遊玩你的獵人時,這些是你要做的。
當扮演你的獵人:
就像你是故事中的英雄一般行動(因為你就是)。
創造你自己的宿命。
找到可惡的怪物並阻止牠們。
像獵人是真人一樣地扮演他們。
像你的獵人一樣思考。做他們會做的事。記得你是一個狠角色:極端危險,善於你所做的事。
當你進入戰鬥,你可能承受許多損傷,但是獵人是幸運而且快癒的。需要時,使用幸運來避免損傷。或者,你可以扣住它們直到戰鬥結束,然後進行休整以及治療。
你必須想出藏在每個情境背後的東西。並且想出如何找到牠,以及發現什麼是牠的弱點。然後殺了牠。
這是一個你們一起創造故事的即興創作遊戲。
故事從玩家之間的對話開始,隨著守密人描述的初始情境,以及其餘玩家描述他們的獵人回應了什麼而展開。
這使得守密人與獵人之間持續地來回。守密人會問你問題,並且描述遊戲世界中的住民如何反應,建立在你的回答之上。
守密人也會將情境和危機展現給你,隨著你正在狩獵的怪物,以及牠的潛在受害者。之後會發生什麼,需要你的新的決定:你會描述你的獵人做什麼,然後當他們被要求時進行動作。你的每個決定和行為將導向新的情境。
當決定要如何反應時,像是你的獵人一般思考,並且記得你的獵人事項。
獵人進行動作來找到怪物,並且對抗牠。動作是危險與不確定性的時刻。你永遠不知道事情會變得如何。
你的獵人動作涵蓋將遊戲規則導入故事時你所有可以做的事。
大多時候,你會描述你的獵人說他們要去哪,或是他們做了什麼,而沒有啟動動作。那就像是一般人每天都可以做的事,在那些情境中失敗並不有趣,而那裡也沒有什麼特別的危險。
當你要做一般人做不到的事情,或是故事所要求的戲劇性,或是那很危險的時候,動作就會進來,並決定你會做得多好。
使用動作的關鍵要素是「你必須進行動作」。
這意謂如果你想要在遊戲中(例如)操縱某人,你必須描述你的獵人做了這件事。你如何要求?你提供什麼來讓他們做你想要的事情?為什麼他們相信你提出的是真的?
反過來也是——如果你描述你做了什麼,有人可能會注意到你正在進行一個動作。在這樣的情境下,進行並且擲骰來看發生什麼。
有些時候守密人會問你問題以釐清發生什麼。這沒問題;以發展遊戲來說,每個人都需要清楚了解發生了什麼,所以確定你的答案有盡可能多的細節。
通常動作的規則會告訴你擲,像是,+沉著。這表示你必須抓兩個六面骰,擲下它們,加起來然後加上寫在你的獵人的沉著的數字。如果不是用沉著(通常是其他的評等),就加上別的。
動作描述會說不同的擲骰結果代表什麼。通常,7 或更高是好結果,10 或更高是非常好。6 或更低是失誤,代表守密人有機會坑你的獵人。
有時一個動作會讓你未來的擲骰有加成:你可以得到一個「下次」或「持續」加成。有些時候一個動作會給你一個「扣住」。
下次:如果你得到下次+1,你只有下次擲骰會得到+1。
持續:如果你得到持續+1,直到情境不再適用以前你的每次擲骰都得到+1。
扣住:如果你得到一個扣住,你會得到一個數量的點數。每個點數可以一對一地兌換一個特殊效果。動作會列出你可以使用花費扣住得到的效果。
之前有介紹過基本動作:這是每個獵人可以用來找到怪物並殺死牠的動作。現在你們就要開始做這件事,讓我們來弄清楚這些是什麼。
這涵蓋在特定的壓力或危險下行事的嘗試。壓力下行動的例子有:當一個報喪女妖向你尖叫時留在崗位上;在巨鼠襲來之前將門堵上;抵抗腦蟲的心靈支配;在重傷時繼續戰鬥。
當你壓力下行動,擲+沉著。
10+ 時,你做到你要做的。
7-9 時,守密人給你一個壞後果、艱難抉擇或成功代價。
失誤時,事情變得糟糕。
當你幫忙其他獵人正在進行的動作時,擲+沉著。
10+ 時,你讓他們的擲骰得到 +1 。
7-9 時,你讓他們的擲骰得到 +1 ,但是也將自己暴露在麻煩或危險。
失誤時,你單純將自己暴露在麻煩或危險。
記得幫忙加成不能累加:如果有兩個人幫忙,這獵人只會在他的擲骰得到 +1 。
調查可以許多方式完成:追蹤痕跡、訪談被害者、鑑識分析、在圖書館中尋找舊傳聞、將怪物的名字打上 Google 、捕捉怪物並且進行實驗等等。所有可能給你更多關於發生什麼事的資訊的,都以調查行動的公平機制處理。
當你調查謎團,擲+敏銳。
10+ 時扣住 2 ,7-9 時扣住 1 。
每個扣住可支付來問守密人一個下列問題:
這裡發生了什麼事?
它是什麼類型的生物?
它可以做什麼?
什麼可以傷害它?
它去了哪裡?
它正要做什麼?
什麼在這裡隱蔽著?
失敗時,你對怪物或你正在說話的對象揭露一些資訊。守密人可能問你一些問題,而你必須回答。
重要的是,你調查的嘗試(或是你想從那得到結果)是可信的並與正在發生的事情相一致。例如,如果你使用實驗設備來調查證據,你大概不會了解關於怪物的魔法根源的事情。守密人有義務真實地回答,但是不必完整——只有你可以在當前情境和你的方法中想出來的。守密人可以選擇描述你現在發現的東西如何關聯到你之前了解的事情。
守密人可以問,「你如何發現的?」如果你沒有好的答案,換一個問題。
這用在當你與會反擊你的東西作戰時。
當你進入戰鬥並且踹人屁股時,擲+強韌。
任何成功(即 7 以上)時,你和戰鬥中的對象對彼此造成損傷。損傷的總數端看在遊戲中已建立的危險。那通常代表你造成你的武器的損傷評等的傷勢,而你的敵人對你造成他的攻擊的損傷評等的傷勢。
在你死前你可以承受七點損傷。
當你擲出 10+ ,從下選擇一個額外效果:
你得到優勢:得到下次+1,或者將下次+1給其他獵人。
你造成嚴重損傷(+1損傷)。
你承受小損傷(-1損傷)。
你強迫牠們到你希望的地方。
失誤時,變成你被使用暴力。你承受損傷或是被抓住,並且無法造成任何損傷。
這動作用在你想要某人為你做某事,而他們不想的時候。要讓他做你所要求的事,你必須要有好理由。怎樣算是好理由依賴於你要求什麼,以及你們的關係為何。
對於朋友或盟友,你可能只需要拜託。對於被怪物攻擊者,你可以告訴他們你和警察一夥,或者為他的回答提供一些報酬。
當你給他們一個理由,告訴他你想要他去做什麼並且擲+魅力。
對於一般人:
如果你得到 10+,他會因為你給的理由而做事。如果你要求太多,他會告訴你他們會需要來做這件事的最小需求(或是他們沒有辦法做到這件事)。
7-9 時,他會做這件事,但是你必須要現在為他做些什麼來表明你的意思。如果你要求太多,他會告訴你,如果有的話,需要什麼來做這件事。
失誤時,你的取逕完全錯誤:你冒犯或是惹怒了目標。
對於另一個獵人:
10+ 時,如果他做你所要求的事情,他標注經驗並獲得下次+1。
7-9 時,如果他做你所要求的事情,他標注經驗。
失誤時,看那個獵人決定被你如何冒犯或惱怒。如果他決定不做你要求的,他標注經驗。
【操縱怪物】
操縱某人通常不用在怪物,即便他們可以思考和說話。如果你想,可以嘗試和牠交易,但你不會擲骰來確保牠是否信守契約。你只能希望牠是值得尊敬的惡類。期待好運降臨。
如果你採取怪物的黑暗協商者動作(或是其他特許於此的動作),那允許你操縱怪物,只要他們能夠思考與說話。當然,怪物可能需要與一般人不同的理由——很可能是你不是真的想做的事。
爪牙可能是也可能不是容易操縱的。也有可能去操縱作為人類或類人類的爪牙;那些無法理解或思考的,無法被操縱。
如果某人就要承受損傷,而你有辦法避免的話,你可以嘗試保護他。
當你保護其他角色免受損傷,擲+強韌。
任何成功(即 7 以上)時,你保護了他,但是你會受到一些或全部的他們將得到的損傷。
如果你得到 10+ ,額外選擇其一:
你承受小損傷(-1損傷)。
所有逼近的危險在現在都鎖定你。
你對敵人造成損傷。
你將敵人稍微擊退。
失誤時,你最後讓事情變得更壞。
當你四處張望並掌握窘境時,擲+敏銳。
10+ 時扣住 3 ,7-9 時,扣住 1 。
每一點扣住可以支付用來問守密人一個下列問題:
什麼是我進去的最好方法?
什麼是我出去的最好方法?
有我們還沒注意到的危險嗎?
什麼是最大的威脅?
什麼對我來來說是脆弱的?
什麼是保護被害者的最好方法?
如果你按照回答行動,當資訊有關時,你得到持續+1。例如,如果你問進入怪物巢穴的最好方法,當你要滲透時可以獲得持續+1。但一旦你進去,這資訊就不再能幫助你。加成只能在每次擲骰用到一次,即便有多個問題都和你的行動有關。
失誤時,你可能誤解了情境(如,「這裡一切都很好!單獨調查是完全安全的!」),或是你可能對你的敵人揭露戰術細節(意味著守密人可以對你問以上問題)。
當你使用魔法,說你嘗試達到什麼以及你如何施法咒語,然後擲+怪異。
如果你得到 10+ ,魔法毫無問題地發揮了作用:選擇你的效果。
當 7-9 時,它不完美地運作:選擇你的效果及一個毛病。守密人會決定毛病有什麼的效果。
失誤時,你失去了魔法的控制。這不會有好下場。
一般來說魔法的效果如下所列,維持大概 30 分鐘,並且不會讓你遭遇危險、引起不必要的關注或產生負作用。但如果有毛病的話就不是這樣。
效果:
造成損傷(1-損傷、無視護甲、魔法、明顯)。
附魔一個武器。它得到+1損傷以及 +魔法。
做一件超越人類極限的事。
禁制一個特定人士或一類生物進入一個地點或門戶。
陷阻一特定人士、爪牙或怪物。
從一個人、物件或所居之地上驅逐靈體或詛咒。
將怪物召喚到世界上。
與語言不通的對象溝通。
觀看另一個地方或時間。
從一個傷勢回復1-損傷,或治癒疾病,或中和毒性。
毛病:
效果被減弱。
效果持續不長。
你得到1-損傷、無視護甲。
魔法帶來立即的、不受歡迎的關注。
有著有問題的副作用。
守密人可從下列要求其一或更多:
咒語需要怪異的原料。
咒語需要 10 秒、30 秒或 1 分鐘來施放。
咒語需要儀式詠唱與手勢。
咒語需要你畫出奧秘符印。
你需要一或兩個人來協助施放咒語。
你需要魔法典籍來參照細節。
如果你想要魔法超越這些效果,它算作大型魔法。大型魔法使用不同的規則。