A. S. 2021/22

FEEL the Recyclebot - 14 Ottobre '21

La nostra CodeWeek è stata anche n evento di formazione congiunta con i partners del progetto Erasmus+ "Friendly European Experiential Learning (FEEL)". Insieme ai partners abbiamo esplorato le potenzialità di Ozobot e abbiamo svolto un'attività relativa al riciclaggio.

CodyWords per Code Week - classe Quinta A

Memorizziamo il lessico della casa e dei mobili in inglese, appena imparato, utilizzando il Coding e le carte di CodyRoby.

Code the city - classe Quinta A

Accompagniamo un robottino in giro per la cittĂ , facendolo muovere su una griglia alla ricerca di negozi ed edifici, per memorizzare i nomi dei negozi e le strutture per indicare percorsi e direzioni: "Where's the baker's? It's between the butcher's and the school. How do I get there? Go straight on (three times), turn left, go straight on (two times) and turn right."

Crack the emoji code - classe Quarta A

Gli emoji sono usati sin dalle origini di Internet, l'attivitĂ , realizzata insieme ai partners del progetto etwinning "Junior tourists", oltre ad essere un modo divertente per decifrare un codice, ci aiuta a riflettere sulle emozioni, per conoscerle ed imparare ad esprimerle, anche in inglese.

A spasso per la cittĂ  con CodyRoby - classi terze A e B

Utilizziamo la griglia e i comandi di Cody Roby per muoverci nella cittĂ  ed imparare a nominare gli edifici ed indicare le direzioni in inglese

Mind a lezione di inglese - classe Prima A/B

I bambini imparano a programmare Mind per andare a cercare gli oggetti scolastici. Facciamo i primi passi nel Coding mentre impariamo i nomi degli oggetti scolastici in inglese.

PON "Un TIC per partire" - Primo incontro - 21 Aprile

Prima della somministrazione del questionario iniziale ho suddiviso i bambini in 4 gruppi eterogenei per conoscenze pregresse del computer (sulla base di una autovalutazione dei bambini), sesso e classe di origine. Ho invitato i bambini a dare un nome al proprio gruppo e a presentarsi. Li ho invitati anche ad aiutarsi all'interno del gruppo (strategia: 'chiedi a tre prima di chiedere a me').

Siamo passati quindi alla somministrazione del questionario iniziale.

I bambini sono stati invitati a rispondere alle domande di un questionario (Google form) inerente il modulo in oggetto, al fine di poter valutare le conoscenze pregresse. gli strumenti utilizzati, le applicazioni utilizzate piĂą spesso e la percezione dei rischi legati all'uso di Internet.

Successivamente sono state rilevate le aspettative legate al Pon tramite il tool online Mentimeter, ecco i risultati del brainstorming:

A questo punto ho chiesto ai bambini se sapevano cosa fosse un Avatar, occasione per affrontare lo scottante tema della sicurezza in Internet e della pubblicazione di foto. Li ho invitati a creare il loro Avatar utilizzando PIXTON for EDU su cui avevo creato un'apposita classe. Una volta creato l'Avatar i bambini lo hanno scaricato e poi inserito in una bacheca collaborativa (Padlet) che utilizzeremo per caricare tutti i lavori che faremo nel corso dei nostri incontri.

Ecco la nostra foto di classe:

Infine i bambini sono stati invitati a fare un gioco che li aiutasse a cementare il team a cui appartengono. Il gioco si chiama 'Da spaghetti a torre': a ciascun gruppo è stato fornito un tot di spaghetti crudi, uno scotch di carta e un marshmellow , vinceva il gioco il gruppo che costruiva la torre più alta.

PON "Un TIC per partire" - Secondo incontro - 26 Aprile

Ho consegnato agli studenti un 'passaporto' nel quale annotare i loro account, le password e, in ciascuna pagina, un sunto dell'attivitĂ  svolta: Cosa ho realizzato, Cosa ho imparato, I miei appunti).

Successivamente gli studenti hanno avuto accesso al sito CS First utilizzando l'account creato per loro e abbiamo guardato insieme una serie di video tutorial fermandoci passo passo per creare un progetto su Scratch, ciascuno di loro ha scelto un'idea narrativa tra una lista di proposte, e, ha creato una storia.

I bambini hanno imparato ad aggiungere due sprite, ad orientarli, a sostituire lo sfondo e hanno imparato il concetto di sequenzialitĂ .

Alla fine del tempo programmato per la lezione (un'ora e mezza) abbiamo parlato brevemente di cosa abbiamo imparato ed ho richiesto un feedback sulla nuova esperienza.

Nella seconda parte dell'incontro abbiamo conosciuto il piccolo robot Ozobot: un piccolo robot seguilinea che si programma, oltre che da una piattaforma, anche semplicemente disegnando delle linee con dei codici colore.

I bambini sono stati lasciati liberi di disegnare delle linee e vedere cosa faceva Ozobot agli incroci o quando le linee erano di colore diverso.

Successivamente sono stati proposti alcuni esercizi per l'uso dei tre codici colore piĂą importanti: vai dritto, vai a sinistra e vai a destra.

I bambini hanno provato i codici sia utilizzando delle fotocopie che proponevano dei percorsi da completare, sia disegnando linee e percorsi a loro piacere.

PON "Un TIC per partire" - Terzo incontro - 28 Aprile

Dopo aver guardato insieme un nuovo videotutorial i bambini sono stati invitati a creare il proprio progetto su Scratch, partendo da uno proposto e raccontare una storia in cui un personaggio cammina in uno scenario descrivendo ciò che vede e reagendo in maniera di volta in volta diversa.

Successivamente hanno aggiunto dei componenti aggiuntivi a loro piacere (cambio di scena, invio di un messaggio per nascondere un oggetto, uso di un blocco per fermare il personaggio).

Ecco il link a qualche progetto

Nella seconda parte dell'incontro, dedicata a Ozobot, i bambini hanno dovuto risolvere dei rompicapi, facendo muovere Ozobot ed evitando di farlo finire in una strada senza uscita. Hanno imparato il concetto fondamentale di 'debugging' ed hanno imparato materialmente a correggere i loro codici utilizzando, in questo caso, degli stickers.

Nel video alcuni rompicapo risolti ed una passeggiatina che gli alunni hanno voluto far fare al robottino, unendo due fotocopie, perché divertendosi... si impara di più.

PON "Un TIC per partire" - Quarto incontro - 3 Maggio

Continuiamo ad utilizzare la piattaforma CS First e Scratch per creare storie. La lezione di oggi introduce i concetti informatici di CasualitĂ  e Loop.

Innanzitutto creiamo un'ambientazione dinamica: è una giornata tempestosa con tanto di pioggia e lampi.

Cominciamo col programmare lo sprite 'pioggia', i bambini programmano il punto di partenza e quello di arrivo, fanno in modo che cada ininterrottamente e fanno avviare il programma al clic sulla bandierina verde.

Successivamente introducono i lampi tramite il cambio di sfondo, utilizzando un blocco di ripetizione (loop), sia 'per sempre', che per un numero determinato di volte


e fanno balenare i lampi impostando un intervallo di tempo casuale (casualitĂ ), sia con numeri interi che con numeri decimali.

Infine utilizzano l'ambientazione creata per programmare una storia.

PON "Un TIC per partire" - Quinto incontro - 5 Maggio

Dopo un breve brainstorming sui pericoli della rete risolviamo insieme una Escape room dedicata alla sicurezza in rete e all’uso consapevole delle tecnologie. Un bambino, rientra a casa ed è convinto di poter passare tutta la giornata al PC a giocare con i suoi amici virtualmente, ma ancora non sa che la sua mamma vuole metterlo alla prova sulle regole e consigli che gli ha dato sulla rete e sull’uso consapevole delle tecnologie e e quindi ha cambiato la password del Wi-FI.

Successivamente, divisi in squadre, giochiamo a Happy Onlife, un gioco che permette ai ragazzi di imparare un approccio equilibrato e sicuro sull’uso delle tecnologie digitali, presentando i concetti chiave per un uso corretto delle tecnologie digitali insieme a strategie di prevenzione e mediazione per contrastare gli eccessi, e il possibile abuso da parte dei bambini, quale ad esempio il cyberbullismo.



PON "Un TIC per partire" - Sesto incontro - 11 Maggio

Gli studenti guardano un video nel quale vengono spiegate le quattro premesse da cui partire per creare il loro progetto odierno:

Sprite contro Sprite

Sprite contro SocietĂ 

Sprite contro Se stesso

Sprite contro Natura

Dopo aver deciso (alcuni individualmente, alcuni lavorando in coppia) quale premessa utilizzare, cominciano a esplorare i componenti aggiuntivi, in particolare i blocchi per l'invio di messaggi, come 'INVIA A TUTTI' e 'Quando ricevo' oltre ai blocchi 'mostra' e 'nascondi'.

Inoltre imparano a creare un messaggio 'Fine' per chiudere un progetto facendo apparire la scritta Fine in fotogrammi successivi.

Nella seconda parte della lezione impariamo ad utilizzare 'Book creator'. I bambini modificano e/o migliorano i poster creati con Poster My Wall e li inseriscono all'interno di un libro collaborativo.


PON "Un TIC per partire" - Settimo incontro - 12 Maggio

Sulla piattaforma CS First continuiamo le lezioni per la creazione di storytelling con Scratch. Oggi i bambini imparano a descrivere un personaggio attraverso le sue azioni.

Imparano ad usare i blocchi 'invia a tutti' e 'quando ricevo', per fare interagire il personaggio con il narratore.

Inoltre, come avevano imparato nel corso delle scorse lezioni, modificano gli sprite e cambiano i costumi per dare l'impressione che il personaggio stia compiendo un'azione (camminare, ballare, sputare fuoco, beccare ecc...).

La seconda parte della lezione è dedicata alla robotica educativa.

I bambini hanno lavorato in gruppi da 5 bambini per gruppo. Abbiamo cominciamo con l'unpacking dei Lego WeDo e con la sistemazione dei vari pezzi nei relativi alloggiamenti.

Gli studenti hanno poi seguito le istruzioni per costruire Milo, il rover scientifico, prima esperienza di costruzione con WeDo 2.0..

Hanno poi connesso il motore allo Smarthub e quest’ultimo al dispositivo e hanno programmato Milo utilizzando in una prima fase il programma precaricato e poi variando velocità, direzione e tempi.

Successivamente hanno liberamente consultato la libreria dei design per esaminare altre stringhe di programma e prendere ispirazione.

Hanno poi connesso il motore allo Smarthub e quest’ultimo al dispositivo e hanno programmato Milo utilizzando in una prima fase il programma precaricato e poi variando velocità, direzione e tempi.

Successivamente hanno liberamente consultato la libreria dei design per esaminare altre stringhe di programma e prendere ispirazione.

PON "Un TIC per partire" - Ottavo incontro - 17 Maggio

I bambini imparano ad utilizzare i costrutti condizionali che in programmazione servono per governare il flusso del programma in base al verificarsi o meno di determinate condizioni.

Hanno inoltre esplorato i blocchi 'sensori' di tipo esagonale di tipo booleano (cioè vero o falso).

Hanno quindi creato varie condizioni e ne hanno verificato l'efficacia (non sempre con successo!).

Anche con Lego WeDo hanno sperimentato i sensori, li hanno inseriti nel modellino creato durante l'incontro precedente, utilizzandolo sia per far partire il modellino, sia per farlo fermare.

L’ultima parte dell’incontro è stata dedicata alla documentazione: i bambini hanno registrato dei brevi video nei quali hanno descritto le funzioni del loro modellino e il programma che avevano realizzato. Alcuni dei video sono stati da me modificati per il rispetto della privacy dei bambini, uniti e caricati (senza audio) su youtube.

Alcuni dei bambini hanno inoltre caricato una foto del loro modellino sul Padlet e scritto un feedback dell’esperienza.

PON "Un TIC per partire" - Nono incontro - 19 Maggio

L'attivitĂ  di oggi serve a ripassare molte delle cose che abbiamo imparato durante i precedenti incontri, ma serve anche a festeggiare il 15mo compleanno di Scratch, il programma che abbiamo imparato ad utilizzare ed amare durante le scorse settimane.

I bambini realizzano un biglietto di auguri interattivo.

Per la prima volta sono invitati a creare un programma exnovo, senza blocchi di partenza, devono ricercare uno sfondo adatto, uno sprite adeguato e programmare il cambio di sfondo, il cambio di costume e l'avvio di una musichetta di 'Buon Compleanno' a seguito di un'interazione col fruitore del programma (al click del mouse, al soffiare sul microfono, al click di un tasto qualunque...), utilizzando i blocchi di ripetizione (per sempre) e i blocchi condizionali (se... allora ...).

Nella seconda parte della lezione abbiamo incontrato Mind Robot, un semplice robot educativo programmabile da tastierino e da app, che si utilizza secondo varie modalitĂ . Oggi ho prima fatto esplorare ai bambini la modalitĂ  educativa in cui si gioca utilizzando le due facce del tabellone:

Nel tabellone giallo, con numeri e forme, MIND chiede di raggiungere un certo numero oppure una forma. Per individuare la casella obiettivo a volte è necessario rispondere a domande di difficoltà crescente con operazioni matematiche.

Nel tabellone blu, il labirinto robotico, la missione è far uscire MIND dal labirinto attraverso una delle porte. Per farlo è necessario istruirlo a seguire un certo percorso, evitando gli ostacoli e passando attraverso determinate caselle per raccogliere virtualmente la chiave o altri oggetti che gli servono.

Successivamente abbiamo esplorato la modalitĂ  DISEGNO e ho invitato i bambini a riflettere su angoli e lati per creare delle figure geometriche.

Abbiamo anche provato un robot ancora piĂą semplice: MIO ROBOT, anch'esso fornito di modalitĂ  disegno.


I bambini sono stati poi invitati a scrivere nel Padlet alcune considerazioni sui due robot e sulle attivitĂ  svolte


PON "Un TIC per partire" - Decimo incontro - 24 Maggio

I bambini hanno caricato tutti i lavori effettuati sul Padlet del gruppo e li hanno presentati ai compagni, discutendo sulle soluzioni trovate da ciascuno e sui problemi affrontati e risolti.

Abbiamo ultimato l'ebook sulla sicurezza creato nei giorni precedenti, inserendo i poster creati dai bambini e delle immagini, brevi testi, gif e disegni.


Subito dopo abbiamo guardato insieme i prodotti finali realizzati, anch'essi caricati sul Padlet.

A questo punto ciascun bambino ha compilato il questionario di fine corso, di cui si allegano i risultati

QUESTIONARIO questionario finale


Successivamente abbiamo fatto una lista dei programmi e delle applicazioni utilizzati durante il PON e dei suggerimenti su come potrebbero essere utilizzati in futuro sia per la scuola, sia per il tempo libero, (anch'essi si trovano nel Padlet) e i bambini hanno dato un feedback su ciò che ricorderanno maggiormente di questo Pon, utilizzando Mentimeter e poi scrivendo delle brevi recensioni sul Padlet sui programmi e le attività che avevano preferito.

Ecco la word cloud creata con le loro risposte

E dopo la consegna della foto di classe come ricordo di questa piacevole avventura

qualche foto, scambio di numeri di telefono e saluti la nostra avventura è arrivata alla fine.


L'ora del codice con il labirinto classico - Quarta C - 1 Giugno

Dopo tanto coding unplugged siamo pronti a fare una prima conoscenza con concetti che sono alla base di qualunque linguaggio di programmazione:

  • la sequenza (ovvero svolgere un'azione dopo l'altra), realizzato connettendo i blocchi uno sotto l'altro;

  • l'alternativa (ovvero decidere di svolgere un'azione oppure un'altra), realizzato dai blocchi "se" e "se-altrimenti";

  • la ripetizione (ovvero decidere di ripetere un’azione), realizzato dai blocchi "ripeti ... volte" e "ripeti fino a che".


Corso di formazione "STEM primo ciclo" - 25/31 Agosto

Introduzione alle STEM

1. STEM tinkering - marzia

Creazione di un Avatar e della foto di classe su Pixton

Creazione di una presentazione di se stessi e caricamento dell'Avatar sul Padlet

Realizzazione di una faccia buffa e caricamento della foto sul Padlet

Circuito elettrico

STEM facce buffe - circuiti elettrici


Il linguaggio delle cose

Coding unplugged

Coding unplugged

Giochiamo al Duello con CodyRoby

E' ora del quiz

Giochiamo con CodyColor

Votazione facce buffe con Mentimeter

Creazione di una learningapp

La piattaforma Code.corg e l'ora del codice con il "LABIRINTO CLASSICO"

DIORAMA

Il Diorama e la RealtĂ  Aumentata

Piattaforma CS First - Animiano un nome