Breve historia de la evolución del Automovilismo Virtual: del videojuego al simulador.
Ya en 1974, una de las primeras máquinas recreativas de la historia, la Gran Trak 10 de Atari, inauguraba el género de los videojuegos de carreras. Sin embargo, este antecedente, que llega aún a nuestros días a través de la potente industria del videojuego, no deja de ser anecdótico.
Si bien los juegos de conducción demostraron que un amplio sector de aficionados estaba dispuesto a pasar horas y horas delante de una pantalla, y permitieron el desarrollo comercial de hardware específico, aún carecían de un elemento fundamental: la conexión con otros jugadores.
Treinta años después, en 2004, un recién popularizado Fernando Alonso declaraba conocer los circuitos del mundial de Fórmula1 gracias a su Playstation, a falta de un simulador propio en el Renault F1 Team. Comenzaba la "Era de los simuladores" debido a la prohibición de test privados en la máxima competición automovilística.
Ese mismo año llegaba a Estados Unidos iRacing, la primera compañía orientada a las competiciones en red. Bastaron cinco años para que en 2009 fuera anunciado el acuerdo entre iRacing y la NASCAR americana, por el cual se establecía una competición paralela a la real pero llevada a cabo mediante competiciones de automovilismo virtual.
Mientras tanto, en 2006 la compañía Image Space Incorporated (ISI) realizó un pacto con Intel para implementar en su simulador comercial rFactor los parámetros de las físicas del F1.06 del equipo BMW-Sauber. Este hecho, además de mejorar sustancialmente el realismo y lograr el acercamiento entre los simuladores profesionales y los comerciales, supuso la popularización de este software entre los aficionados, especialmente en Europa.
Algunas modificaciones (mods) de este programa son utilizadas por pilotos de categorías intermedias como simulador, dado el elevado coste de la creación de sistemas específicos. Es el caso de Ramón Piñiero, quien lo utilizó en 2011 durante su temporada como piloto de F2.
En los últimos años el uso de simuladores se ha extendido y generalizado, así como los ejemplos de saltos a las pistas de aficionados al simracing. Así, en 2009 Lucas Ordónez, piloto virtual ganador de la competición "GT Academy PS3", se subió al volante de un Nissan en la GT4 europea y obtuvo un podio en su primera carrera, dos victorias durante el resto de la temporada y la segunda posición final de su categoría. Fue el comienzo de su carrera como piloto profesional "del sofá al asfalto". Y no ha sido el único caso. En enero de 2013, Nissan anunciaba un equipo completo de cuatro pilotos provenientes del simracing para las 24 horas de Abu Dhabi.
Lo que en 2009 fue una noticia espectacular se está convirtiendo en algo relativamente frecuente. El último caso (2014) de ex-gamer que triunfa en el automovilismo es el del - también piloto de NISSAN - gamer-turned-racer Jann Mardenborough, que acaba de vencer en su segunda carrera en la GP3.
Sin embargo, pocas han sido las competiciones virtuales que han alcanzado cierto grado de prestigio o reconocimiento por sí mismas.
Vista onboard de Indianapolis 500 (1989), considerado por muchos "el primer simulador comercial", debido a la posibilidad de efectuar cambios en la configuración del indycar que afectaban a su comportamiento.
Vista onboard de RFactor 2 (2014). Veinticinco años después el grado de realismo de los simuladores sigue aumentando.