Сергей Григорович, интервью журналу "Gameplay" (февраль, 2010):
"Мы любим работать с профессионалами – это главный принцип. Людей с идеями обращается очень много. И хотя мы им благодарны, все же большинство имеет отдаленное представление о специфике создания компьютерных игр, поэтому ценности в таких идеях, как правило, мало. Тем не менее мы всегда готовы к диалогу по поводу нововведений".
Ну что? Есть ли чем нам возразить известному гейм-гуру? Может, попробуем?
Тезисы темы:
- Не рассчитывайте, что Вас услышат в "GSC Game World".
- Изначально отталкиваемся от возможностей "Зова Припяти".
- Используем общепринятые в гейм-индустрии термины.
- Приветствуется взгляд на идею не только с позиции игрока, так и с позиции разработчика (настолько, насколько Вы себе это представляете).
- Поясняем достоинство идей, пускай даже – очевидных.
- Поясняем недостатки идей, в первую очередь – трудности реализации.
- Приводим сравнительные примеры на основе других известных игр.
- При заимствовании чужих идей даем ссылку на оригинал.
***
Полагаю, всем игрокам хорошо известны причины отказа разработчиков от введения в конечный вариант игры управляемого транспорта. Однако рискну предложить идею введения в игру компромиссного технического транспортного средства (в дальнейшем - ТС). Это –
ручная железнодорожная дрезина
Предпосылки:
- историческая связь с прародителями-первоисточниками (вспоминается поездка Сталкера, Литератора и Ученого в глубь Зоны),
- многочисленные пожелания игроков прокатиться ну хоть на чем-либо,
- наличие в игре Ж/Д путей,
- наличие в игре узкоколейных Ж/Д путей (в горизонтальной шахте),
- наличие в игре вагонеток.
Концепция:
- заведомо заданное направление движения (возможность согласования с используемой схемой подгружаемых уровней),
- незначительная продолжительность возможного движения (использование в условиях ограниченных размеров большей части локаций),
- отсутствие необходимости топлива для движения (ТС – на ручном ходу),
- малая скорость перемещения (возможность избежать фатального попадания в аномалию),
- крайне медлительный старт (исключает постоянное применение),
- простейшее визуальное исполнение: колеса, лафет, площадка-платформа (плоская и ровная), рычаги для приведения средства в движение,
- открытость конструкции не позволяет использовать ее как бронепоезд (либо наоборот – предусмотреть подобную возможность для использования ТС в боевых целях, к примеру, завалив платформу трупами для прикрытия от пулевых попаданий),
- использование на платформе ящика для организации перемещаемого тайника с хабаром, - множественные варианты сюжетных линий, привязанных к данному ТС (например: найти, подчинить, угнать, перевезти груз, прорваться сквозь враждебные заслоны, организовать крушение…)
***
Мои идеи, отосланные на конкурс квестов от "GSC" для разрабатываемой игры "S.T.A.L.K.E.R.-2":
1. "Пьяная дуэль".
События происходят в баре. Герой пьет водку со случайным соседом. Включается эффект опьянения. Происходит словесный конфликт. Звучит слово: "Дуэль!" Герою вручают заряженный пистолет (ПМ). Оппонент отходит в противоположный угол помещения. Звучит команда: "Огонь!" Все выстрелы оппонента в героя – мимо (априори исключена возможность попадания). В случае 1-ого попадания в собутыльника (который в этом случае падает раненый) герой моментально трезвеет. В голове проносится: "Что я наделал?" Герой бежит за доктором… И т.д. Возможно огневое прикрытие доктора на обратном пути.
2. "Хозяйские хлопоты".
Заколоть ножом сразу несколько плотей (на сало), находящихся на базе сталкеров в загоне. Огнестрельное оружие при подходе к калитке деактивируется – по условиям нельзя повредить шкуру/филейные части. До окончания квеста покинуть загон нельзя.
3. "Наживка".
В качестве живой "наживки", будучи облаченным в экспериментальный шлем, вывести особо живучего контролера под плотный огонь засады. Огнестрельное оружие при визуальном контакте с целью деактивируется – по условиям задания нельзя демонстрировать свою огневую мощь ввиду возможного уклонения контролера от телепатического "захвата" добычи. Трудность выполнения заключается в периодических кратковременных "пробоях" шлема, делающих "наживку" временно недвижимой ("фризы"), что позволяет контролеру приближаться к жертве для физического контакта.
4. "Ликвидация".
Выявить в группе однотипных целей (одинаково одетых военных) командира и устранить его. Способ решения: в ходе визуального наблюдения выявить следующую закономерность – рядовые участники группы периодически обращаются к своему командиру "по Уставу" – с отдачей чести (прикладыванием руки к головному убору при непосредственном обращении).
5. "Схрон".
В конце игры, при выборе между "Завершить" или "Продолжить", при выборе "Продолжить", через дополнительный квест (или сообщением на ПДА в качестве вознаграждения) герою становятся известны координаты секретного схрона (аналог убежища Hitman’а из известной серии игр) в центре карты. Назначение – база для укрытия от выбросов, спальное место, стенд для сбора полной коллекции оружия, брони, артефактов и пр.; стационарные: ремонтная мастерская, деактиватор радиационного поражения, медпункт, источник электроэнергии, средства дальней связи (генератор квестов) и иная полезная для режима "free-play" функциональность (авто-сохранение при входе и т.д.).
***
Примечание:
представленные сценарии квестов разработчикам не понравились и во второй тур конкурса не попали.