Auf dem Server orientieren wir uns an die Magie von Conan, AoC und Indrid's Custom Races and Classes Mod, um diese In Character einfacher zu visualisieren. Doch die Regeln und Grenzen jener, werden von uns vorgegeben und zusammen mit den Spielern bei der Charaktererstellung gestaltet. Um eine gewisse Vielfalt zu gewährleisten, sind die Spieler in der Lage sich Zauber selbst auszudenken oder sie aus der DnD/Conan Lore zu kopieren.
Bei der Magie auf dem Server, muss man zwischen Quelle und Lehre unterscheiden. Nicht jede Art der Magie hat unterschiedliche Quellen oder Ansätze. Viele gleichen sich, sind jedoch nur der Treibstoff für Zauber, Runen, Ritualen und Gebeten. Dabei geben wir euch die Freiheit, die Beschaffung der Quellen und der Magie selber auszulegen.
Die Quellen sind sehr offen beschrieben, sodass man seine eigene Art der Lehre auf diese beziehen kann. Jeder magisch- affine Charakter kann sich für eine Quelle entscheiden und seine Lehre darauf basierend selber ausdenken. Solange diese nachvollziehbar ist und Sinn ergibt, steht dem Magier-Konzept nichts im Wege!
Dabei ist zu beachten, dass nicht nur Magier diese Quellen für sich beanspruchen, sondern auch Klassen und Völker wie Priester, Kampfmagier, Dämonen, Genasi und viele mehr!
Die reinste Form einer magischen Quelle wird fundamentale Quelle bezeichnet, da sie keine übergeordnete Kraft besitzt, sondern alleinstehend oder untergeordnete Quellen hat. Die fundamentalen Quellen gehen untereinander her und bilden einen Kreislauf, der sich immer wieder von selbst erneuert.
Die pure magische Kraft, welche die reinste Form einer magischen Quelle darstellt. Physikalische Gesetze, fokussierte Zauber und theoretisches Fachwissen sind hierbei Ziel vieler arkaner Magier. Die Möglichkeiten scheinen schier unendlich zu sein, doch werden vom eigenen Einfallsreichtum begrenzt und kontrolliert.
Die Energie wird aus Wissen, Macht und Kontrolle geschöpft.
Beispiel Zauber
Kosmischer Wall - Arkane Entladung - Raumkrümmung - Waffe projektieren - Sternenstaub Komet
Die Kraft, welche von der Seele ausgeht, ist bei vielen schwach und kaum aufzuspüren. Ein starker Wille ist erforderlich, um damit etwas zu bewirken. Kollektive Gedanken, Gebete und der Glaube an eine Sache, formen sakrale Wunder außerhalb unserer Vorstellungskraft. Götter, Ahnen und Glaubensgemeinschaften sind jene, die einen Teil ihrer Kraft, ihren geliebten Anhängern und Gläubigern bereitstellen.
Die Kraft wird aus Emotionen, dem Wille und Glauben geschöpft.
Beispiel Zauber
Smite - Heilige Barriere - Gesegnetes Licht - Böses erkennen - Sicht der Ahnen - Reinendes Feuer
Unter unseren Füßen, zwischen den Kontinenten, in den Tiefen der Welt und über den Wolken befindet sich eine Kraft, die unsere Länder insgeheim formte. Bändiger und Magier, die sich der natürlichen Ordnung versprochen haben, können Einfluss auf ihre Umwelt nehmen und jene Kraft, die in ihr schlummert, für sich beanspruchen, um ihren Willen durchzusetzen.
Der Einfluss wird aus dem Umfeld, Faszination und Konzentration geschöpft.
Beispiel Zauber
Feuerball - Heilende Hände - Steinwall - Solar Beam - Regen beschwören
Man bezeichnet sie umgangssprachlich als dunkle Magie, da sie viele moralische Fragen aufwirft. Magier, die diese Zauber praktizieren, haben oftmals die alten Quellen für sich beansprucht und wollten die Grenzen jener sprengen, um mehr Kraft, Ansehen oder Macht zu erlangen. Viele Studien konnten erst fertiggestellt werden, nachdem man gefährliche oder kaum erforschte Quellen für seine Experimente benutze.
Viele denken, dass die irregulären Manifestationen das abscheuliche Gegenteil der fundamentalen Quellen darstellen und nur das Produkt von fraglichen Methoden, Eingriffe alter Götter und Experimenten sind.
Wesen aus einer anderen Dimension, werden durch einen Pakt oder Flucht, an einen gebunden. Ihre Macht und Wissen hat einen Preis, der von vielen unterschätzt wird. Ist man bereit, diesen Preis zu zahlen, so wird man fürstlich belohnt. Aber Achtung! Dämonen und dunkle Kreaturen, handeln oftmals eigensinnig und verfolgen nicht selten, nur ihre eigenen Ziele.
Der Pakt und dessen Vorteile wird von dem Vertrag, der Art des Fluchs und der Hierarchie des Dämons beeinflusst.
Beispiel Zauber
Beschwören - Host lenken - Seelen Pakt - Grausame Heilung - Verfluchen - Wahnsinn
Das Blut vieler Wesen ist eine lebenswichtige Essenz, die bestimmte Magier für ihre Zwecke missbrauchen können. Ein zweifelhafter Akt, der viel Überwindung erfordert, aber letzten Endes sehr lukrativ ist. So wird man Herr über den Körper der anderen, kann ihre Gefühle ausnutzen und ihnen von innenheraus Schaden zufügen und sie gefügig machen.
Das Wirken wird aus der Menge von Blut, Qualität und Frische bestimmt.
Beispiel Zauber
Gestalt wandeln - Blutklinge - Anti-Heilung - Vergiften - Verbluten - Purpurrotes Feuer - Körpermodifikation
Die Seele im Körper ist die Quelle jedes Nekromanten. In ihren Augen nicht mehr als ein Werkzeug, dass ihren egoistischen Zwecken zu dienen hat. Sie lassen Körper animieren, stellen Experimente mit ihnen an und sind für den Tod etlicher verantwortlich. Kaum jemand vermag das Übel in ihnen erahnen zu können.
Die Kraft wird aus der Menge der Seelen, Egoismus und Experimenten geschöpft.
Beispiel Zauber
Körper Animieren - Seelenkuss - Furcht einflößen - Kalte Berührung - Falsches leben - Wunde entzünden - Knochengarten
Durch das Absorbieren einer Sache, wird die Magie darin zu eigen gemacht. Eine Tat, die einen Preis verlangt, um neue Macht zu erlangen. Ein Hunger, der ewig wehrt und immer deutlicher wird. Für viele eine Sucht, der nachgekommen werden muss. Durch die Korruption, kann man die fundamentalen Quellen von ihrer Natur ablösen und für sich nutzen, um eigene abscheuliche Zauber zu wirken.
Das Ausmaß wird durch von Gier, Hunger und Furcht beeinflusst.
Beispiel Zauber
Kopieren - Zerfall - Zauber stehlen - Verunstalten - Furch einflößen - Schauriger Strahl
Konzeptionelle Magie, die für Außenstehende nur schwer zu begreifen ist. Hexerei ist oftmals symbolisch und kann auf verschiedenste Art und Weise ausgelegt werden. Rätsel, Sprüche und Rituale sind hierbei die Werkzeuge der Hexenmeister. Durch die Konzeptionierung einer Idee, wird der Zauber manifestiert und verwirklicht.
Der Einfluss wird aus Einfallsreichtum, bösen Gedanken und abstrakten Konzepten geschöpft.
Beispiel Zauber
Weben - Verstummen - Erblinden - Animieren - Illusion - Voodoo Streich -
Das Tragen von Naturgewalten und spirituellen Konstrukten in sich selbst, kann verehrende Auswirkungen auf die Außenwelt haben. Ein Versprechen, die Besessenheit, ein Wunder oder ein außergewöhnlicher Unfall wird so manches hervorrufen, was nur wenige erklären können. Inkarnationen sind einzigartig und mit anderen Arten der Magie nicht zu vergleichen. In Form einer körperlichen Modifikation oder einzigartigen Zaubern, ist man daran gebunden, ohne Aussicht auf ein Heilmittel.
Die Auswirkungen wird aus einem Geschehen, dem Ursprung und der Kraft aus dem Inneren geschöpft.
Beispiel Zauber
Transformation - Drachenschweif - Feuer speien - Eisenhaut - Kalte Berührung - Animalische Krallen - Tiersprache
Hat man sich für eine Art der Magie entschieden, so kann man seinem Charakter ab einem bestimmten Rang ein Spezialgebiet geben, indem er besonders gut ist. Das heißt nicht, dass er andere Aspekte seiner Quelle nicht nutzen darf, jedoch wollen wir eine Dynamik schaffen und es den Spielern ermöglichen, in einer Sache stärker oder schwächer zu sein.
Beispiele:
Analyse - Man kann Gegenstände, Artefakte, Relikte, Zauber, Umstände oder anderweitige Elemente analysieren und Informationen erhalten. Die dafür benötigten Zauber, müssen nicht angegeben werden und die Grenzen werden gemeinsam mit dem Team bei der Charaktererstellung entschieden.
Illusionist - Der Magier ist in der Lage, Illusionen aller Art zu erschaffen und aufrechtzuerhalten. Sei es das Animieren von Gegenständen, das Verschwinden von Personen und Objekten oder die Überzeugung falscher Tatsachen, durch Geräusche und Gerüche.
Neben dem Spezialgebiet, welches man sehr gut beherrscht, darf man sich je nach Kenntnissen eine ausgewählte Anzahl an Zauber ausdenken und uns vorlegen, welche außerhalb des Spezialgebiets liegen. Die Bezeichnungen der Magierränge sind rein Out of Character und können In Character frei ausgelegt werden.
Je nach Rang besitzt ein Magier oder Gläubiger eine begrenzte Anzahl an "Mana" oder "Konzentration". Diese müssen stets beachtet und durch eine lange Rast, Mediation oder Gebet wieder hergestellt werden. Gebt euren Zaubern und Fähigkeiten also realistische Kosten, um eine Balance zwischen den Spielern zu gewährleisten.
Du tastest dich an die Art der Magie heran. Ein Spezialgebiet ist dir noch unbekannt und auch der Weg, den du einschlagen möchtest, ist noch immer verschleiert.
Magie ist dir lange kein Fremdwort mehr. Du weißt bereits, in welche Richtung du gehen willst und kennst den einen oder anderen Zauber schon. Das Spezialgebiet lernst du erst noch kennen.
Du hast bereits ein Spezialgebiet und bist sehr geschickt darin. Nun ist es an der Zeit, die Art der Quelle weiter und tiefgründiger zu erforschen.
Alle Grundlagen der Quelle sind dir bekannt. Viele hören ab hier auf, da sie ihr Spezialgebiet bereits geformt haben.
Du kennst die Quelle in all ihren Facetten. Dein Spezialgebiet hast du gemeistert und verwirklicht. Du bist einzigartig in dem Gebiet und erntest dadurch so manches Ansehen.
Du kennst die Quelle In- und Auswendig. So gut, dass man sagen könnte, du bist ein Teil von ihr. Du bist in der Lage, Regeln und Grenzen neu aufzustellen. Doch zu welchem Preis?
Antwort: Ja, aber nur geringfügig. Flammen zum Beispiel, gibt es allen Formen und Farben. So kann man arkane, natürliche und korrupte Flammen erschaffen und auf Jemanden richten. Jedoch sind die Möglichkeiten bei jeder Art der Quelle begrenzt, jedoch nicht bei allen gleich.
Antwort: Der Spieler und die Admins bei der Charaktererstellung. Je nachdem, um welchen Zauber es sich handelt, entscheiden die Spieler das aber auch untereinander. Jeder Zauber hat seine Wirkung und Kosten und dementsprechend seine Grenzen. Aber wenn Zauber aufeinanderprallen oder sich gegenseitig ausmerzen, dürfen die Spieler das Ausmaß untereinander entscheiden. Sollte es jedoch Unklarheiten geben, darf man das Lore-Team gerne mit einbeziehen.
Antwort: Man selber entscheidet die Beschaffung seiner Quellen. Teils ist die Art der Quelle vorgegeben, aber darf sich ein Konzept ausdenken, solange es zur Art der Magie passt und Sinn ergibt.
Antwort: Nicht wirklich. Das Sammeln seiner Kraft kann im "Off" stattfinden und muss RP-lich nicht ausgespielt werden, wenn man allein ist. Wichtig ist, dass der Charakter nicht unendlich Kraft aufwenden kann und im Rollenspiel logische Ermüdungserscheinungen oder andere negative Effekt aufweist, sollte er über einen längeren Zeitraum aktiv im Rollenspiel seine Reserven ausgeschöpft haben.
Antwort: An sich ja, nur möchten wir, dass ihr euch dazu wenigstens eine kleine dazu Geschichte ausdenkt und dem Ganzen etwas Zeit gebt. Über Nacht wird man leider nicht zum Meister und wenn man andere Spieler mit ins Boot holt, wird das von uns auch dementsprechend belohnt!