※ 대체로 간략하게 정리한 버전
신념은 행동원칙 및 도덕 관념. PC의 생각을 보여주는 스냅샷. 따르기도 하지만, 때때론 거스르기도 한다.
신념은 플레이어가 흥미를 느끼는 것이나, 게임을 통해 탐구하고 싶은 것으로 정해라. 신념은 경비대, 부모, 친구, 적, 겨울전쟁, 평화, 도덕적 관념 등에 관한것도 가능하다.
캐릭터를 어디로 이끌 생각하라. 캐릭터가 더 높이 이루고자하는 목적은 무엇인가? 슬로건이나 신념의 문장에는 상위의 목적이 배어나오게 만들어라.
신념은 강력한 도구. 캐릭터가 어떻게 행동할지 헷갈린다면 가이드라인이 된다. 어떻게 할지 헷갈린다면 신념을 반복해서 읽어봐라. 흥미로운 이야기를 만들 수 있을테고, 보상 역시 따를 것이다.
때때로 플레이어는 캐릭터에게 신념이 어울리지 않는다고 여길때가 있다. 그럴때는 바꿔라. 게임외적으론 설명하기 어려운 부분이다. 캐릭터의 행동이나 게임 플레이 경험에선 벌어지는 일이다. 이런걸 경험한다면 "저기, 나는 더이상 그렇게 생각하지 않다"라고 말해라.
이런 일이 벌어지는건 좋은 징조이다! RPG를 하고 있는 것이다.
세션의 마무리 때 신념을 변경하라.
GM의 일은 게임 내내 신념을 도전꺼리로 만드는 것이다. "어떻게 생각하는지?" 좋아, 지금은 어때? 압박받지만 여전히 그렇게 생각하는거지?"라고 말하는 상황을 GM은 플레이어에게 제공하는것이다.
경비대의 평판의 성패가 달려있는 상황(대중에 영향력 높은 임무)으로 PC를 던져넣어라.
더 깊어지고, 풍부한 플레이를 위해서라면, PC와 PC 신념을 부딪히게 만들어라
본능은 직감적 반응이나 몸에 밴 훈련이다. 생각없이 자연스러운 것이다.
플레이에서 본능은 캐릭터성을 살리는 감초처럼 써먹는다.
본능은 캐릭터를 정의하는 중요한 3가지 방법 중 하나이다. 캐릭터의 역할의 지침으로도 충분하다.
always 또는 if/then 또는 never가 들어가는 문장으로 써야한다.
본능은 약간 기만적이다. 사실 게임 소설에서 캐릭터가 생각없이 행동하는걸 표현하긴 한다. 그러나 RPG에서는 "플레이어"가 생각없는 행동을 사용해야만 한다. 흥미롭고, 연관성 있는 방식으로 본능을 사용한다면, 보상을 받을 것이다.
본능대로 플레이하지 않아도 페널티는 없다. 하지만 다른 플레이어 뿐만 아니라 플레이어 스스로도 노잼일거다. 항상 본능대로 플레이하려고 시도해라.
본능은 GM에게 단서가 된다. 플레이어가 본능을 작성하면, GM은 그걸 쥐고 흔들어라. 본능은 플레이어가 GM에게 "날 이런 상황으로 끌고가줘!"라고 하는거니, 그렇게 해줘라. 트리거가 되는 조건으로 플레이어를 던져넣어라.
플레이어가 더이상 본능이 맞지 않는다고 느낄때가 있다. 세션의 시작 또는 마무리에 변경하라.
매 세션 시작시 목표를 작성한다. 목표는 세션 동안 완수하려는 행동이다.
목표는 보통 경비대원에게 부여된 임무과 의무에 적절해야한다. 그리고 세션안에 완수하는 게 타당해 보여야한다. 목표 완수를 못 할지도 모르지만, 시도하려고 노력해야만 한다.
"내가", "무엇을", "어떻게" 할지 적는다. 좋은 목표엔 이런 내용이 다 들어있다.
목표는 다음과 같이 시작한다: 나는 할 것이다, 나는 하지 않을 것이다, 나는 해야만 한다, 나는 해서는 안된다.
목적어 예시들: 곡물 장수, 순찰대, 동료의 이름, 누군가의 보고서
목표에 다음 행동 등을 넣어라: 찾기, 멈추기, 되돌아가기, 복구하기, 파괴하기, 지키기, 먹이기
목표를 설정하는데 도움이 되는 조건: 빠르게, 그들이 멈춘 이유
목표는 즉시 또는 단순한 동작이 아니다. "나는 파이를 먹으러 가겠다"는 목표로 적합하지 않다. 마찬가지로 너무 멀리 있는 희망사항이어도 안된다. "나는 영역 전체에 평화를 가져오겠다", "나는 승급할 가치가 있음을 증명하겠다" 등.
플레이를 하면서 GM은 목표를 통해 세션동안 플레이어가 무엇에 흥미가 있는지 가이드라인을 잡는데 써먹는다. GM은 플레이어가 달성하려는 것이 무엇인지 알 때, 플레이어의 앞에 장애물을 내놓을 것이다. 영웅은 그들이 획득한 빛나는 보석이 아니라, 목표를 달성하는 과정에서 극복한 장애물에 의해 정의됩니다.
그래서, 플레이어의 길 앞에 장애물이 있다면, 그것을 향해 달려가세요. 피하지 마세요. 이러한 장애물이야말로 플레이어를 영웅으로 만드는 시간입니다. 성공하거나 실패하는것은 상관 없습니다. 시도하세요. 계속 시도한다면, 성공할 것입니다. 경비대원을 멈출 수 유일한 방법은 죽음뿐이며, 그것마저도 흔한 일은 아닙니다.
목표는 플레이때 기록한 조건을 달성하면 완료됩니다. 조건에 의문이 든다면, 다른 플레이어나 GM에게 물어봐서 조건이 충족되는지 아닌지 확인하세요.
플레이어는 세션당 1개의 목표를 갖습니다. 세션이 끝날때까지 달성하지 못한다면, 다음 세션에 새로운 목표로 바꿉니다. 달성할 수 없는 목표를 그대로 놔두지 마세요.
플레이어는 목표를 달성하길 원합니다. 목표에 도달하면 보상을 받습니다. 보상을 통해 다음 목표를 달성하는데 도움을 얻을겁니다.
도전적이지 않은 목표는 재미없습니다. 우리는 실제로 게임을 하고 있는겁니다. 플레이어가 목표를 쓰고 목표에 도전하면, GM은 플레이어의 운이 좋는지 시험할것입니다. 플레이어의 결과가 어떤 것이든 우리는 그걸 보려는 겁니다.
플레이어의 목표를 도전적으로 만드는게 GM의 주된 일입니다. 창의력이 필요하고, 빠른 사고와 약간의 억지가 필요합니다. 어렵진 않아요!
예를 들어 플레이어의 목표로 깁플지에게 편지를 전달하는 걸 설정했다고 합시다. GM은 편지배달을 하는데 어떻게 도전할건가요? 깁플지에게 메일을 보내는게 어려운 일이 되게끔 만드는데 GM의 일입니다. 배달을 불확실하게 만드세요: 비, 도둑, 굶주린 동물은 경비대원이 임무를 완수하는데 방해할 것 입니다. 경비대원이 작전을 수행하지 않는다면, 그는 목표에 실패할 것입니다. 이런 경우 편지는 배달되지 못한 것이지요.
그래서 플레이어는 시련을 극복해야합니다. 야생을 지나가고, 악천후 속을 여행하고, 포식자로부터 먹히지 않기 위해 피하고, 만나는 생쥐와의 문제를 처리해야합니다. 어려운 작업이죠!
목표를 달성한 후 목표는 변경할 수 있습니다. 세션의 시작마다 GM이 새 임무를 알려준 다음 새 목표를작성하세요.
새로운 목표는 지난 세션의 끝과 연결되거나, 벌어졌던 사건과 연결되어 있어도 되고, 새 임무에 맞춰 정해도 됩니다.
목표를 바꿔야할 때가 있다면, 세션 시작시 하세요. 보통은 세션 도중에 목표를 바꾸진 않습니다.
보상은 세션 마무리에 한다. 각 플레이어별로 돌아가며 신념, 본능, 목표를 읽는다. 그룹이 동의하면 보상을 얻는다.
각각 세션당 1점씩 총 3점까지 가능.
각 세션당 1점제한이며, 3과 4는 동시에 불가능. (따라서 최대 4점)
임무 달성에 어려운 문제를 해결하여 성공으로 이끈 사람.
적재적소마다 필요한 스킬을 시도한 사람.
컨디션, 트레잇을 잘 표현한 사람. 전부는 안되지만 여럿은 가능.