Comenzamos. Trabajo con Moodle a diario, como alumno y como docente. Era lógico empezar por aquí este diario. Es una pena que en la UAX no tenga activado estas funciones.
Comienzo a escribir. Comienzo a indagar. Hallo este interesante vídeo. Hay que seguir jugando...
Una charla imprescindible. Interesantísimo las aportaciones. Guardo el vídeo para futuras revisiones.
Toca una infografía para guardar y recordar. Extraída de aulaPlaneta.
OCHO VENTAJAS DEL GAME-BASED LEARNING (GBL)
Motiva al alumno. Una de las principales ventajas del GBL es su capacidad para captar la atención de los alumnos, ya que les proporciona un entorno que les gusta, les divierte y les resulta muy motivador. El juego dinamiza la clase, despierta el interés previamente y lo mantiene durante todo el desarrollo, no solo por la victoria final sino también por la propia práctica lúdica.
Ayuda a razonar y ser autónomo. El juego plantea al alumno situaciones en las que debe reflexionar y tomar las decisiones adecuadas, solventar fallos y reponerse de las derrotas.
Permite el aprendizaje activo. El aprendizaje GBL da la posibilidad de ejercitar los conocimientos de manera práctica.
Da al alumno el control de su aprendizaje. Mediante el juego el niño o adolescente logra un feedback instantáneo respecto a sus conocimientos sobre un tema o asignatura.
Proporciona información útil al profesor. Además del resultado y la superación o no del juego, también las elecciones que hace el alumno, los problemas concretos que le surgen, los puntos en los que se falla o en los que destaca aportan muchos datos al docente para detectar fortalezas y debilidades respecto a la asignatura o comprobar el nivel de comprensión de los conocimientos.
Potencia la creatividad y la imaginación. El juego implica también libertad de improvisación y capacidad de imaginar soluciones a cada reto, lo que contribuye a abrir la mente del alumno y su percepción del mundo.
Fomenta las habilidades sociales. El aprendizaje basado en juegos resulta perfecto para realizarse de forma colaborativa.
Contribuye a la alfabetización digital. Si optas por usar juegos online, videojuegos o aplicaciones lúdicas no solo estarás aprovechando las ventajas del juego sino que, además, estarás sumando los beneficios de la aplicación de las TIC en el aula.
Un ejemplo sobre el vínculo entre juego, historia y videojuego. Un trabajo espléndido.
Una interesante y extensa infografía que merecía poner entera.
Un término desconocido. Decido investigar un poco por mi cuenta.
El advergaming es una técnica publicitaria que se basa en publicitar marcas a través de videojuegos, con el objetivo de generar notoriedad y mejorar el engagement.
Los juegos elaborados como parte de una estrategia de advergaming suelen ser gratuitos y distribuirse de manera online y compatible con diferentes dispositivos. El protagonista de los mismos es la marca, empresa, producto, institución o servicio que se quiere promocionar.
Hay que distinguir el advergaming de la publicidad insertada dentro de un videojuego, por ejemplo, los banners dentro de los estadios de videojuegos deportivos. En el advergaming, la presencia de marca no es secundaria, sino que constituye el núcleo del juego.
Sigo en mi afán de búsqueda y de investigación. Poco a poco voy completando huecos y lagunas.
1. La historia
Como en todo videojuego la historia es esencial para enmarcar la acción del jugador, por ello también es vital en el game-based learning. Tomemos como ejemplo el serious game sobre liderazgo, Pacific, donde se sitúa al jugador en el escenario surgido tras un accidente aéreo y el aterrizaje forzoso de los pasajeros en una isla desierta. Estos tendrán que trabajar en equipo para organizarse y conseguir escapar. En este contexto aparecen los personajes y sus conflictos y… ¡ya tenemos historia!
2. La simulación
Este elemento hace posible crear situaciones reales donde los usuarios practican lo que han aprendido sobre cualquier tipo de habilidad.
3. La consecución de puntos
Este ingrediente pretende que el jugador se involucre para lograr el mayor número de puntos, vidas, monedas, niveles, o cualquiera que sea el componente fundamental del sistema de puntuación elegido. El objetivo: quedar en primer lugar y que la partida se alargue.
4. La recompensa
La recompensa del usuario es uno de los factores del game-based learning más importantes, ya que gratifica el esfuerzo del jugador. El usuario sigue avanzado en el juego para ser recompensado, al fin y al cabo.
5. El feedback inmediato
Cada vez que el jugador hace algo, recibe una recompensa o una penalización. A veces, incluso, se ofrece información extra para entender mejor el porqué de la respuesta obtenida.
6. La competitividad
Este factor se presenta cuando se establecen retos que precisan de una superación con respecto a la actividad otros jugadores. Lo habitual es que se refleje en forma de rankings.
7. El aprendizaje
Es el elemento definitivo del game-based learning, es decir, la finalidad única: que los usuarios aprendan. Kerbal Space Program es uno de tantos juegos que plasman este objetivo final. A través del juego y con el fin de construir naves espaciales funcionales, el usuario acaba aprendiendo, casi sin darse cuenta, conceptos relacionados con las leyes de la aerodinámica y la física orbital.
Me apetece muchísimo probar esta modalidad de Gamificación. Tengo ideas para gamificar una asignatura entera de principio a fin. Necesito cierto tiempo para elaborar desde cero todos y cada uno de los elementos.
La mayor ventaja de un serious game sobre los tipos de formación tradicionales es que impulsan el engagement y la motivación. También ofrecen aprendizaje experiencial, que aumenta la retención de conocimientos y permite a los empleados practicar lo que aprenden.
Para cumplir con los objetivos necesarios, los serious games deben tener las siguientes características:
Gamificación y storytelling para captar la atención de los empleados y apelar a su sentido de la competición.
Contenido de calidad y aplicable, que enseñe todas las habilidades que necesitan los empleados para desarrollarse en sus trabajos y a diario.
Simulaciones de la vida real con feedback personalizado que permitan practicar habilidades útiles en entornos realistas, pero seguros.
Descubrimiento.
La fase de descubrimiento se trata de descubrir el problema real que debe resolverse y luego comprender más sobre las personas para las que lo está resolviendo. Consta de tres pasos principales.
Define el problema. Tienes que cavar y cavar y cavar hasta que puedas llegar al problema real que necesita ser resuelto. Esta es una habilidad en sí misma, pero recuerde preguntar constantemente ¿ Por qué?
Definir los usuarios. Una vez que comprenda el problema, debe comprender a las personas que participarán y utilizarán el sistema.
Definir el éxito.
Diseño.
Diseñe el viaje del usuario:
Descubrir.
A bordo.
Sumergir.
Dominar
Reproducir.
Comportamiento.
¿Qué es lo que quiere que hagan sus usuarios? Algo de esto se habrá abordado en la fase de definición, pero ahora necesita profundizar un poco más. ¿Cuáles son los comportamientos actuales y qué deben ser? ¿Se necesita un gran cambio?
Motivación
Qué motiva a la gente. Nuevamente, habrás cubierto algo de esto en la fase de definición, pero ahora debes profundizar aún más. Considere RAMP (relación, autonomía, dominio y propósito). Además, no olvide las recompensas. ¡Un buen equilibrio de recompensas intrínsecas y extrínsecas funciona muy bien!
Emociones
¿Qué quiere que sientan los usuarios cuando interactúan con su sistema gamificado? ¿Deberían experimentar miedo, diversión, amor, humor, familia, schadenfreude, etc.? Hay varios marcos para ayudar con esto, tengo mi propio marco "Fun" , pero cualquiera servirá.
Mecánica
Con todo lo demás en su lugar, puede comenzar a mirar las mecánicas que impulsarán el sistema e involucrarán a sus usuarios. ¿Necesitarás narrativas, estrategia, exploración o más?
A partir de estos 21 "tipos" de diversión, se pueden reunir en cinco grupos distintos.
Diversión de logros
Diversión animada gratis
Diversión social
Diversión personal y facilitada
Diversión personal no facilitada
Las mecánicas de juego son cualquier acción realizada por el jugador que modifique el game state, es decir, la posición y características concretas de todos los objetos y entornos de un juego en un momento preciso en el tiempo.
Elementos estructurales de la interacción en los juegos
Propósito del juego
Procedimiento para efectuar la acción
Reglas que gobiernan la acción
Número de jugadores
Rol de los jugadores
Resultado o recompensa
Habilidades requeridas
Patrones de interacción
Actividad física necesaria para jugar
Equipamiento preciso
Finalizo esta parte con el viaje del héroe. La mayor parte de los héroes de toda película de acción o de aventura han seguido exactamente el mismo viaje de 12 pasos que es precisamente el que les convierte en héroes. A continuación repasamos esos doces pasos heroicos.
Mundo ordinario. El mundo real antes de empezar la historia.
La llamada a la aventura. Al protagonista se le presenta un problema, desafío o aventura.
Rechazo de la llamada. El miedo al cambio provoca reticencia a aceptar la llamada, una negación a salir de la zona de confort.
Encuentro con un mentor o con ayuda sobrenatural. El héroe se encuentra con apoyo que le aporta información y lo entrena para responder al desafío.
Primer umbral. Se abandona el mundo ordinario y se cruza el umbral hacia el mundo especial o mágico. El héroe se enfrenta a lo que se conoce como la travesía del desierto.
Pruebas, aliados y enemigos. El héroe se encuentra todo tipo de pruebas, enemigos y aliados, lo que hace que pueda aprender las reglas de ese mundo especial.
Acercamiento. El héroe va superando las pruebas en su camino.
Prueba decisiva. Tiene lugar el momento más crítico, una prueba a vida o muerte.
Recompensa. El héroe se ha enfrentado a la muerte y se ha sobrepuesto de su miedo, entonces llega la recompensa.
El camino de regreso. El protagonista tiene que volver al mundo ordinario.
Resurrección o Iluminación. En el camino de vuelta, tiene lugar otra prueba decisiva en su mundo de origen, el héroe se vuelve a enfrentar a la muerte usando todo lo aprendido. Se ha completado la transformación.
Regreso con el “elixir”. El héroe toma conciencia del conocimiento adquirido (poder) que usa para ayudar a otros en el mundo ordinario.