A conclusione di uno storytelling dal libro "The Queen's hat" di Steve Anthony, impariamo la regola di codifica del codice esadecimale e lo usiamo per disegnare la Elizabeth Tower.
Per chi volesse approfondire e replicare l'attività nella sua classe, qui una scheda che spiega il codice esadecimale
Ed ecco il Codice della Elizabeth Tower CODICE
Dal sito "Programma il Futuro"
L'informatica è molto di più del coding! Lo svolgimento dell'Ora del Codice nella versione L'Intelligenza Artificiale per il mare permette agli studenti di entrare nel modo dell'Intelligenza Artificiale, di scoprire come l’addestramento in base a dati conosciuti renda possibile l'apprendimento automatico (Machine Learning), come sia necessario evitare pericolose distorsioni con possibili implicazioni etiche e come l'I.A. possa essere utilizzata per affrontare i grandi problemi del mondo odierno.
Nella prima parte dell'esercitazione, l'alunno addestra A.I. (un'intelligenza artificiale) "insegnandole" a distinguere tra un pesce e altri oggetti, viene evidenziato come eventuali errori durante l'addestramento si ripercuotano sul futuro funzionamento dell'intelligenza artificiale. Si sottolinea inoltre l'importanza di fornire grandi quantità di dati di apprendimento in modo da ampliare il più possibile la varietà dei dati a disposizione.
Successivamente, viene fatto notare che per ripulire il mare dai rifiuti non è sufficiente saper distinguere tra un pesce e altri oggetti, si deve quindi ampliare l'addestramento a molte altre forme di vita presenti in acqua.
Più avanti si migliora ancora la conoscenza dell'I.A. addestrandola a riconoscere specifiche proprietà dei vari pesci e si introduce il concetto di distorsione (bias ), mettendo in evidenza l'importanza di fornire dati di apprendimento il più completi possibile, cercando di evitare visioni parziali o con pregiudizi che si ripeterebbero poi durante il funzionamento dell'I.A.
Nell'ultima parte si sfida l'alunno a classificare i pesci in base a delle proprietà non facilmente riconducibili all'aspetto fisico, mettendo quindi ulteriormente in evidenza i rischi legati ad un errato utilizzo dei dati di apprendimento.
Ecco il link per chi volesse replicare l'attività nella sua classe. AI PER IL MARE
La nostra attività è stata in rete con alcune scuole pugliesi che si stanno impegnando a sensibilizzare i propri alunni al rispetto del mare e dell'ambiente marino.
Cofosafa sofonofo ifi cofodificifi sefegrefetifi?
Come? Non hai capito cosa c’è scritto? È un messaggio in codice ;)
La comunicazione attraverso codici permette di nascondere alcune informazioni: per poter decifrare un codice occorre conoscere la chiave.
In questa frase, ad esempio, abbiamo utilizzato l’alfabeto farfallino: consiste nell’inserire la sillaba fa-fe-fi-fo-fu all’interno di una parola, dopo la vocale corrispondente, quindi FO dopo NO, FA dopo MA, e così via.
In questo modo la parola “nome” in alfabeto farfallino diventa “nofomefe”.
Un altro cifrario è l’Atbash ebarico, l’alfabeto capovolto: la prima lettera diventa l’ultima e l’ultima la prima, cioè alla A corrisponde la Z, alla B la Y e così via...
IL CIFRARIO DI GIULIO CESARE
Un codice segreto di facile utilizzo è il cifrario di Giulio Cesare: per comunicare i suoi piani in modo segreto utilizzava l’alfabeto, ma con una chiave numerica.
La chiave 4, per esempio, ci dice che a ciascuna lettera scritta corrisponde in verità la quarta lettera precedente nell’alfabeto: alla E corrisponde la A, alla F corrisponde la B e così via.
Per rendere la lettura ancora più difficile, Cesare ometteva gli spazi tra una parola e l’altra.
ESEMPIO
Cosa significa GMES? Se scriviamo in codice la parola GMES cosa abbiamo scritto?
Dobbiamo tornare indietro di 4 posizioni per ciascuna lettera: la G è la C, la M è la I, la E è la A e la S è la O. Abbiamo scritto CIAO in codice cifrato con chiave 4.
I CODICI SEGRETI PROTEGGONO I NOSTRI SEGRETI
Su internet la riservatezza e la protezione dei dati è un argomento molto importante, soprattutto per i servizi bancari. Tutti questi sistemi di protezione si basano sulla crittografia (dal greco “scrivere nascosto”) che permette che i dati siano leggibili solo dal legittimo destinatario.
Anche Giulio Cesare ha applicato la crittografia per realizzare il suo cifrario: solo chi era a conoscenza della chiave poteva svelare il messaggio nascosto.
I bambini della classe terza B hanno festeggiato l'autunno facendo dei disegni in Pixel Art
I bambini di classe terza C vengono avviati al Coding tramite la Pixel Art. Leggono il codice per realizzare un disegno e viceversa ricavano il codice da un disegno dato.
I bambini della 5^ E hanno pensato una frase: "Il sole è luminoso". Hanno poi utilizzato cinque carte che, da destra verso sinistra riportavano una numerazione di volta in volta doppia, partendo da 1 a seguire 2 poi 4, 8, 16. In fondo alla pagina sono state scritte 26 lettere d'alfabeto (comprese le lettere straniere), ad ogni numero è stata associata una lettera. Attraverso una serie di passaggi che lasciavano coperte o scoperte le carte si raggiungeva il numero desiderato corrispondente alla lettere per poter formare la frase pensata all'inizio del gioco. Ogni carta coperta corrispondeva, secondo il codice binario allo zero, invece le carte scoperte corrispondevano al numero uno. Alla fine il messaggio è stato crittografato attraverso la seguente serie di numeri binari: 01001(I)- 01100(L)-10011(S)- 01111(O)- 01100 (L)- 00101 (E)- 00101 (E')- 01100(L)- 10101(U)- 01001(M)-01001(I)- 01110(N)- 01111(O)- 10011(S)-01111(O).
Gli alunni della 4°A hanno partecipato al webinar in diretta con l'EFT SICILIA.
Con i numeri binari hanno trasformato un messaggio in modo tale da renderlo incomprensibile a tutti coloro che non sono autorizzati a riceverlo.
Dopo aver scoperto il sistema binario, utilizzando 5 carte per trasformare i numeri decimali in numeri binari, hanno aiutato Tom ad inviare un messaggio di aiuto, accendendo (ON = 1) e spegnendo (OFF = 0) le luci.
Infine hanno inventato ed inviato un messaggio segreto all'EFT!
(Lavagna touch e lavagna in ardesia in perfetta armonia!!)
CodyColor è un metodo di coding unplugged su scacchiera che, partendo da regole molto semplici, consente di ideare attività collaborative e competitive che consentono ad adulti e bambini di cimentarsi sullo stesso terreno.
Alessandro Bogliolo ha condotto attività di coding interattive basate su CodyColor, concepite per essere seguite in diretta dalle scuole attraverso il Sistema ACTIVE VIEWER. I nostri alunni delle classi 4°A e 4°B hanno partecipato attivamente, rispondendo in diretta ai quesiti posti da Alessandro Bogliolo e contribuendo alle decisioni condivise sull’uso dei calcolatori meccanici oggetto della sperimentazione.
Il prof Alessandro Bogliolo ha utilizzato CodyRoby, uno dei più popolari metodi di coding unplugged su scacchiera, per lanciare una sfida di coding interattiva. Tramite semplici carte da gioco i bambini della classe quinta B, hanno familiarizzato con i principi base della programmazione strutturata, sfidando online il prof.
Il robottino Mind diventa mediatore didattico e stimola i bambini ad imparare i numeri in inglese. Divisi in due squadre i bambini devono sfidarsi a cercare i numeri sul cartellone e programmare Mind per raggiungerli.... ovviamente in inglese!
In questa lezione gli studenti creano un'etichetta con il nome utilizzando le informazioni su se stessi. La targhetta con il nome di ogni studente, pur essendo simile, rappresenta visivamente le informazioni personali. Queste targhette aiutano gli studenti a praticare un'alfabetizzazione visiva e contemporanea quando interpretano i glifi creati da altri. Gli studenti imparano ad utilizzare un livello di comunicazione veramente simbolica.
L'uso dei glifi consente agli studenti di progettare e condividere informazioni senza parole, rendendo possibile la comunicazione tra culture a volte inaccessibili a causa delle barriere linguistiche. Il confronto dei loro glifi consente a lettori e scrittori di collaborare con gli altri e di sintetizzare e analizzare i dati utilizzando competenze interdisciplinari.
Queste le istruzioni che abbiamo utilizzato
Ed ecco il glifi
I bambini, divisi in tre gruppi, hanno ricercato parole su una scacchiera e ne hanno codificato il percorso utilizzando sia le freccette, sia le lettere (A,S,D)
Attività in rete coi partners del nuovo progetto etwinning. I bambini scoprono il nome del nuovo messaggio, decifrando un messaggio in codice e scambiano messaggi coi partners.
Progetto etwinning "Talking eTwin-trees", ci presentiamo ai partners.
I bambini codificano il loro nome per fare in modo che contenga delle informazioni su se stessi.
I partners decodificheranno le informazioni e scopriranno se abbiamo un animale domestico, quali materie scolastiche preferiamo, se abbiamo fratelli e/o sorelle, quale mezzo usiamo per andare a scuola...
L’attività proposta ha visto la partecipazione di tutti gli alunni della classe 2B che in piccoli gruppi sono riusciti programmare in blocchi con Scratch.
L’attività ha favorito la loro capacità di imparare:
- a programmare per dare un senso al mondo che cambia rapidamente intorno a noi;
- ad ampliare la comprensione sul funzionamento della tecnologia;
- a sviluppare abilità e capacità relative al problem solving.
Memorizziamo i numeri fino a dieci e familiarizziamo con il Coding nelle classi seconde a/b. I bambini programmano Super Doc, perchè raggiunga i numeri sul cartellone.
Anche la grammatica può essere divertente. Ecco come abbiamo fatto ad imparare il verbo essere in inglese
I bambini della quinta A effettuano l'Ora del Codice con il Labirinto classico di Code.org e sperimentano, nella stessa piattaforma, l'ora del codice con Minecraft
Aspettando il Natale ci divertiamo a far muovere gli Elfi con il gioco Santa Code Lab all'interno della piattaforma Santa Tracker di Google
I bambini di classe terza imparano a dare e ricevere indicazioni stradali in lingua inglese e fanno pratica muovendo il robottino SuperDoc su una griglia che rappresenta una città.
I bambini delle classi quinte memorizzano i nomi dei principali negozi ed edifici pubblici in inglese ed imparano a dare indicazioni stradali utilizzando un cartellone appositamente costruito ed il robottino DOC
Un gruppo di bambini delle classi quinte a, b e c provano a costruire percorsi tramite i pezzi del puzzle, per far muovere Ozobot nella mappa di una città.
I bambini delle classi seconde fanno addizioni e sottrazioni in inglese coi numeri fino al dieci, facendo muovere le BlueBot sulla striscia dei numeri.
Quale attività di Coding è più adatta al Carnevale? CodyColor ovviamente. Ecco dunque che i nostri alunni di quarta A giocano utilizzando un cartellone ma anche il CodyColor Puzzle.
Progetto Verticale del Comune di Scordia - Dopo aver affrontato la tematica della crisi idrica mondiale i bambini si sono lasciati ispirare da una giovanissima scienziata che a soli 13 anni ha inventato un depuratore d’acqua ad energia solare ed hanno costruito un automa che reagisce al rumore dell’acqua e ci ricorda di chiudere il rubinetto. Educazione civica, Inglese, Coding, e tanta creatività. Ecco il percorso completo e i materiali per replicarlo in classe. https://express.adobe.com/page/fFcy4mVqR9zX5/
Titolo percorso: Immagina, crea, gioca, condividi!
Data inizio: 26/04/2023 Data di conclusione: 28/06/2023
Durata in ore: 20 ore (12 ore in presenza e 8 ore in autoformazione)
Numero posti: 15
Tipologia: in presenza
Descrizione:
Il corso si propone di far conoscere la metodologia dell’approccio STEAM attraverso l’uso della robotica educativa nella pratica didattica.
Impareremo come far sviluppare ai nostri alunni il pensiero logico, creativo e computazionale progettando attività interdisciplinari di coding e robotica educativa da riproporre in classe con approccio laboratoriale e collaborativo.
Partendo da basilari informazioni teoriche, sperimenteremo la logica della programmazione e del pensiero computazionale, creeremo insieme attività di robotica educativa nel mondo reale e virtuale, ci soffermeremo in particolar modo sulle competenze trasversali, utilizzando anche alcune web app.
La scoperta di nuovi strumenti che abbiamo a disposizione a scuola e la tecnologia saranno i protagonisti dei percorsi didattici che disegneremo insieme. Gli strumenti e le metodologie didattiche innovative ci consentiranno di promuovere il coinvolgimento e l’inclusione nelle nostre lezioni.
Il corso prevede 12 ore in presenza e 8 ore di studio individuale in autoformazione e per la produzione di un project work finale.
Macro argomento: transizione digitale
Destinatari: docenti della scuola dell’infanzia e primaria
Aree DigiCompEdu:
2. Risorse digitali
3. Pratiche di insegnamento e apprendimento
6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti
Livello d’ingresso:
A1 / A2 Esploratore/Base/Conosce e ne fa un uso di base
Programma:
1. 26/04/2023 dalle ore 14.30 alle ore 17.30 - 3h (in presenza)
2. 03/05/2023 dalle ore 14.30 alle ore 17.30 - 3h (in presenza)
3. 10/05/2023 dalle ore 14.30 alle ore 17.30 - 3h (in presenza)
4. 17/05/2023 dalle ore 14.30 alle ore 17.30 - 3h (in presenza)
Relatori: Marzia Trumino, Carmela Cundari
Data Inizio iscrizioni : 17/04/2023 Data fine iscrizioni: 24/04/2023
Tutti i materiali sono nel Padlet: