Im Gespräch, Konflikten und außergewöhnlichen Auseinandersetzungen, empfehlen wir die Nutzung des implementierten Würfelsystems von der Mod "Roleplay Redux", welches man über Shift + R in der Kategorie "Dice" finden kann.
Wenn ihr euch das erste Mal einloggt, könnt genau dort euren Charakter anhand Hintergrund und Fähigkeiten erstellen. Beachtet dabei, dass alle dort vorzufindende Attribute und Perks eine möglichst ausgewogenen und zum Charakterpassende Wahl darstellen sollten. Alle seine Punkte in Stärke oder Diebstahl zu stecken, wird weder geduldet noch trägt dies zum Rp bei.
Ähnlich wie in "DnD" wird der 20-seitige Würfel verwendet, es kann aber durch die Bonuspunkte, welche man verteilen kann, zu hören Ergebnissen kommen.
Wir haben die Würfel so angepasst, dass man in jeder Situation einen passenden Würfel zur Verfügung hat. Doch erst recht im Kampf oder in einem Wortgefecht, sind die Regel selten klar definiert.
Das wollen wir anders machen!
Für den Kampf stehen euch verschiedenste Würfel zu Verfügung.
Unbewaffneter Angriff, Nahkampfangriff, schneller Angriff, Fernangriff, Zaubern sowie Willenskraft sind die gängigsten Würfel, um eine Attacke auszuführen.
Dabei hat der Spieler die Chance durch Blocken, Ausweichen oder Parieren die Möglichkeit einen einkommenden Angriff zu annullieren.
Jede Situation bedarf eine korrekte Würfelprobe, doch diese auszumachen kann hin und wieder schwierig sein. Daher hoffen wir mit folgenden Definitionen und Beispielen es euch etwas leichter zu machen.
Eine bestimmte Grenze überbieten oder zu unterscheiten. Wie eine Resistenz, Wahrnehmungswürfe oder Akrobatik.
Beispiel: Du willst wissen, ob dir kalt ist? Durch deine Temperaturresistenz kannst du es herausfinden! Würfelst du unter 15 ist dir kalt, liegt dein Wert über 15, dann bleibt ihr vorerst warm.
Auch waghalsige Sprünge, das durchschauen eines Zaubers oder die Entdeckung eines Relikts wird von einem Kontrollwurf entschieden.
Wenn zwei oder mehrere den gleichen Skill miteinander vergleichen. Hierbei bedarf es keinen Wurf, sondern lediglich die zur Schaustellung des eigenen Skills. Hierbei ist beachten, dass die betroffenen Spieler sich an Regeln, Verhalten oder Spielweise halten.
Beispiele: Zwei Menschen duellieren sich im Armdrücken. Beide geben ihr Stärke an, der mit insgesamt mehr stärke, gewinnt. Oder, zwei Elfen rennen um die Wette. Der mit der höchsten Geschicklichkeit im Charakterbogen wird immer schneller sein, als der andere.
Ähnlich wie bei der 1 zu 1 Probe, wird hier in einer Situation etwas von beiden oder mehreren Spielern abverlangt. Doch anstatt fair oder mit gleichen Mitteln zu kämpfen, wird hierbei ein Wert gewürfelt, welcher mit einem anderen ausgeglichen werden muss.
Beispiel: Bernd mag Hämmer und führt damit gerne Attacken durch. Maria mag Schilde und verteidigt sich gerne damit. Wenn Bernd jetzt Maria angreifen möchte, muss dieser den Würfel "Nahkampfangriff" benutzen, um seine Chance auf eine Attacke auszuwürfeln. Maria würfelt gleich danach "Blocken".
Kurz gesagt: Bei einem gelungenen Angriff wird der Angriffswert immer mit dem Verteidigungswert verrechnet. Das Ergebnis wird anschließend von den HP des getroffenen Spielers abgezogen. Die Hp beschreiben dabei den generellen Zustand des Spielercharakters. Sollten diese auf null fallen, so wird dieser Kampf- und handlungsunfähig.
Antwort: Nein. Würden die beiden miteinander Armdrücken, würde der Goliath durch seine reine Stärke gewinnen. Es gibt Fälle, indem man Würfel direkt miteinander vergleichen muss. Es macht hierbei keinen Sinn, auf Stärke zu würfeln. Der Goblin könnte, wenn überhaupt durch Technik, Schummeln oder Ablenkung gewinnen. Dies gilt es aber mit einem dazugehörigen Würfel auszuspielen. Die Unterschiede der Völker sollten und dürfen nicht ignoriert werden.