I dette projekt skal vi lære at omkring oplevelses design og lære selv at udføre arbejdet som at oplevelses design indeholder. Men først skal vi lige kigge på hvad oplevelses design egentlig er.
Oplevelsesdesign handler om at skabe produkter eller medier, der giver brugeren en aktiv og sanselig oplevelse i stedet for bare at formidle information. Det betyder, at man bruger teknologi som lyd, lys, bevægelse eller augmented reality til at inddrage brugeren følelsesmæssigt og fysisk. På den måde bliver oplevelsen mere levende, engagerende og meningsfuld. For eksempel kan et museum bruge augmented reality, så når gæsterne holder en tablet op foran en udstilling, dukker en digital viking op og fortæller sin historie. Her bliver brugeren en del af oplevelsen, og historien føles mere virkelig og nærværende.
Jeg finder selve billeder og design af verdener meget interessant. Jeg kan godt lide at bruge tid på at designe verdener.
Vi skal se en video af "Harvard Innovation Labs", som indeholder et kursus på oplevelsesdesign. Vi skal efter eller imens vi ser denne video, skrive 5 punkter ned som vi tager med os fra videoen.
Hvad antager du når du designer? Personerne i lokalet fik at 3 stykker papir, og fik at vide at de skylle bygge et tårn, men der blev aldrig nævnt at det kun skulle være bygget ud af papir. Personerne antog at fordi de fik 3 stykker papir, så skulle de absolout bruge de 3 stykker papir til at bygge et tårn ud af, når de i virkeligheden kunne have brugt bordene i klasselokalet. Læreren fortæller også at andre elever før i tiden har antaget at de selv skulle bygge tårnet for sig selv, men igen, det blev aldrig nævnt at de selv skulle gøre det. Han spørger senere hen ud i klassen, "Who can draw?", hvor ifølge ham 10 - 15% rækkede hånden op. 1 person sagde da læreren spurgte "How did your drawing ability change from when you were 9 years old to now?" at det var fordi at deres forventninger havde forandret sig over tid, men dette har jo ingen betydning for deres evne til at tegne. Så igen har klassen altså lavet en assumtion om at du kun kan finde ud af at tegne, hvis du er god til det.
Lad vær med at overdesigne produktet. Læreren kommer med eksemplet TV fjernbetjeninger. De har uendlig mange knappe men i realiteten bruger du kun et par af dem. Lyd, skift, tænd/sluk, guide og måske tallene. Læreren siger at du skal designe produktet indtil at det har løst problemet og ikke mere.
P.A.R.C.C modellen. Den fortæller hvordan du skal designe. P.A.R.C.C står for, "Proximity", "Allignment", "Repetition", "Contrast", "Color".
Proximity: Ting der er i nærheden af hinanden burde gå sammen. læreren bruger et eksempel der til start har en masse tal i sig, men man kan ikke helt regne ud hvad det skal være før han sætter det i nærheden ad hinanden og på linje med hinanden, og det er først der at man kan se at det skal være et telefonnummer.
Allignment: Ting holder sig på linje. Han bruger proximity eksemplet til at vise en smule allignment, men hans primære eksempel for allignment er et forretningskort, som slet ikke har nogen allignment, og derfor ser det ikke særlig spændende ud. først når han alligner det, ser det mere "Clean" ud altså det er nemmere for kunden at læse.
Repetition: Gør ting igen, ikke bare ved tal, men i stil og fonts og koncept.
Contrast: Ikke bare i farve, men emner, ting, ideer. Kontrast skaber spænding. Han bruger samme forretningskort eksempel, men tilføjer noget kontrast til kortet så det ser lidt mere spændende ud.
Color: Hold farver i nærheden af hinanden. Ikke gå fra grøn til grå. han bruger også forretningskort eksemplet her, men tilføjer et logo med farver, hvilket fanger øjenes opmærksomhed noget mere.
Vent med at gå i detaljer på dit design.
Produktet skal designes for forbrugerne ikke for produktet. Det er vigtigt at designe produktet i forhold til forbrugeren. Det skal give noget på den emotionelle del f.eks.