Genero este apartado para aglutinar recursos que me parecen interesantes y que me gustaría llevar a buen puerto en algún momento.
El uso de tecnologías inmersivas como la realidad virtual, la realidad aumentada o los hologramas es indudable que es una de las principales tendencias tecnológicas en el entorno educativo. Ayudan a:
Aumentar la motivación de los estudiantes.
Incrementar la curiosidad del discente.
Potenciar el aprendizaje a través de la experiencia.
Para disfrutar de ellas en el aula es necesario un software dedicado y dispositivos como las gafas Hololens 2 de Microsoft, que ya están disponibles en España.
Los escape room fomentan el trabajo en equipo y fortalecen diferentes competencias clave, además de enseñar a trabajar bajo presión al existir un tiempo finito para cumplir la misión.
Para desarrollar uno en clase puede optarse por reciclar material como linternas, bolígrafos de tinta invisible, candados o cajas de seguridad con código de desbloqueo, pero, ¿qué pasa con las bases del juego? Este pack incluye cuatro casos de 60 minutos y tarjetas con todas las instrucciones para poder resolverlos con éxito.
Parece evidente que la impresión en 3D puede fomentar la creatividad del discente, ya que pueden materializar ideas en objetos reales. Son claramente una buena estrategia de participación y gamificación porque convierten el aprendizaje en algo lúdico y, además, permite desarrollar la capacidad de resolución de problemas, ya que el estudiante debe solventar diferentes obstáculos.
El empleo de los dispositivos móviles y las tabletas contribuyen, si son correctamente utilizados, a simplificar la administración y facilitar el aprendizaje de una forma nueva e innovadora.
El llamado ‘m-learning’ consiste en “la utilización de tecnología móvil (smartphones, tabletas, consolas de juego, lectores electrónicos, reproductores de audio…), sola o en combinación con cualquier otro tipo de tecnología de la información y las comunicaciones, a fin de facilitar el aprendizaje en cualquier momento y lugar”, según el trabajo Directrices para las políticas de aprendizaje móvil de la Unesco.
En este sentido, estas tecnologías -dada su ubicuidad, accesibilidad y versatilidad- permite poner a disposición de docentes y alumnos una «gran variedad de contenidos educativos, conversar y compartir información con otros educandos, solicitar apoyo a compañeros e instructores o facilitar la comunicación productiva».