Grado de realismo
Podríamos afirmar que la principal diferencia entre un videojuego de carreras y un simulador es la complejidad y el grado de similitud con la realidad de los parámetros físicos que se tienen en cuenta. El increíble desarrollo del software y del hardware se manifiesta en distintos aspectos como:
- Parámetros físicos de la simulación
Todas las variables utilizadas para calcular el comportamiento del vehículo, así como los efectos de distintas situaciones, son utilizadas unidades de medida reales.
En el simulador rFactor el piloto ha de trabajar el setup del coche, pudiendo variar hasta 94 parámetros, desde la carga de combustible o la presión de cada neumático, hasta la inclinación del difusor o la altura de los topes de barras estabilizadoras y muelles. Cada pequeño cambio en la configuración elegida afecta a las físicas de la simulación y se manifiesta en un distinto comportamiento (y rendimiento) sobre el asfalto virtual.
En total, la versión más utilizada de rFactor maneja unos 1,7 millones de valores en memoria, incluyendo decenas de parámetros y variables para simular las físicas (al margen de los millones de polígonos que crean el entorno virtual y otros efectos visuales).
A modo de ejemplo, un solo neumático tiene en cuenta más de cincuenta variables diferentes que afectan a su agarre y desgaste. Si multiplicamos por cuatro y por el número de coches en pista... obtendremos hasta 50x4x40= 8.000 valores dedicados a este importante aspecto de la simulación.
- Conducción
Un buen simulador es capaz de trasladar los cálculos matemáticos de las físicas en un comportamiento realista sobre la conducción. El realismo alcanzado llega a límites insospechados. Un piloto virtual experimentará una pasada de frenada si la temperatura de los frenos de su fórmula no es la adecuada, o podrá controlar una derrapada en el tren trasero mientras pilota en un rally sobre tierra...
En determinados modelos de volante tipo réplica el piloto virtual puede realizar ajustes en distintos parámetros como el mapa motor o la distribución de frenada mientras conduce. Incluso podrá solicitar, por ejemplo, que en la parada en boxes sus mecánicos le retoquen el alerón delantero para corregir el subviraje del coche.
- Circuitos
A pesar de que existen trazados de todo tipo, generados mediante modelado 3D, en los últimos años han aparecido técnicas de "escaneado de circuitos" mediante tecnología láser que son capaces de reflejar, literalmente, cada bache o cada irregularidad en el asfalto.
Los entornos virtuales son creados con todo lujo de detalles, no sólo en lo relativo al aspecto visual. Las distintas zonas de la superficie manifiestan un grip diferente teniendo en cuenta además la temperatura ambiente o la fuerza y dirección del viento.
Tanto es así que la misma FiA ha homologado los circuitos del videojuego Gran Turismo Sport.
Comparación entre circuito real (a la izquierda) y virtual escaneado por láser (a la derecha).
- Telemetría
Los parámetros físicos de la simulación pueden ser monitorizados mediante plugins de adquisición de datos y almacenados en archivos de telemetría. Los pilotos virtuales analizan los resultados de las distintas configuraciones del coche con el fin de ajustar y mejorar el setup de su vehículo.
El programa más utilizado para el análisis telemétrico de los datos es MoTeC, de Motec Pty Ltd, un sistema profesional muy conocido en todo tipo de competiciones existentes.
Recientemente Motorsport Simulators y McLaren Electronic Systems anunciaron un acuerdo de colaboración con el simulador iRacing. McLaren Electronic Systems proporcionará las telemetrías obtenidas por pilotos profesionales en test reales gracias a sus sistemas ATLAS Express.
- Personalización de los vehículos.
Tal y como ocurre en el mundo real, el aspecto del vehículo y del casco del piloto virtual cumple una función no meramente estética sino de identificación personal.
El software actual está orientado a permitir las modificaciones de los usuarios y permite diseñar e implementar decoraciones (skins) propias a cada participante. De este modo las competiciones y los pilotos están preparados para incorporar publicidad real de patrocinadores, o diseños identificativos.
Incluso existe la opción - mucho menos habitual- de introducir mejoras o modificaciones en los distintos componentes del coche (alerones, aletines, faldones, amortiguadores, detalles del motor...). Sin embargo, para ello es necesario disponer de conocimientos de software de modelado tridimensional, lo cual está al alcance de muy pocos usuarios.
Comunicación y servicios.
* Informaciones en web.
Seguidores y pilotos virtuales encuentran permanentemente a su disposición, proporcionados por rFacting, un conjunto de servicios de información que incluye tiempos en directo (live-timing), tabla de tiempos (hotlaps), información de las vueltas y tandas realizadas por cada piloto.
Otra función importante del servidor es la de guardar una copia completa de la "grabación" de cada sesión, según los datos transmitidos. De este modo los organizadores pueden revisar detenidamente todas las acciones ocurridas en la pista virtual como si de una repetición exacta se tratase, con el añadido de poder visualizarla desde cualquier ángulo y con total libertad.
Así mismo, se generan informes muy detallados con los resultados obtenidos en cada carrera y las correspondientes estadísticas: vueltas rápidas (y todas las vueltas de cada sesión con sus sectores y carga de combustible), líderes de carrera, evolución de las posiciones, estrategias, consistencia de cada piloto, etc.
* Retransmisiones online.
Las ligas más concurridas aprovechan las posibilidades de las retransmisiones por Internet. Uno de los pilotos o colaboradores accede a la pista virtual en "modo espectador", lo cual significa que no aporta ningún coche a la simulación.
Gracias a la multitud de cámaras y sobreimpresiones disponibles se pueden conseguir realizaciones de calidad profesional con cámaras de TV, onboard y aéreas junto a todo tipo de información en pantalla (tiempos, sectores, mapa virtual, tablas de tiempos...). También pueden efectuarse en directo repeticiones y visualizaciones a cámara lenta.
* Director de carrera.
Accediendo a la sesión mediante una contraseña especial, el director de carrera puede ejercer funciones de control de la competición como administrar el paso de una sesión a otra, imponer penalizaciones o sanciones a los pilotos, ordenar la salida del safety-car... etc.