B-BİREYSEL ÖĞRETİM TEKNİKLERİ

B. BİREYSEL ÖĞRETİM TEKNİKLERİ

1. BİREYSELLEŞTİRİLMİŞ ÖĞRETİM SİSTEMİ (KELLER PLANI)

Caroll’ın “Okulda Öğrenme Modeli” temel alınarak Keller tarafından geliştirilmiştir. Bir sınıfta yavaş ve hızlı öğrenen öğrenciler vardır. Sınıftaki öğrenci sayısı arttıkça öğrencilere ayrılan süre doğal olarak azalır. Ayrıca öğrenciler arasındaki bireysel farklılıklarda sınıfın tamamının aynı anda öğrenmesini engellemektedir. Böyle bir sınıfta, bazı öğrenciler hemen, bazı öğrenciler daha geç ve bazı öğrenciler de hiç öğrenememektedir. Tüm bu oluşsuzlukların giderilebilmesi için öğretimin bireyselleştirilmesi gerekir. Çünkü her öğrencinin özel ders aldığı (öğretmen-öğrenci birebir) durumlarda öğrencinin başarısı da öğrenme düzeyi de yükselir. Bunu temel alarak öğretmenin de öğretimi mümkün olduğunca bireyselleştirmesi gereklidir. Bunun için sınıfta benzer özelliklere sahip olan 3-5 kişilik küçük homojen gruplar oluşturmalıdır. Bu gruplarda öğrenme, öğrencilerin etkin olduğu bir yapıya sahip olmalıdır. Öğretmenin rolü gruplara rehberlik etmektir. Bu tekniğe göre;

  • Her öğrencinin öğrenme hızı ve düzeyi kendine özgüdür,
  • Öğrenci merkezlidir,
  • Öğrenciler bireysel çalışmalar ve ödevler yaparlar,
  • Öğrenci öğretim etkinliğine aktif olarak katılır,
  • Gruplardaki öğrenciler nasıl öğreneceklerini kararlaştır ve sorumluluk alırlar,

Bu gruplardaki öğrencilerin bireysel gereksinimlerini karşılamaya dönük olarak, dönüşümlü günlük çalışma, becerileri geliştirme, planlı grup çalışması yapma ve düzey geliştirme çalışmaları gibi etkinlikler yapılabilir.

Bu teknikte herkesin tam öğrenmesi zorunlu olmasa da öğrencilerin bireysel özellikleri ve ihtiyaçlarına değer verilerek onlara özel bir çalışma süreci oluşturulduğundan geçme notu ya da başarı notu nispeten yüksek tutulmalıdır.

2. PROGRAMLI ÖĞRETİM

Skinner’in pekiştirme ilkeleri temel alınarak oluşturulmuş, öğrenmeye davranışçı bir açıdan bakan, hatalı öğrenmeyi en aza indirmeye odaklanan ve öğrencinin kendi öğrenme hızında ilerlediği bir tekniktir. Programlı öğretim Skinner’in “Öğretme Makineleri” çalışmasından geliştirilmiştir. Programlı öğretimde üç temel faktör vardır. Bunlar öğrenci, program ve araçtır. Programlı öğretim öğrencinin öğrenme sürecini kendi kendine yaptığı, öğretme sürecine ilişkin önemli görevler açısından öğretmenin devamlı olarak karışmasına ihtiyaç olmaksızın yerine getirdiği bir tekniktir. Ayrıca bilgisayar destekli eğitimin temelini oluşturur. Programlı öğretim, eğitim sisteminin makineleşmesi ve eğitsel araştırma çağını başlatmıştır. Bu teknik,

Öğrenciyi öğrenmeye karşı isteklendirir,

Öğrenme sürecinde yapılan hataların anında düzeltilmesini sağlar,

Öğrencinin öğrenme sürecine aktif katılımın sağlar,

Kendi öğrenme hızında ilerlemesine imkân verir,

İstediği kadar tekrar yapmasına imkân tanır.

Programlı Öğretimin Özellikleri

  1. Küçük Adımlar: Ünitenin, öğrencinin kolay anlaması, öğrenilebilmesi ve mümkün olan en çok sayıda pekiştirmenin verilebilmesi için küçük bilgi birimlerine bölünmesi gereklidir. Öğrenci süreçte her bir birimi öğrenerek adım adım ilerler.
  2. Etkin Katılım: Her bir öğrenme birimini öğrenmede öğrencinin bizzat katılımı gereklidir. Öğrencinin bilgi birimini kendi başına öğrenmesi sırasında program tarafından öğrenciye bilgi birimiyle ilgili sorular yöneltilir. Bu sorular hem bilgi biriminin öğrenilip öğrenilmediği konusunda dönüt almak hem de öğrencinin etkin katılımını sağlamak için kullanılır.
  3. Başarı: Öğrenci kendisine yöneltilen soruları yapmak zorundadır. Bu nedenle sorular konuyla ilgili ve öğrencilerin yapabileceği düzeyde olmalıdır. Ayrıca yanıtlanan her soru öğrencinin öğrenme isteğini artırarak bir sonraki öğrenme birimine motive olmasını sağlar.
  4. Anında Dönüt: Öğrenciye sorulan soruya anında dönüt verilmesi önemlidir. Yapılan araştırmalar, öğrencilere doğru yanıtlarıyla ilgili anında dönüt verilmesinin öğrenmeyi olumlu etkilediği ve yine öğrencinin yanlış olan yanıtlarına da anında dönüt (düzeltme) verilmesinin hatasını düzeltme açısından olumlu etkiye sahip olduğunu göstermektedir. Böylece öğrenci eylemlerinin doğru olup olmadığı görür.
  5. Öğrenmenin İlerlemesi (Aşamalı / Kademeli İlerleme): Öğrenme sırasındaki eylem giderek öğretilmek istenen konu üzerinde yoğunlaşacaktır. Bu bağlamda ilerleme aşamalı ve mantıksal olmalıdır. Bir başka deyişle bilgiler basitten zora, somuttan soyuta ve birbirinin önkoşulu olacak şekilde ilerlemelidir.
  6. Bireysel Hız: Öğrenme kendi ilgi ve yeteneğine göre, öğrenme hızını ayarlamalıdır. Bireyselleştirilmiş öğretim tekniği olması öğrencinin kendi öğrenme hızında ilerlemesine imkân verir. Bu tür bir eğitimde öğrencinin başarısız olup sınıfta kalması söz konusu değildir.

Öğrenciler bu yöntemi kullanarak ders dışında da öğrenme eksikliklerini tamamlayabilirler. Programlı öğretimin sınırlıkları;

  • Materyal hazırlanması uzmanlık gerektirir ve güçtür,
  • İyi hazırlanmamış materyaller öğrencileri sıkabilir,
  • Okulda öğrencilere kazandırılmak istenen her düzeydeki davranış için uygun değildir. Özellikle üst düzey davranışların kazandırılması oldukça zordur,
  • Öğrencilerin bireysel olarak gerçekleştirdikleri bir etkinlik olduğu için öğrencilerin sosyal gelişimleri açısından olumsuzluklar yaşanabilir.

Programlı Öğretim Modelleri

A. Doğrusal Program Modeli: Her bir öğrenme birimi öğrenciye sunularak bilgi birimini incelemesi ve öğrenmesi sağlanır. Öğrenci bilgi birimi üzerindeki incelemeyi tamamladıktan sonra öğrenciye biraz önce öğrendiği bilgi birimi ile ilgili bir soru sorulur. Soru test maddesi şeklinde değildir. Öğrenci soruyu doğru olarak yanıtlarsa o bilgiyi öğrenmiş kabul edilerek diğer bilgi birimine geçer. Eğer yanıtı yanlışsa tekrar aynı bilgi birimini incelemek zorundadır. Böyle bir etkinliği çabuk öğrenen öğrenciler daha hızlı olarak tamamlarken yavaş öğrenen öğrenciler daha uzun sürelerde tamamlayabilir.

B. Dallara Ayrılan Program Modeli: Crowder programı olarak da bilinir. Öğrenme konuları yine küçük bilgi bölümlerine ayrılmıştır. Öğrencinin bir bilgi birimini kuması ya da incelemesinden sonra ona incelediği bilgi birimiyle ilgili ve seçeneklerden oluşan bir soru sorulur. Öğrenci doğru seçeneği seçerse bir sonraki bilgi birimine geçebilir. Eğer yanlış seçeneği seçtiyse o seçenekle ilgili bilgilerin verildiği birime yönlendirilir. Öğrenci burada seçiminin yanlışlığı hakkında bilgi alarak tekrar ilk bilgi birimine yönlendirilir. Çalışma bu şekilde devam ederek ilerler.

C. Karma Program Modeli: Doğrusal ve dallara ayrılan program modellerinin bir arada kullanıldığı modeldir. Her bir öğrenme birimine uygun düşen program modeli kullanılarak tasarlanır. İki modelin birleşimi olduğundan A ve B modellerine göre daha esnektir. Her düzeydeki öğrenciler için kullanılabilir.

3. BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM

Bilgisayar destekli öğretim son 20 yıl içinde bilgisayarda yaşan hızlı değişimlerin bir yansıması olarak eğitim ve öğretimde aktif olarak kullanılmaya başlanmıştır. Bilgisayar destekli öğretimde birbirinden farklı uygulamalar yer almaktadır. Aşağıda bu uygulama türleri ve özellikleri açıklanmıştır.

  1. Anlatım ve Tekrar Programları: Eğitimde en yaygın kullanılan uygulamalardan biridir. Alıştırma ve tekrar programlarının temelinde öğrencilerin bilgisayarlar aracılığıyla soru çözmeleri vardır. İki farklı uygulama biçimi vardır. Hangi tür seçilirse seçilsin amaç öğrencinin pekiştirme yapmasını sağlamak öğrenmeyi güçlendirmektir.
  2. Öğrencilerin zorluk düzeyleri farklı bir grup soruyu kullanarak alıştırma yapmaları: Öğrenciye bir konu ile ilgili sorular bilgisayar tarafından sorulur. Öğrenci soruya yanıt verir. Eğer sorunun yanıtı doğru ise bilgisayar bir sonraki soruya geçer. Öğrencinin soruya verdiği yanıt yanlış ise aynı soru öğrenciye tekrar sorulur. Eğer öğrenci bu denemede de doğru yanıtı veremezse sorunun doğru yanıtı öğrenciye gösterilerek bir sonraki soruya geçilir. Bu tür bir uygulamada bilgisayarın öğrenciye sorduğu soruların sıraları sabittir. Her öğrenci verdikleri yanıtların doğruluğuna (başarısına) ya da yanlışlığına (başarısızlığına) göre kendi hızlarında ilerler.
  3. Öğrencinin tam olarak öğrenilmemiş konularla ilgili alıştırmalar yapması: bu tür uygulamalarda öğrenci sırası ve sayısı belirtilmemiş soruların bulunduğu bir programa bilgisayarlar aracılığıyla alıştırma yapar. Bilgisayar öğrenciye soru sorar, eğer öğrenci soruyu doğru olarak yanıtlamışsa ilgili konuyu öğrenmiş demektir ve bu soru “öğrenilmiş konular” havuzuna gönderilir. Eğer öğrenci soruyu yanlış olarak yanıtlamışsa öğrencinin soruyla ilgili konuyu öğrenmediği varsayılarak soru “öğrenilmemiş konular” havuzuna gönderilir. Böylece öğrencinin bildiği konular ve bilmediği ya da eksikliklerinin olduğu konular belirlenir. Öğrencinin tekrar programla çalışmasında karşılaşacağı sorular “öğrenilmemiş konular” havuzundan gelecektir. Öğrenilenlerin kalıcılığını sağlamak ve öğrenilmemiş konularla ilgili tekrar yapmak amacıyla kullanılır.
  4. Birebir Öğretici Olarak (Tutorials): Bu tür yazılımlarda bilgisayar bir öğretmen ya da ders kitabı rolü üstlenmektedir. Bilgisayarın amacı bilgiyi ve öğrencinin bilgiyle etkileşimini üst düzeyde kontrol ederek öğrenciye sunmak ya da çeşitli etkinliklerle öğrenciye bilgiyi öğretmektir. Bu tür yazılımlarda bilgisayarın öğrenci üzerindeki kontrolü yüksektir. Bir başka ifadeyle bilgisayarı özel ders veren bir öğretmen olarak tanımlamak mümkündür. Yazılım tarafından öğrencinin konuları öğrenip öğrenemediği sık sık test edilir ve öğrenciye geribildirimler verilir. Böylece öğrencilerin hangi konularda eksik olduklarını görmesi ve o konuları tekrar edebilmesi mümkündür. Özel öğretici rolündeki bilgisayar yazılımlarında tıpkı bir öğretmenin sınıfta gerçekleştirdiği gibi; dikkat çekme, hedeften haberdar etme, ön bilgileri sunma, uyarıcıları sunma, öğrenmeyi oluşturma ve öğrenmeyi kontrol etme aşamaları yer alır.
  5. Benzeşim / Benzetişim yazılımları (Simülasyonlar): Gerçek olgu ya da olayların bilgisayar ortamına aktarılarak kontrollü öğrenme olanağı sağlayan yazılımlardır. Bir başka ifadeyle benzeşimler doğal ve gerçek durumların bilgisayar ortamında sanal olarak yaratılması ve canlandırılmasıdır (BAKINIZ-SİMÜLASYONLAR). Örneğin bir fizik kanunun, uçak kullanımının, ilke ya da prensiplerin bilgisayar yardımıyla öğretilmesi için kullanılabilir.
  6. Eğitsel Oyunlar: Bilgisayar oyunları ilgi çekici yazılımlardır. Öğretim aktivitelerine eğlence katması ve öğrenciyi sürekli aktif tutmaları öğrenmeyi destekler. Oyunlarla öğrencilerin bilgilerini pekiştirme, yeni bilgileri öğretme, eğer oyunlar grup çalışmasını gerektiriyorsa işbirliğini desteklemek mümkündür. Ayrıca öğrencilerin strateji geliştirmelerini, problem çözmelerini, yaratıcılıklarını, hızlı düşünmelerini, veri toplamalarını da destekler.

4. TUTOR DESTEKLi ÖĞRETİM (ÖZEL DERS-BİREBİR ÖĞRETİM)

Öğretmenin sınıfta öğrenme güçlüğü çeken öğrenci ya da öğrencilerle birebir ilgilenmesi, gerekirse ders dışı etüt saatlerinde çalışma yapmasıdır. Öğretmenin özel olarak bir öğrenciyle ilgilenmesi öğrencinin öğrenme düzeyini artırır. Bu tür bir etkinlikte öğretmen konu anlatımı, problem çözme, ek kaynak, örnek, alıştırma ve materyaller kullanır.