delle schede con i codici colore adatti
E risolvendo alcuni rompicapi (percorsi già fotocopiati nei quali inserire i giusti codici per portare Ozobot al traguardo).
Anche le attività di oggi sono state registrate nella mappa di EuCodeWeek.
Si effettua oggi il monitoraggio e la valutazione intermedia degli alunni.
Successivamente approfondiamo, attraverso alcuni degli esercizi del corso rapido di Code.org, alcuni concetti dell’informatica che sono alla base del Coding.
La lezione consente di prendere confidenza con il concetto di debugging, con i pixel e con le coordinate utilizzate per specificare le posizioni dei punti sullo schermo, nonché di rafforzare la capacità di usare il blocco "ripeti ... volte".
I ragazzi imparano inoltre cosa sono:
il pixel (ovvero il punto più piccolo dello schermo a cui possiamo attribuire un colore);
il colore (attributo del pixel);
l’angolo (formato dalla linea già tracciata e da quella che stiamo per tracciare);
la scelta casuale (che in questo caso usiamo per creare effetti di colore);
lo spessore della linea tracciata (espresso in numero di pixel).
Il risultato è un’insolita descrizione costruttiva di un’immagine che siamo altrimenti abituati a considerare nella sua interezza.
Successivamente passiamo alla definizione della traccia programmatica per uno storytelling con Ozobot.
Prima guardiamo su you tube alcuni esempi di storytelling realizzato con Ozobot
Dopo un brainstorming per lanciare delle idee e dopo avere votato le idee più interessanti i ragazzi decidono di creare una storia sulla tematica del bullismo.
Vengono divisi in gruppi e scrivono la traccia della storia stabilendo in linea di massima i movimenti che Ozobot dovrà fare.
Contemporaneamente creiamo un file con i movimenti di Ozobot in italiano (in rete si trovano solo spiegazioni in inglese).
Riassumiamo i concetti finora appresi tramite un quiz condotto sulla piattaforma QUIZIZZ: https://quizizz.com/admin/quiz/5d2e20eefc36d8001caea517/coding
Rispondendo al quiz i ragazzi (che lavorano in coppia) hanno modo di consolidare i concetti appresi finora.
Successivamente facciamo la conoscenza della piattaforma OzoBlockly, l’ambiente di programmazione visuale basato su Blockly con il quale programmare Ozobot.
Dopo aver esplorato la piattaforma ed analizzato i vari comandi disponibili (movimenti, colore, tempo) creiamo insieme un piccolo programma e vediamo quali sono le operazioni preliminari da svolgere per avviarlo (calibrazione e caricamento del programma).
Successivamente i ragazzi vengono invitati a creare loro stessi un piccolo programma, utilizzando ogni categoria di blocchi. I programmi vengono provati e, se necessario, si procede al debugging.
La seconda parte della lezione è dedicata a Mind Designer.
Dopo aver presentato il robottino nella modalità unplugged, con il cartellone di gioco, i ragazzi familiarizzano con i comandi posti nella parte superiore del robottino.
Poi i ragazzi sono invitati (lavorando in coppia) ad utilizzare l’app dedicata.
Prima usano la modalità “coding base” e creano la lettera P (di PON) e la lettera O, poi guardano il tutorial relativo alla modalità “Coding avanzato” che permette di inserire misure di lunghezza per le linee da tracciare e per gli angoli delle rotazioni, e scrivono la lettera N, procedendo per tentativi ed errori.
La lezione di oggi parte dal concetto di Pixel, già incontrato nei giorni precedenti, e dal fatto che i computer per rappresentare le immagini hanno bisogno di costruire una griglia e di colorare i quadretti. Ogni quadretto è un pixel, per questo chiamiamo pixel art ogni disegno che mette in evidenza la struttura a quadretti e ne fa un espediente artistico. Tanto più piccoli e numerosi sono i pixel tanto meno evidente sarà la quadrettatura e tanto più definita e continua apparirà l’immagine. Dopo aver fatto qualche esempio di PixelArt passiamo a parlare del sistema di codifica esadecimale, un sistema di numerazione posizionale in base 16. Ciò vuol dire che, per comporre un numero, il sistema esadecimale usa 16 simboli: le cifre da 0 a 9 e le lettere dalla A alla F, per un totale di 16 cifre. Usiamo quindi il codice esadecimale per rappresentare in modo sintetico un disegno.
Prima lavoriamo insieme alla lavagna.
Successivamente facciamo degli esempi di codificazione esadecimale di immagini
Successivamente i ragazzi lavorano in coppia, inventano dei semplici disegni e si dettano il codice, per confrontare i disegni realizzati e fare l’eventuale debugging.
Utilizziamo poi il Diario del Coding di Alessandro Bogliolo e l’applicazione dedicata, per disegnare griglia ed immagini utilizzando la realtà aumentata.
Ecco un video nel quale i ragazzi spiegano che attività stanno facendo
I ragazzi compilano il questionario finale utilizzando google forms.
I risultati del questionario sono visionabili al seguente link
Successivamente riflettiamo sul percorso effettuato ed i ragazzi fanno un brainstorming ed indicano su Answergarden quale attività hanno preferito.
Ecco il feedback dato dai ragazzi su Answergarden
1° incontro 19.09.2019 .
La prima parte della lezione è stata improntata alla conoscenza dei membri del nuovo gruppo, rilevandone le aspettative.
Agli alunni è stato somministrato il questionario iniziale attraverso un google form attraverso un qr code che i ragazzi hanno letto alla lim coi loro dispositivi (i ragazzi sprovvisti di applicazione qr reader l'hanno installata al momento e questo ci ha permesso di approfondire l'utilità del qr code come strategia di reindirizzamento "fast") https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScG_QZaO9vPBkLhKoGk_wMiSUY7olwc3m8IfhhWh_paueay1A/viewform?vc=0&c=0&w=1
Questo il riepilogo delle risposte: https://docs.google.com/forms/d/1D-mrGwc_LGX_3yt-_NWFAjR46hHmJX70z-oMXwzLkNY/edit#responses
Ho quindi illustrato il percorso programmato e la modalità di conduzione.
Dopo una riflessione guidata sulla comunicazione, preceduta dal gioco del dettato (un volontario detta un disegno su foglio bianco ai suoi compagni) abbiamo analizzato quali sono le difficoltà dell'emittente e del ricevente. Abbiamo quindi stabilito le attività fondamentali della comunicazione efficace.
Accenni di sicurezza in internet: abbiamo creato un avatar da utilizzare quando riteniamo opportuno presentarci ma non mostrare il nostro volto: abbiamo utilizzato www.avatarmaker.com direttamente dal telefono personale dei ragazzi.
Infine, dopo aver creato una mail di gruppo per gestire gli accessi e gli account, abbiamo creato un Padlet, una bacheca virtuale dove raccoglieremo i nostri prodotti ( https://padlet.com/pon_cittadinidigitali/matrumi ).
2° incontro
La lezione è iniziata con il racconto di Charles Babbage, Ada Lovelace e Alan Touring: Charles e Alan che rappresentano i precursori dell'informatica moderna. Abbiamo, quindi, approfondito i significati di hardware, software, programmatore ed esecutore, ma anche di linguaggi di programmazione rigorosi ed efficienti. Abbiamo poi, ripreso l'argomento accennanto durante l'incontro precedente sulla comunicazione, approfondendo i vari tipi di comunicazione. Abbiamo visto il video sulla comunicazione (tra persone, animali , ma anche oggetti!) https://www.youtube.com/watch?v=W6iOuxYm_Lc
Quindi il video del Prof. Bogliolo sul "Linguaggio delle Cose" https://www.youtube.com/watch?v=AEXF33EgH0w
Infine abbiamo riflettuto insieme sulla professionalità più ricercata nel mondo del lavoro che è quella di far funzionare quanti più oggetti programmabili possibile.
La seconda parte della lezione è stata dedicata alla conoscenza di Code.org in cui ho creata una classe (La lezione è iniziata con il racconto di Charles Babbage, Ada Lovelace e Alan Touring: Charles e Alan che rappresentano i precursori dell'informatica moderna. Abbiamo, quindi, approfondito i significati di hardware, software, programmatore ed esecutore, ma anche di linguaggi di programmazione rigorosi ed efficienti.
Abbiamo poi, ripreso l'argomento accennato durante l'incontro precedente sulla comunicazione, approfondendo i vari tipi di comunicazione.
L’ultima parte della lezione è stata dedicata all’approfondimento del concetto di algoritmo attraverso il Robot MIND di Clementoni. A gruppi i ragazzi sono stati invitati a realizzare un percorso sul tabellone.
Questo un collage di foto scattate durante la lezione:
3° incontro:
Abbiamo iniziato la lezione parlando di sicurezza in internet.
Siamo giunti al discorso che ogni cosa pubblicata in internet rimane per sempre e quindi è assolutamente cosa buona pubblicare con coscienza.
La PRIMA cosa da fare in internet è imparare a condividere usando il buon senso.
La SECONDA è imparare a distinguere il vero dal falso.
Ci aiuta il sito “Vivi internet, al meglio!” https://beinternetawesome.withgoogle.com/it_it realizzato da google in collaborazione con telefono azzurro e Altroconsumo, per vivere il Web responsabilmente, attraverso semplici strumenti e per apprendere i principi base di educazione digitale.
La seconda parte della lezione si è svolta nell’aula consiliare del Comune di Scordia. Il Sindaco, dott. Barchitta, ci ha invitati per un confronto sugli argomenti trattati al PON e per sentire le richieste e le necessità dei giovani cittadini.
4° incontro:
La prima parte della lezione è stata dedicata alla lettura e alla spiegazione del terzo punto delle regole per essere dei buoni cittadini digitali.
“Custodisci le tue informazioni personali
La privacy e la sicurezza sono tanto importanti online quanto lo sono offline: salvaguardare le informazioni più preziose aiuta ad evitare di danneggiare reputazione e rapporti personali.
Crea una password efficace
· Fai in modo che sia facile da ricordare, ma evita di usare informazioni personali, come nomi o compleanni.
· La lunghezza delle password è importante: più è lunga la tua password, più difficile sarà indovinarla.
· Usa la verifica in due passaggi (codice di verifica sul tuo telefono).
· Non usare la stessa password su siti diversi.”
Siamo anche giunti alla conclusione che gli strumenti tecnologici possono venirci incontro se usati come strumenti per la formazione.
Così abbiamo introdotto Scratch, un ambiente d'apprendimento sviluppato dal gruppo di ricerca Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab di Boston, che usa un linguaggio di programmazione visuale a blocchi, che rende semplice e divertente creare storie interattive, giochi e animazioni, e permette di condividere e remixare i propri progetti nel web.
I nostri alunni sono chiamati nativi digitali, essi usufruiscono apparentemente con scioltezza delle tecnologie digitali, ma non comprendono di essere solo semplici fruitori: sanno “leggere” le tecnologie, ma non le sanno “scrivere”. Per questo motivo diventa importante e, per loro anche divertente e motivante, insegnare le basi della programmazione con il computer in maniera creativa, suscitando una maggiore coscienza e consapevolezza riguardo le tecnologie digitali. I ragazzi stanno comprendendo che programmare permette di sviluppare il pensiero logico, il pensiero computazionale e algoritmico, apprendendo delle strategie per il problem-solving che si ripercuotono anche nelle altre discipline.
5° incontro:
La prima parte della lezione è stata dedicata alla somministrazione da parte del tutor del questionario di gradimento e dedicata all’osservazione dei comportamenti rispetto alla partecipazione, al coinvolgimento ed alla socializzazione, partendo dall’effettuare lavori nel grande e nel piccolo gruppo.
Giunti al quinto incontro i ragazzi hanno preso coscienza del percorso fatto e ciò che erano delle vaghe aspettative nei primi incontri stanno prendendo forma man mano che aumentano le informazioni e soprattutto nello sperimentare la validità del percorso programmato.
Per questo motivo ho presentato Makey Makey, dopo aver approfondito il circuito elettrico.
Abbiamo quindi studiato e sperimentato come funziona un computer e ci siamo accorti che anche il computer è un circuito basato sulla presenza o assenza di corrente/codice binario (https://docs.google.com/document/d/1lCjBERSxrTOprtGq1OQRXo5_oKNr_c0DmQCzq3FQ9H0/edit?usp=sharing ).
Abbiamo sperimentato il circuito elettrico semplice attraverso una pila a bottone (generatore) ed un led (utilizzatore) approfondendo il flusso di corrente, la differenza di potenziale e il polo positivo e negativo.
Una MaKey MaKey è una scheda di circuito a doppia faccia, un kit in grado di trasformare oggetti di qualunque tipo in una tastiera del computer. Il principio di funzionamento è semplice: quando si tocca un oggetto si genere un segnale elettrico che può essere veicolato con un cavetto. Il cavetto viene collegato agli ingressi presenti sulla scheda e il segnale arriva alla porta USB elaborato dal circuito stampato. Gli ingressi permettono di controllare le frecce di direzione, la barra spaziatrice, le lettere W, A, S, D, F e G, i click del mouse e i suoi movimenti nelle 4 direzioni. Nella parte inferiore ci sono, invece i collegamenti a terra, necessari per funzionamento di MaKey MaKey. Per usare al meglio la Makey Makey abbiamo bisogno di Scratch che, grazie ad una estensione, ci consente di programmarne il funzionamento.
Abbiamo quindi pensato ad un progetto interdisciplinare che potesse essere realizzato: dopo un breve brainstorming abbiamo deciso di realizzare una board in cartone con la Sicilia e descriverne i tratti salienti di alcune città.
I ragazzi sono stati divisi in piccoli gruppi e spontaneamente hanno scelto una città da esplorare (questo tipo di collaborazione/cooperazione aiuta a stabilire/migliorare le relazioni ed ad appianare eventuali divergenze)
Si è trattato di un progetto interdisciplinare perché ha coinvolto l’italiano per la ricerca e la sintesi delle informazioni, storia per lo studio di cenni storici delle città, arte per la realizzazione della board (analogica), tecnologia per lo studio di materiali conduttori e non conduttori, geografia per la collocazione geografica delle città della nostra Regione di appartenenza.
È stato necessario reperire delle immagini sul web e questo ci ha consentito di parlare del copyright e dei diritti di utilizzo delle immagini, così abbiamo scelto quelle riutilizzabili.
6° incontro:
La prima parte della lezione è stata dedicata alla lettura ed approfondimento della quarta regola di comportamento su internet “Diffondi la gentilezza”.
Internet è un potente amplificatore: può essere usato per diffondere sia messaggi positivi che negativi. I ragazzi possono dare il meglio, innescando comportamenti positivi che possono contrastare gli atteggiamenti di prepotenza e di incitamento all’odio.
“Dai il buon esempio:
· Usa Internet per amplificare messaggi positivi.
· Ferma il diffondersi di messaggi falsi o dannosi evitando di condividerli con gli altri.
· Rispetta chi è diverso da te.
· Valuta se possiedi tutte le informazioni, prima di esprimere un giudizio negativo rispetto a fatti, persone o gruppi
· Ciascuno possiede la libertà di pensiero e di parola.
Inizia tu a dare il buon esempio:
· Segnala i comportamenti inappropriati online.
· Cerca di sostenere chi subisce episodi di bullismo.
· Prendi posizione contro il bullismo online e a segnalane gli episodi.
Rispondi all’odio in rete con una prospettiva costruttiva e con un atteggiamento positivo e aperto all'ascolto”
Abbiamo poi continuato con l’approfondimento di MIND Designer attraverso l’uso dell’applicazione dedicata. I ragazzi hanno voluto scaricare l’app nei propri telefoni personali per testare le potenzialità degli algoritmi di programmazione, Abbiamo utilizzato la modalità coding attraverso l’app. così i ragazzi hanno progettato dei disegni attraverso il kit di istruzione che poi hanno verificato sia virtualmente nello stesso smartphone, sia realmente dettando i comandi al robot che ha disegnato/scritto sul foglio.
La seconda parte della lezione è stata dedicata alla continuazione del progetto scratch comunitario.
Alcuni gruppi hanno continuato a scegliere foto dal web, scaricandole rispettando i diritti di copiright e caricandole nel progetto di piccolo gruppo.
Altri gruppi sono andati in “sala registrazioni”, dove hanno caricato l’audio (15-20 sec) per la descrizione delle città scelte
I gruppi che sono stati più veloci a finire i progetti, si sono dedicati alla libera realizzazione di mini progetti di loro interesse con risultati strabilianti (…in soli due incontri!)
7 ° incontro:
la prima parte della lezione è stata interamente dedicata alla e-Safety. Abbiamo letto, riflettuto e commentato la quinta regola sulla sicurezza in internet.
“Nel dubbio, parlane: Quando leggete o vedete qualcosa online che suscita in voi dubbi o interrogativi, poterne parlare tranquillamente con un adulto. Gli adulti, possono aiutarti incoraggiando una comunicazione aperta, a casa o in classe.
Promuovi un atteggiamento aperto e di dialogo:
· Ci sono delle regole di utilizzo del Web: la rete può offrire molte opportunità se usata nel modo migliore senza rischi.
· Pur essendo nativi digitali, potete avere dei dubbi: non esitate a confrontarvi con gli adulti, come genitori, insegnanti, parenti e amici fidati.
· Se hai un dubbio su come procedere, puoi chiamare Telefono Azzurro (linea gratuita 1.96.96): un operatore esperto potrà fornirti supporto attraverso un servizio telefonico di consulenza attivo 24h disponibile per adulti e ragazzi”.
Abbiamo poi consultato il sito di Parole Ostili, un progetto sociale di sensibilizzazione contro la violenza delle parole, leggendo insieme una per una, i dieci semplici principi di stile a cui ispirarsi per una narrazione corretta, semplice e non ostile, stilati nel “Il Manifesto della comunicazione non ostile” (https://paroleostili.it/ ): li abbiamo analizzati e commentati riportandoli al vissuto riferito da ciascun ragazzo
Subito dopo abbiamo giocato con Kahoot sia per rafforzare i concetti di e-safety, sia per verificare quanto siano stati interiorizzati dal gruppo ( https://create.kahoot.it/details/esafety-matrumi/6aa68bf9-3bcf-47ca-a50b-479012f98291 )
La seconda parte dell’incontro è stato dedicata, inizialmente, ad un learningapps, per rafforzare il concetto di programmazione visuale a blocchi e per esercitarsi (https://learningapps.org/display?v=ppm3ovhmt17 ) scannerizzato con QRcode, e poi al completamento del progetto Scratch con estensione makey makey. I ragazzi si sono spontaneamente divisi in piccoli gruppi per completare la propria parte del progetto, che diventerà parte integrante del progetto comune.
Ciascuno di loro ha contribuito seriamente e con le proprie capacità alla riuscita del lavoro collettivo.
Hanno provato la validità delle istruzioni date (script), hanno verificato la conversione ad immagine vettoriale dello sfondo (costume), hanno verificato la qualità dell’audio della registrazione riguardante la città assegnata (sound). Li hanno, infine, caricati in “valigetta” per poi essere ritrovati nel progetto comune denominato “PON Sicilia 1” https://scratch.mit.edu/projects/331531999/
Nel frattempo una parte di ragazzi che è stata più veloce nella realizzazione del progetto di piccolo gruppo, ha messo a disposizione le proprie capacità per realizzare la BOARD con materiale di riciclo, scatole, forbici, colla, colori, fermacampioni….
L’incontro si è concluso con il piacevole makey makey piano, che fa riflettere sulle grandi potenzialità di questo piccolo circuito a doppia faccia e sulla conducibilità di materiali.
Nelle foto la costruzione della board.
8 ° incontro
La prima parte dell’incontro è stata dedicata alla riflessione sul percorso fatto durante gli incontri precedenti sia riguardo alle regole di cittadinanza digitale, sia riguardo il percorso didattico. Attraverso la somministrazione di un quiz (https://quizizz.com/join/quiz/5d2e20eefc36d8001caea517/start ) abbiamo ripassato alcuni concetti divertendoci.
Abbiamo poi collaudato il funzionamento del nostro progetto scratch con makey makey.
Abbiamo collegato i cavi a coccodrillo alla board e alla Makey Makey e abbiamo testato il funzionamento. Ecco il video: https://youtu.be/bYxuMqezXhk
Infine ho somministrato il questionario per la rilevazione degli apprendimenti realizzato con Socrative https://docs.google.com/document/d/1GKZSRYwdyqB57tn2jphOu_bOK3ql_6UbGOOBps-BIf4/edit?usp=sharing
Il tutor ha somministrato il questionario di gradimento.
Inizia l'avventura con il Coding per la classe Prima A. Con l'aiuto del robottino Coko i bambini imparano il significato delle istruzioni elementari: il simpatico coccodrillo programmabile che fa muovere ai più piccoli i primi passi nel mondo del coding,
I bambini creano sequenze di programmazione che fanno muovere Coko e gli consentono di eseguire dei percorsi usando le tessere con le istruzioni. Si sviluppano, così, la capacità di comprendere la relazione causa-effetto, l'orientamento spaziale, le capacità logiche dei bambini e la loro fantasia.
I bambini ripassano i giorni della settimana in inglese cercandoli nella griglia. Scrivono il codice del percorso e poi lo verificano utilizzando la realtà aumentata del CodyDiario3D
Anche in prima B arriva Coko... il simpatico coccodrillo programmabile che fa muovere ai più piccoli i primi passi nel mondo del coding. Utilizzando le sue tessere i bambini creano sequenze di programmazione che gli permetteranno di muoversi ed eseguire dei percorsi. Cominciamo così a sviluppare la capacità di comprendere la relazione causa-effetto, l'orientamento spaziale, le capacità logiche dei bambini e la loro fantasia.
I bambini giocano con la crittografia utilizzando, guidati dall'insegnante di religione, un semplice sistema di crittografia a sostituzione semplice, dove si sostituiscono le lettere con simboli basandosi su una chiave grafica. Prima decodificano un messaggio dal loro libro di testo, poi uno scritto dalla loro maestra e poi si divertono a scrivere messaggi a loro volta.
I bambini della classe seconda B decorano il loro primo quaderno di Inglese disegnando la bandiera del Regno Unito, la Union Jack, con la tecnica della Pixel Art.
I computer per rappresentare le immagini hanno bisogno di costruire una griglia e di colorare i quadretti. Ogni quadretto è un pixel,per questo chiamiamo pixel art ogni disegno che mette in evidenza la struttura a quadretti e ne fa un espediente artistico.Tanto più piccoli e numerosi sono i pixel tanto meno evidente sarà la quadrettatura e tanto più definita e continua apparirà l’immagine.
La PIXEL ART vuole utilizzare l’arte come strumento per favorire la scoperta di sé, del mondo che circonda il bambino e soprattutto avvicinarlo in modo intuitivo al coding e al digitale. Attraverso questa forma di arte si vuole rendere affascinante e stimolante l’incontro tra i bambini e la realtà, tra i bambini e i colori, tra i bambini e le immagini per un rapporto sempre più immediato con il coding. L’incontro con l’arte, inoltre, vuole essere una ricerca di creatività,un pretesto per giocare,creare,inventare,esprimersi e sviluppare il pensiero critico.
Il disegno della Union Jack offre l'occasione per mostrare la geografia del Regno Unito tramite Google Maps, per parlare della famiglia reale e di Buckingham Palace.
I bambini della classe prima A imparano a riciclare i materiali giocando con il Coding. Nell'ambito del progetto eTwinning "Coding to save the Planet" inventiamo un gioco che utilizza le carte di CodyFeet per muoversi in una griglia al fine di gettare i rifiuti nel contenitore giusto. Partecipazione attiva e divertimento assicurato.
Oggi giochiamo con un progetto Scratch dedicato alla salvaguardia dell'ambiente. I nostri partners eTwinning del progetto "Coding to Save the Planet" ci hanno invitato a giocare e remixare un loro progetto dal titolo "No Planet B" nel quale dobbiamo aiutare un sub a togliere la plastica che finisce in fondo al mare.
Oggi facciamo la conoscenza con un robot davvero particolare. Si tratta di Ozobot, un piccolo robottino che, grazie ai sensori che ha sotto la pancia riesce a leggere ed a seguire delle linee colorate cambiando a sua volta colore a seconda del colore della linea. Inoltre Ozobot riconosce alcuni codici, cioè alcune sequenze di colori che gli permettono di cambiare la velocità, la direzione e di fare altri movimenti (piroette, zigzag...). I bambini oggi hanno cominciato col tracciare delle linee per vedere cosa facesse il robot, hanno fatto delle supposizioni e diverse prove, hanno anche provato alcuni codici colore (non sempre con successo!) ed improntato un breve storytelling.
I bambini della classe 1° B imparano a riciclare i materiali giocando con il Coding. Nell'ambito del progetto eTwinning "Coding to save the Planet" inventiamo un gioco che utilizza le carte di CodyFeet per muoversi in una griglia al fine di gettare i rifiuti nel contenitore giusto. Partecipazione attiva e divertimento assicurato.
Oggi abbiamo sperimentato un ulteriore modo di fare la PixelArt utilizzando il programma ZaplyCode, una piattaforma visuale facile, creativa e divertente, che oggi hanno utilizzato anche i bambini che non avevano mai usato il computer. io dettavo il codice ed i bambini lo eseguivano disegnando sul loro foglietto, ed a turno venivano al computer, collegato alla LIM, a disegnare su ZaplyCode.
Oggi concludiamo un lavoro durato due settimane e basato sul famoso libro "The very hungry caterpillar" di Eric Carl. I bambini hanno visto il video della storia e hanno illustrato le varie parti sul quaderno, imparando nuove parole e strutture, hanno poi preparato dei disegni e hanno utilizzato la griglia e mind per raccontare la storia. Le foto sono dei bambini stessi che si sono autogestiti nel gioco e nella sua documentazione. Bravissimi!
I bambini delle classi prime del plesso Centrale, dentro la scacchiera, hanno dato le istruzioni al compagno "Roby" per andare dal banco alla cattedra, attraverso le carte di CodyFeet.
L'attività è stata poi realizzata sul libro.
Abbiamo scoperto che per raggiungere lo stesso obiettivo si possono fare diversi percorsi. La differenza è solo nella quantità di passi e di tempo impiegato a percorrerlo.
Sfida a CodyColor - Battle Royal fra i bambini della quarta A e i bambini dell' ICS "Polo 2" di Nardò (Lecce), partners del progetto "Coding to save the Planet. Dopo aver giocato sfidandosi online i bambini hanno avuto modo di salutarsi tramite una videochiamata tra le insegnanti.
Da quest'anno anche il nostro, come la maggior parte dei libri di testo, offre piccoli spunti di Coding. Oggi abbiamo eseguito un percorso che permetteva di consolidare la conoscenza dei colori in inglese seguendo un percorso che permettesse a Fluffy, la simpatica mascotte del nostro testo, di uscire da un labirinto evitando di incorrere nel Big Bad Wolf.
In occasione dell'Open Day e per ripassare il lessico delle emozioni i bambini delle classi seconde, dopo aver guardato alla LIM un video interattivo (https://en.islcollective.com/video-lessons/feelings-and-emotions-3), poi coi tablet hanno risposto alle domande del video, quindi hanno programmato Mind per raggiungere le flashcards delle emozioni, avviando i più piccoli ai segreti della programmazione.
Abbiamo cominciato oggi una attività che ci accompagnerà nel corso dell’intero anno scolastico e ci farà riflettere su uno dei punti dell’Agenda 2030 (Obiettivo 14: Conservare e utilizzare in modo durevole gli oceani, i mari e le risorse marine per uno sviluppo sostenibile) attraverso un laboratorio con Ozobot basato su l’apprendimento per scoperta, il problem solving e il riconoscimento del ruolo positivo dell’errore.
Il mio ruolo sarà molto limitato, darò solo qualche indicazione iniziale sul funzionamento di Ozobot, che peraltro conosco molto poco, e spiegherò la mia idea del prodotto finale ai bambini, saranno loro che dovranno, nelle varie classi, realizzarlo secondo la loro fantasia e creatività.
Disegneremo l’oceano… con tutta la vita che esso contiene, ma anche con la plastica e i rifiuti che lo inquinano, e guideremo Ozobot sott’acqua, alla scoperta della biodiversità marina e in fuga dagli agenti inquinanti.
Siamo tutti alla prima esperienza con Ozobot, quindi il problem solving sarà il punto focale del laboratorio: i bambini dovranno scoprire il funzionamento dei piccoli robot e dovranno trovare le soluzioni ingegnandosi e confrontandosi tra di loro, sviluppando le skills necessarie nel 21° secolo: confronto, collaborazione e capacità di lavorare in squadra.
Sperimenteranno per tentativi ed errori, e la mediazione del robottino li aiuterà ad affrontare in maniera costruttiva l’errore, perché capiscano che l’errore non è un problema, ma un trampolino di lancio che permette di migliorarsi.
I bambini della classe prima imparano a programmare Doc perchè su muova sulla linea dei numeri da zero a nove.
Doc ed il mago dei numeri aiutano i bambini ad imparare il meccanismo delle addizioni.
... anche in inglese!