Auf dieser Seite findet ihr alle spielbaren Rassen und Völker. Die Völker Lore bezieht sich weitestgehend auf das aktuelle Dungeons & Dragons Regelwerk 5e. Nur Exilanten sind hierbei ausgeschlossen und müssen sich an der Conan Lore orientieren.
Bei Fragen oder Hilfestellungen, könnt ihr gerne das Team fragen oder einen Blick auf folgende Links werfen:
DnD Wiki | DnD Wiki DE
DnD Götter | Conan Götter
Conan Lore Archives DE | Conan Lore Archives Discord EN
Die Menschen sind das am weitesten verbreitete Volk und ebenso das vielfältigste. Die Menschen leben in unzähligen Staaten, Stämmen, Reichen, Sekten und haben die größte Auswahl an Gottheiten. Sie sind das kurzlebigste und „jüngste“ Volk, und werden so auch oft von den alten Völkern behandelt.
Ausrichtung: Alle | Alter: bis zu 100 Jahre | Höhe 1,4 bis 1,9 Meter STR: schmächtig bis stark | INT. unfähig bis sachkundig | GES: Träge bis akrobatischElfen sind eine der erfolgreichsten Rassen und haben die Welt mehr geprägt und beeinflusst, als viele andere. Dennoch scheint ihre Zeit sich dem Ende zuzuneigen und immer mehr weichen sie vor den wachsenden Reichen der Menschen und anderen Humanoiden zurück. In den Augen der meisten Spezies gelten Elfen als äußerst schön, erhaben und sehr distanziert.
Ausrichtung: üblicherweise chaotisch gut | Alter: bis zu 750 Jahre | Höhe: Bis zu 1,7 Meter STR: schmächtig bis stark | INT: unerfahren bis sachkundig | GES: gewandt bis akrobatischOrks sind eine Rasse von Humanoiden, die seit Menschengedenken von den zivilisierten Kulturen Torils, insbesondere Faerûns, als Bedrohung angesehen werden. Orks aller Art haben in der Regel eine gräuliche Haut, grobes Haar, eine gebückte Haltung, eine niedrige Stirn, einen großen, muskulösen Körper und ein Schweinegesicht mit unteren Eckzähnen, die an die Hauer von Ebern erinnerten. Orks sind in etwa so groß wie Menschen und andere ähnliche Humanoide, jedoch in der Regel breiter und kräftiger gebaut.
Ausrichtung: üblicherweise chaotisch böse | Alter: bis zu 50 Jahre | Höhe: bis zu 1,8 Meter Stark bis gewaltig | unfähig bis bewandert | schwerfällig bis gewandtGoliaths sind eine nomadische Rasse von Humanoiden, die in den Bergregionen von Toril beheimatet sind. Goliaths sind gewaltig, im Durchschnitt zwischen 2 und 2,5 Metern groß und damit sogar größer als Drachengeborene und Halb-Orks. Goliaths haben auffallend knochige oder hervorstehende Augenhöhlen. Das auffälligste Merkmal der Goliaths ist ihr Konkurrenzdenken. Sie haben stets ein Auge auf Leistungen und sehen alles als Herausforderung an.
Ausrichtung: Alle | Alter: bis zu 100 Jahre | Höhe: bis zu 2,4 Meter Stark bis gewaltig | unfähig bis bewandert | schwerfällig bis gewandtDie Drow leben im Unterreich und verabscheuen alle anderen Elfenvölker. Sie sehen sich als die überlegene Spezies an und begründet dies durch ihre Gottheit Lolth, die sie über alle anderen Götter stellen. Sie sind auch als Dunkelelfen bekannt, bzw. werden von anderen Elfen auch manchmal als Ilythiiri bezeichnet. Sie sind für gewöhnlich kleiner und schmaler als andere Elfen, jedoch meist auch noch attraktiver.
Ausrichtung: üblicherweise neutral böse | Alter: bis zu 750 Jahre | Höhe: Bis zu 1,7 Meter STR: schmächtig bis stark | INT: unerfahren bis sachkundig | GES: gewandt bis akrobatischDie mit der Schattenebene verbundenen Shadar-kai werden häufig auch Schattenfeen genannt. Es wird angenommen, dass sie als Ableger der Elfen entstanden sind, die mit der Rabenkönigin in Verbindung standen, obwohl es auch andere Legenden über ihre Herkunft gab, ebenso wie Geschichten über Shadar-kai, die mit anderen Gottheiten und Prozessen in Verbindung mit dem Schattenreich standen.
Ausrichtung: üblicherweise neutral | Alter: bis zu 750 Jahre | Höhe: Bis zu 1,8 Meter STR: schmächtig bis stark | INT: unerfahren bis sachkundig | GES: gewandt bis akrobatischZwerge, die manchmal auch als „Dickes Volk“ oder „Tiefes Volk“ bezeichnet werden, sind Humanoide, die in Teilen von Toril und auch in Abeir verbreitet sind. Zwerge sin zäh und traditionsbewusst, bekannt für starke Krieger ebenso wie für hervorragende Handwerker.
Ausrichtung: üblicherweise rechtschaffen neutral | Alter: bis zu 350 Jahre | Höhe: Bis zu 1,5 MeterSTR: kräftig bis gewaltig | INT: unfähig bis sachkundig | GES: schwerfällig bis gewandtHalblinge - von anderen Völkern auch Hin, das "schnelle Volk" oder das "schlaue Volk" oder "gute Volk" genannt - sind humanoide Wesen, die den Menschen ähnlich sehen. Der Begriff "Halbling" leitet sich von der Tatsache ab, dass sie etwa halb so groß wie Menschen sind, sich ansonsten aber nur wenig unterscheiden.
Ausrichtung: üblicherweise rechtschaffen gut | Alter: bis zu 150 Jahre | Höhe: bis zu 1 Meter STR: schmächtig | INT: unfähig bis bewandert | GES: gewandtGnome, oder das „Vergessene Volk“, wie sie manchmal genannt werden, sind kleine Humanoide, bekannt für ihren exzentrischen Sinn für Humor, ihre Neugier und ihre technischen Fähigkeiten. Da sie nur wenige offensichtliche, aber viele kleine und unsichtbare Einflüsse auf die Geschichte der Welt hatten, wurden Gnome von den Mächtigen oft übersehen, trotz ihrer Gerissenheit und ihrer Affinität zur Illusionsmagie. Gnome gibt es in fast jeder menschlichen Stadt und in den meisten Karawanendörfern, in denen andere Kulturen und nichtmenschliche Rassen zumindest geduldet werden.
Ausrichtung: üblicherweise neutral gut | Alter: bis zu 500 Jahre | Höhe: 0.9 bis 1,2 Meter STR: schmächtig | INT: unerfahren bis sachkundig| GES: träge bis gewandtTieflinge sind von Menschen geprägte, einheimische Außenseiter, die den Hauch der teuflischen Ebenen in sich trugen, meist durch Abstammung von Dämonen, Yugoloths, Teufeln, bösen Gottheiten und anderen, die sich mit Menschen gekreuzt hatten. Tieflinge zeichnen sich oft durch Gerissenheit und persönlichen Charme aus, was sie zu ausgezeichneten Täuschern und inspirierenden Anführern machen kann. Vorausgesetzt, die Vorurteile gegen sie werden beiseite gelegt.
Die teuflischen Vorfahren können viele Generationen entfernt liegen, dies hat keinen Einfluss auf den sichtbaren Makel, der den Tieflingen anhaftet. Nichtsdestotrotz ist ihnen dadurch keine böse Gesinnung vorherbestimmt, ihre Ausrichtung kann ebenso weit variieren wie bei normalen Menschen.
Ausrichtung: üblicherweise chaotisch | Alter: bis zu 150 Jahre | Höhe: 1,50 bis 1,80 Meter STR: schmächtig bis stark | INT: unerfahren bis sachkundig | GES: gewandt bis akrobatischAasimar sind nicht rein menschlicher Abstammung, in ihrer Ahnenlinie finden sich übernatürliche Vorfahren. Sie stammen oft, wenn auch nicht immer, von himmlischen Wesen und anderen Kreaturen rein guter Gesinnung ab. Sie selbst neigen zwar zu einer guten Gesinnung, doch ist dies nicht immer der Fall.
Aasimar tragen das Zeichen ihrer himmlischen Abkommenschaft durch viele verschiedene körperliche Merkmale, die oft von Individuum zu Individuum variierten. Meistens sind die Aasimar den Menschen sehr ähnlich, wie Tieflinge und andere Abkömmlinge übernatürlicher Wesen. Fast alle Aasimar sind ungewöhnlich schön und ruhig, häufig auch sehr hochgewachsen.
Ausrichtung: üblicherweise gut | Alter: bis zu 160 Jahre | Höhe: 1,5 bis 2 Meter STR: schmächtig bis stark | INT: unerfahren bis sachkundig | GES: träge bis akrobatischGenasi waren "Planetouched" Menschen, die mit der Kraft der Elemente durchdrungen waren. Zusammen mit den Aasimar und den Tieflingen waren die Genasi die am häufigsten anzutreffenden Planetouched auf der Welt Toril. Technisch gesehen waren die Genasi keine Rasse, sondern eher eine allgemeine Klassifizierung von Menschen, die ein (meist unbekanntes) Erbe hatten, das ein planares Wesen aus einer der Elementebenen beinhaltete, meist einen Genie, von dem ihr Name abgeleitet ist.
Ausrichtung: üblicherweise neutral | Alter: bis zu 150 Jahre | Höhe: 1,7 bis 1,8 Meter STR: kräftig bis stark | INT: unerfahren bis bewandert | GES: träge bis akrobatisch[Vorübergehend nicht auswählbar]
Der Ursprung der Rasse der Drachengeborenen ist ungewiss und von Mythen umwoben. Drachengeborene sind eine Rasse von drakonischen Kreaturen mit einem ausgeprägten Ehrgefühl. Abgesehen von ihrem bekannten Hass auf Drachen hatten die Drachengeborenen nur wenige Beziehungen zu anderen Rassen.
Ausrichtung: üblicherweise gut | Alter: bis zu 80 Jahre | Höhe: 1,9 bis 2 Meter STR: kräftig bis gewaltig | INT: unfähig bis sachkundig | GES: träge bis gewandt[Vorübergehend nicht auswählbar]
Vampire sind mächtige Untote, um die sich zahlreiche Mythen ranken. Nicht alles aus der Folklore ist wahr, der Rest mag nicht auf alle Vampire zutreffen. Nur wer sich der Jagd auf sie verschrieben hat, mag die Legende halbwegs von der Wahrheit trennen. Die ganze Wahrheit mögen nur die Vampire selbst kennen, diese neigen jedoch nicht dazu, das Wissen darüber offen mit der Welt zu teilen. Wer möchte sich schon in Gefahr bringen, wenn man die Möglichkeit hat, ewig zu existieren?
Ausrichtung: üblicherweise böse | Alter: unsterblich | Höhe: 1,4 bis 1,9 Meter STR: kräftig bis gewaltig | INT: bewandert bis sachkundig | GES: gewandt bis akrobatischWiederkehrer waren einst lebende Kreaturen, die von geistigen oder übernatürlichen Kräften belebt worden waren. Sie starben, wobei eine wichtige Tat unvollendet blieb. Dies konnten verschiedene Gründe sein, wie zum Beispiel das Überbringen von wichtigen Informationen, einer sakralen Pilgerreise, ein ehrbarer Kampf oder das Entdecken von etwas sehr Altem. Wiederkehrer sind oftmals mit einer rätselhaften Vergangenheit verbunden, weshalb sie ein isoliertes Dasein vorziehen. Dabei ist ihre Gestalt so vielseitig, wie die der anderen Völker. Manche verwesen, sind entstellt, während andere das Glück haben einen intakten Körper vorzuweisen.
Ausrichtung: üblicherweise neutral | Alter: unbestimmt | Höhe: 1,4 bis 1,9 Meter STR: schmächtig bis stark | INT: unerfahren bis sachkundig | GES: träge bis akrobatischServereigenes Volk
Werwölfe sind eine Art von formwandelnden Monstern in Faerûn, die durch Silber- oder magische Waffen verwundbar sind und die meisten Wunden regenerieren können. Infizierte Werwölfe verwandeln sich während des Vollmonds unwillkürlich. Mitglieder ihrer Rasse, die mit dem Fluch geboren wurden, können andere infizieren und ihre Verwandlung kontrollieren. Werwölfe sind die häufigste Art von Lykanthropen auf der Welt. Man findet sie in allen Klimazonen, sowohl in der Wildnis als auch versteckt in der Zivilisation.
Ausrichtung: üblicherweise böse | Alter: bis zu 130 Jahre | Höhe: 1,9 bis 2,1 Meter STR: kräftig bis gewaltig | INT: unfähig bis bewandert | GES: gewandt bis akrobatischTritonen sind eine menschenähnliche Rasse, die sich durch ihre zahlreichen Unterwasseranpassungen von anderen humanoiden Rassen abheben. Ihre Haut ist meist tiefblau, konnte aber auch perlmuttfarben, hellgrün oder, in seltenen Fällen, in anderen Farben erscheinen. Ihre Hände und Füße sind mit Schwimmhäuten versehen, und sie hatten kleine Rückenflossen, die von der Mitte der Wade bis zu den Knöcheln reichten. Sie sind deutlich kleiner als Menschen, im Durchschnitt etwa einen Meter groß.
Ausrichtung: üblicherweise gut | Alter: bis zu 200 Jahre | Höhe: bis zu 1,50 Meter STR: schmächtig bis stark | INT: unfähig bis bewandert | GES: gewandt bis akrobatischGoblins waren eine Rasse kleiner und zahlreicher Goblinoiden, die in ganz Toril verbreitet waren und oft in unterirdischen Höhlen nahe der Oberfläche lebten, die als Höhlen bekannt sind. Die Rasse wurde oft, wenn auch nicht immer, von anderen Goblinoiden beherrscht, am häufigsten von den Hobgoblins. Es ist möglich, dass die Goblins ursprünglich von dieser verwandten Rasse erschaffen wurden, um als Späher und Infiltratoren zu dienen.
Ausrichtung: üblicherweise böse | Alter: bis zu 60 Jahre | Höhe: 0.9 bis 1,2 Meter STR: schmächtig bis kräftig | INT: unfähig bis bewandert | GES: gewandt bis akrobatischAntwort: Nicht unbedingt. Die Angaben stammen aus dem DnD Wiki und beeinflussen einige Eigenschaften in der Indrid's Custom Races and Classes Mod. Jedes Volk hat seine Vor- und Nachteile, die man nicht außer Acht lassen sollte. Jedoch kann auch ein Goliath schmächtig und ein Elf gewaltig sein, wenn die Hintergrundgeschichte schlüssig und nachvollziehbar ist.
Antwort: Durch eine ganz einfache Rechnung! Gewünschte Größe einfach geteilt durch 2 nehmen und das Ergebnis im IQOL eintragen! z.B. 1,5 Meter : 2 = 0,75 -> in IQOL eintragen.