Le clan occupe une série de petites colonies insulaires réparties dans les Grath Vales. Chaque village ne comprend pas plus de deux familles et compte une vingtaine de villages. Dans son intégralité, le clan compte 260 membres, dont 30 enfants, 12 aînés et les autres adultes en âge de guerrier.
Autrefois, le clan Grath aurait pu se considérer comme l’un des plus cultivés des clans cimmériens. Pourtant, au cours des deux dernières décennies, le clan a progressivement décliné en un ennui sauvage, morose et nourri à la haine. Finis les troupeaux et les champs entretenus; la sagesse des ancêtres est partie, de même que les draps colorés et les kilts de laine. À leur place se trouvent des peaux rugueuses, des personnes rugueuses, une propension à la violence occasionnelle et une apeurante estime de soi complètement motivée par l'enlèvement de Nuadha, la fille du chef. Les habitants de Grath sont de nature centralisée pour la plupart et s’étendent sur les vingt villages des vallées de Grath. . Les familles des villages sont froides, pitoyables et égoïstes, enfermées dans une culture de blâme amer sur la perte de Nuadha. Toute fierté qu’ils avaient en tant que clan a été remplacée par des pratiques semi-barbares telles que des scarifications rituelles profondes, au nom de Nuadha. Elle, la belle fille du chef, était considérée comme l’âme du clan Grath et sa perte est perçue comme une perte de toute dignité pour le clan. Chaque village de la vallée de Grath représente son chagrin de différentes manières. Certains scarifient leurs corps le long des bras et des jambes; d’autres tatouent le symbole de Nuadha, un trèfle à cinq feuilles, sur leurs tempes. Dans un village toutes les femmes s'appellent Nuadha, et dans un autre les hommes se livrent, chaque nuit, à une violente danse de guerre ou ils se fouettent dans une frénésie vicieuse alors qu'ils interprètent la vengeance qu'ils abattront inévitablement sur le clan Nachta. En dépit de ces actes et de ces traditions complexes, les Grath n’ont pas encore envoyé de groupes de guerre attaquer Nachta. Chaque fois qu'un conseil est réuni pour décider de la marche à suivre, les tensions et les récriminations familiales ressurgissent et le conseil se dissout dans le désaccord et la morosité. Le chef, Euwolf, hurle un bon cri de guerre et frappe la chamade aussi fort que tout autre seigneur de guerre cimmérien, mais est impuissant à imposer aux familles de former un seul groupe de guerre cohésif.
Les seuls trésors que le clan considère comme ayant de la valeur sont la quenouille de Nuadha, son rouet, et la robe que tout le monde présume a été arrachée de son corps lorsque la Nachta l’a prise. Ces objets sont conservés dans un sanctuaire pour Nuadha, dans son village natal, Grathmuir, au fond de Grath Vale, près de la rivière Diamondrun.
L’histoire récente de Grath est clairement en contradiction avec l’état typique des clans cimmériens et elle est plus ou moins boudée pour son affliction commune. Ceux qui quittent le clan se retrouvent curieusement soulagés du fardeau émotionnel de Nuadha et sont capables de redevenir des Cimmériens à part entière, incapables d’expliquer la fixation sur cette femme quasi mythique. Dans le clan, tout est introspection. Chaque année, la culture du clan se dégrade un peu plus et, dans 20 ans, Grath deviendra une communauté de sauvages, incapables de se débrouiller seuls, de la manière la plus bestiale et la plus égoïste. Même le nom de Nuadha sera éventuellement oublié, bien que sa malédiction demeure.
La vérité sur Nuadha : Nuadha n'a pas été emporté par Nachta. Il est vrai que le chef de Nachta, entendant parler de la beauté de Nuadha, est venu chercher une possibilité de mariage, mais le père de Nuadha, consumé par des sentiments incestueux pour sa fille unique, a rejeté la proposition de prime abord. Ivre et alimenté par la colère, il a pris Nuadha de force, tuant la pauvre fille quand elle a résisté à ses avances. Avec l'aide de ses frères, qui sont maintenant décédés, il a concocté le mensonge d'un raid de Nachta. Il a ensuite pris sa propre vie avec sa propre lance, incapable de faire face à la honte de ses actes. Les familles du clan Grath ont été maudites depuis, parce qu’elles étaient prêtes à croire les mensonges créés par le père de Nuadha. Le déclin et la pitié de soi du clan Grath sont le résultat direct de la volonté spirituelle agitée de Nuadha. Ses restes sont enterrés au fond de la forêt du nord qui surplombe Grath Vale. Un tas de pierres disposées à la hâte en forme de trèfle à cinq feuilles (maintenant recouvert de végétation et recouverte de mousse) indiquent où elle repose.
Le clan circule constamment autour du plateau, établissant son immense ville de yourtes où la chasse est la meilleure et où les pâturages de son plateau sont abondants. Les Hoath suivent un schéma familier avec des zones de peuplement identifiées, bien que la position précise de chaque camp varie légèrement d’une année à l’autre. Le clan compte environ 600 membres, dont une centaine d’enfants, 450 adultes et 50 aînés.
Les Hoath considèrent leur plateau comme le cœur même de la Cimmérie, une région déclarée par Crom comme le pays le plus important du monde. D'autres clans ont peut-être trouvé des terres qui semblent offrir une plus grande richesse, mais elles sont mal orientées. Crom a horreur de la faiblesse, et pour vivre sur le plateau, il faut être fort. Hoath se considère comme le plus fort puisqu'il vit dans le cœur sacré du domaine de Crom. Chaque aspect de l'existence de Hoath est basé sur la force de la terre. Elle donne au clan tout ce dont il a besoin et, en retour, il la défend avec son âme. Tous les clans du Plateau croient en cette relation, mais Hoath plus que les autres. Le clan accorde donc une grande attention à toutes les manifestations physiques sur son territoire, l'état de la terre et des plantes, le comportement des animaux, le temps, etc. Les oracles regardent et interprètent continuellement les signes et les allusions, conseillant le chef sur tout. Les oracles sont importants dans le clan Hoath, et ces Cimmériens croient qu’ils sont l'intermédiaire entre le peuple et la terre elle-même. Le clan marque constamment son territoire, ses marqueurs préférés sont des cairns surmontés d'un rocher angulaire peint avec le dessin tourbillonnant en spirale du clan Hoath. Un motif similaire est marqué dans les joues de chaque membre du clan lorsqu'il atteint l'âge de 14 ans et sur les flancs de son bétail. Partout où le marqueur en spirale apparaît, il signale la domination de Hoath. Les membres de Clan sont loyalement fidèles à la tradition de Hoath. Pour eux, Hoath est le plus grand des clans et le gardien de ce qui fait la grandeur de la Cimmérie. Les membres du clan s'habillent de couleurs terreuses: marron, vert, gris et ombres. Les cheveux sont longs et fixés à la nuque avec une corde en cuir souple. Les membres du clan ont toutes sortes de façons d’exprimer leur gratitude pour la sécurité et la grandeur que procure le plateau. La poussière et la terre sont frottées sur les cheveux et la peau, chaque membre du clan porte avec lui en permanence un pierre qui vient du plateau, surtout s’ils doivent quitter le plateau à tout moment et pour quelque raison que ce soit. La pierre que chaque membre porte est sculptée avec le design de Hoath et est considérée comme un objet sacré qui les maintient en contact avec les territoires d'origine. En tant que clan nomade, Hoath a de nombreuses traditions et superstitions concernant les voyages. Les membres de Hoath ne montent ou ne marchent jamais plus de deux de front, de sorte que leur nombre puisse être caché. Un Hoath ne marchera jamais dans l’ombre d’un autre et ne laissera pas son ombre piétinée. Lors de la construction du camp, les tentes et les yourtes sont érigées dans un ordre strict et spécifique et toujours selon le même schéma.
L'hospitalité, lorsqu'elle est accordée à des étrangers, est hautement ritualisée :
Le rituel suit toujours ce modèle et, si une question ou une demande est ignorée ou si elle est mal faite, alors l'hospitalité est non seulement refusée, mais l'étranger est aussi expulsé de force du camp.
Le chef du Hoath est connu sous le nom de Haut Hoath. Comme tous les clans cimmériens, le Haut Hoath est celui qui se montre le plus fort et le plus capable pour diriger le clan. Cependant, le Haut Oracle du clan doit reconnaitre le prétendant comme chef pour que celui-ci le devienne. Pour cela le futur chef doit graver au couteau sur sa paume un motif en spirale et mélanger son sang à une poignée de terre que le Haut Oracle recueille. L'oracle enduit ensuite la pâte sur une pierre lisse qu'il porte à cet effet et la laisse sécher pendant la nuit. Les motifs formés lorsque la pâte est sèche permettent au Haut Oracle de déterminer si le challenger ferait un bon ou un mauvais chef. Si le présage est mauvais, le futur chef doit renoncer, dans un cas aussi rare, un nouveau chef est recherché dans le clan, chaque concurrent subissant le même test.
Hoath est la plus ancienne des tribus du Plateau, dans l’histoire lointaine de la Cimmérie, il y a plusieurs générations, les Hoath étaient la seule tribu du plateau de Hoath. Le clan a été divisé en trois lorsque les trois fils du chef se sont battus pour la position de leur père après qu'il est été tué par un démon à la peau verte invoqué du nord glacé. Les Hoath devinrent les Hoath, les Nangh et les Taureaux Blancs, et chacun occupa une partie du plateau. Une alliance est garantie chaque fois que le plateau est menacé et les trois grands chefs de clans sont suffisamment sages pour résoudre les différends passés en matière de défense de la patrie. Hoath n'a aucun désir de dominer le plateau. et il reconnaît les droits de coexistence de Nangh et du Taureau blanc. Cependant, il se considère comme le véritable gardien de toute la région et ce statut lui est accordé par ses voisins.
Les léopards de glace occupent un vaste territoire dans une profonde vallée glaciaire protégée des fortes neiges de l'hiver par l'épaisse ligne d'arbres et la profondeur naturelle de la vallée elle-même.
Les léopards des Glaces vénèrent les grands félins du même nom, tout blancs, portant leur peau, leurs dents et leurs griffes comme marques d'appartenance au clan. En tant qu'occupants de la région montagneuse du nord de la Cimmérie, les léopards de glace sont des experts en matière de survie par temps froid. Ils savent comment récolter et stocker de la nourriture pour traverser les mois d'hiver glaciaux, tout en se protégeant des attaques de prédateurs montagneux tels que les géants du gel qui errent à travers les montagnes du nord de la Cimmérie. Comme on peut s'y attendre d'un clan prenant son nom d'un prédateur montagneux, les Léopards des Glaces sont de féroces guerriers. Ils aiment descendre dans les basses terres pour faire des raids et faire la guerre à des clans tels que les Tunog et les Murrogh, mais ils aiment surtout se battre contre les Pictes. Les Léopards de Glace se sont fait un nom lors de la bataille de Venarium, où Fenrik, l'un de leurs champions et membre du conseil de guerre cimmérien, a excellé dans le massacre d'Aquiloniens, même s'il lui en a coûté sa vie. Le clan a peu de rituels spécifiques, se concentrant plutôt sur les aspects pratiques de la survie au jour le jour. En dépit de leurs compétences indéniables en matière de survie, la mortalité infantile en hiver est élevée et le clan l’accepte sans aucune sentimentalité. Dans le clan seuls les plus forts survivent, le clan profite de sa robustesse naturelle et est prêt à parcourir de nombreuses distances pour fuir les autres et assurer sa survie. Sur son propre territoire, escarpé, très boisé, fréquemment étouffé par la neige, traître et froid, les Léopards des Glaces règnent en maître. Même les Tunog et les Murrogh, qui ont des querelles de sang avec les léopards de glace, craignent de voyager aussi loin au nord pour rechercher la vengeance, et ils savent que, même si les dangers naturels du territoire ne les tuent pas, les Léopards des Glaces, connaissant très bien le terrain, sont fortement avantagés.
Une tradition adoptée par le clan est celle du conseil de communauté, connu sous le nom de Thing. Le Thing se réunit trois fois par an pour discuter des affaires du clan, des petites injustices, etc. Le chef préside le Thing, mais toute la communauté prend les décisions. Le Thing fonctionne sur un précédent, la précision orale est donc d'une importance primordiale et plusieurs membres du clan sont chargés d'écouter et de mémoriser chaque cas et jugement auquel le Thing se rapporte, de manière à ce que justice soit rendue de manière constante. En ce qui concerne les intérêts de l'ensemble du clan, le jugement est connu sous le nom de Wapentake, les membres du clan manifestent leur soutien à une décision ou à une ligne de conduite en plaçant leurs armes contre leurs boucliers, la plus forte démonstration scellant le jugement.
Le trésor le plus prisé des léopards de glace est la peau du géant de givre. Cet immense monstre du nord attaquait régulièrement le côté cimmérien des Eiglophiens avec une rage terrible, lançant des arbres et des rochers devant lui. Les Léopards des Glace ne savaient pas ce qui avait tellement irrité le géant, mais ils étaient tout à fait disposés à affronter le monstre au combat. C’est ainsi que les six champions : Colm, Dara, Mhorn, Jurgen, Micha et Ionhar, se sont mis en tête de combattre le monstre de six mètres de haut et de le tuer. Une fois la bataille terminée, Colm, Dara et Micha étaient morts, écrasés comme des brindilles. La forêt où la bataille a eu lieu était recouverte de sang et, même maintenant, la neige ne tombe pas ou rougit à l'occasion. Jhurl était mort aussi, poignardé au cœur par le plus puissant coup de lance d'Ionhar. Il a fallu trente Cimmériens pour ramener le corps du géant à la colonie où il fut écorché et exposé à l'extérieur du camp en guise d'avertissement aux autres géants de gel. La bravoure des six champions a été immortalisée dans la Saga de Jhurk, un laïc enseigné à tous les jeunes du clan, et leurs armes et armures sont considérées comme des objets sacrés qui ne doivent être utilisés que par les chefs du clan.
Les Léopards des glaces sont originaires de la Cimmérie centrale bien que le clan ne s’appelait pas à l’origine sous ce nom. On se souvient que le clan Raeda a chassé ce clan de ses terres et qu'il existe donc une querelle entre les deux. En se dirigeant vers le nord, les survivants du clan naissant Léopard des glaces ont découvert la vallée enneigée qui les abrite maintenant et ont établi une colonie avec seulement une poignée de huttes. Il a fallu plusieurs générations pour que le clan atteigne sa force actuelle et il a surmonté de nombreuses épreuves, mais au fil des ans, il a forgé sa propre identité et, se rappelant la façon dont ses ancêtres avaient été chassés des basses terres, il a décidé de ne jamais faire confiance au clan Raeda. Le clan s'est battu avec acharnement contre les incursions de Vanaheim et d'Asgard, tenant fermement sa position, et de nombreux guerriers courageux sont devenus des héros, souvent en y perdant leur vie. Le clan a survécu aux avalanches, aux assauts des géants du gel, aux raids de Nordheim et aux attaques occasionnelles venant du sud, comme quand le clan Raeda a envoyé un groupe de guerre il y a quatre-vingts ans, entraînant le massacre du Pique des Neiges, où seule une guerrière Raeda a survécu à la fureur des guerriers Léopard des Glaces. Les Léopards des Glaces ne comptent sur personne, ils respectent les bons ennemis, mais ne se préoccupent pas de rechercher des alliances ni d’apaiser les querelles existantes. Les membres du clan sont des survivants pragmatiques, taciturnes, distants et méprisants envers ceux les chassèrent des plaines cimmériennes. En dépit de leurs batailles avec les Nordheimers, au fil des ans, ils ont développés un certain respect pour la ténacité des habitants du Nord, qui partagent les mêmes valeurs et instincts que ceux des Léopards des Glaces. Ce respect peut prendre parfois des formes inattendues, comme en témoigne cette histoire :
Ragnal, fils de Rhegad, est le chef actuel du clan. Il porte la peau du grand léopard blanc tué par son père et porte ses dents comme une ceinture. Il y a une dizaine d'années il affronta, avec un groupe de guerriers du clan, une bande de Vanirs venue piller la région. Vanya, guerrière Vanir, faisait partie du groupe de Vanirs qui a traversé le territoire des Léopards des Glaces. Dans la bataille qui a suivi, Ragnal et Vanya se sont affrontés et, alors tous les autres combattants étaient morts ou agonisants, Vanya et Ragnal ont continués a se battre, aucun ne prenant l'avantage sur l'autre. Le combat ne prit fin que lorsque Ragnal jeta sa hache et dit à Vanya que, comme ils ne pouvaient pas se tuer, ils feraient mieux de se marier à la place, et Vanya accepta. Le mariage de Ragnal et Vanya ne souleva pas de sourcils car elle était une féroce guerrière équivalente à l’un des champions du clan, elle était prête à accepter les manières cimmériennes et oublier son héritage Vanir. Les personnes qui fuient les querelles de clans dans le sud, qui bravent les neiges et le froid, et qui sont prêtes à devenir pleinement un Léopard des Glaces sont accueillies de la même manière, bien qu'elles doivent toujours prouver leur valeur et être prêtent à accepter stoïquement la difficultés de la vie dans les montagnes et les vallées glacées des Eiglophians.
Le clan Morgach occupe le village d'Irongate, niché dans un long ravin plat entre trois collines ferreuses au centre des Terres Brisées. Le clan compte 450 personnes, dont 70 enfants de moins de 14 ans, 25 aînés et 355 adultes en âge de faire la guerre.
Le clan Morgach est spécialisé dans la recherche, l’extraction et la fabrication du fer. Les collines qui entourent Irongate sont riches en couches de minerai de fer et, pour autant que l’on se souvienne, Morgach a su exploiter cette précieuse ressource. Les membres du clan sont donc un mélange d’artisans, de commerçants et de guerriers. La colonie d'Irongate est un mélange impressionnant de maisons et d'ateliers, construite à partir de la pierre rouge de cette région des Terres Brisées, et résonnant au son des fours, des forges et du clan d'artisans en fer produisant des lingots, des lames et des pointes de flèches. et des fers de lance. La recherche du fer, et sa transformation en acier destiné à être utilisé pour les armes, sont au cœur de la tradition de Morgach. Chaque enfant grandit en apprenant tout du métal : où le trouver, comment travailler le minerai, puis comment travailler le métal. L'acier produit par Morgach est considéré comme le meilleur de la Cimmérie. Le clan a perfectionné l'art de la fabrication de l'acier et garde ses méthodes secrètes. Une partie du secret réside dans la qualité du minerai de fer extrait des collines environnantes; les autres clans qui travaillent le fer utilisent le fer des tourbières, dérivé des rivières, des ruisseaux et des tourbières qui ponctuent la Cimmérie. Dans les Terres Brisées, le fer provient directement du rocher et est en grande qualité. Morgach produit un acier d'excellente qualité et d'une durabilité exceptionnelle.
Les Morgach nomment leurs armes - de la plus humble hache à l'épée finement ouvragée - et effectue une cérémonie pour baptiser son arme : L'arme est d'abord bénie par le chef du clan, ointe avec de l'eau ou du vin, puis gravée avec les marques personnelles du forgeron, du propriétaire et du clan Morgach, ensuite elle est nommée, et à partir de ce moment-là, on considère que l’arme porte en elle l’esprit du courage de Morgach.
Naturellement, le talent de Morgach pour le métal attire beaucoup l’attention. Le clan Callaugh, au sud des Terres Brisées, convoite les armes que Morgach fabrique et, jusqu’il y a trente ans, faisait des raids périodiques à Morgach. Les batailles qui en résultèrent furent intenses, mais Morgach n’a jamais cédé, utilisant ses armes avec un effet impressionnant contre les guerriers Callaugh dans leur peau de félin. Enfin, sous l’égide du chef Brak, plusieurs artisans du clan se sont mariés avec des femmes Callaugh et une paix fragile s’est instaurée. Morgach autorise désormais Callaugh à exploiter le fer et a révélé certains de ses secrets (mais pas tous) à son voisin du sud. Il n'y a plus de raids, mais une certaine méfiance persiste entre les deux clans. Morgach est aussi un clan marchand. Ses marchands guerriers acheminent des articles en fer dans l’ensemble de la Cimmérie, qu’ils troquent contre de la nourriture, des tissus et d’autres marchandises. En raison de sa volonté de commercer, Morgach est un clan bien informé, même s'il ne possède aucune alliance formelle. Ses marchands guerriers sont habiles à traiter avec les gens conformément à l'étiquette de clans particuliers, et savent faire les bonnes affaires pour sécuriser les futurs échanges.
Morgach a de l'or, de l'argent et naturellement beaucoup de choses. Son bien le plus précieux est connu sous le nom d’Urech’s Sword, un énorme espadon noir à la lame et au manche complexe, conçu pour le plus grand chef du clan, Urech. Urech a tué un démon qui, jadis, attaquait les Terres Brisées, avec cette épée, et la lame aurait absorbé le sang du démon, devenant ainsi indestructible. Seul le chef ou le champion de Morgach est autorisé à brandir la lame. C'est une arme effrayante, d'environ six pieds de long sur six pouces de large, se rétrécissant à un point pointu. L’artisan qui fabriqua la lame était Airach et on dit que, quand il eut achevé l’épée, il mourut après avoir mis toute son âme dans l’arme. Airach et Urech sont des ancêtres respectés du clan Morgach.
Morgach occupe ses territoires depuis des générations. C'est un clan confiant et ouvert qui, malgré son intérêt pour le travail du fer, reste un clan cimmérien guerrier. Il a combattu les Pictes et les clans voisins et envoyé des guerriers à Venarium. Jamais il n'a ignoré la lance sanglante et son chef, Bhern, est considéré comme un chef honorable. Morgach n'est pas particulièrement belliqueux, mais il n'est pas pacifique non plus. Lorsqu'il est appelé à se défendre, il le fait avec toute la férocité du Canach ou du Murrogh. Cependant, il a toujours vu que des progrès pouvaient être réalisés autans par le biais de l'artisanat et du commerce, que par l'épée et la lance. Chaque chef de clan a incarné cette approche et le clan ne tolérerait aucun chef qui prônerait une direction plus guerrière.
Le clan Murrogh est un clan nomade qui compte 650 âmes, dont 200 enfants, 50 aînés et 400 guerriers.
Murrogh est un clan totalement guerrier. Le clan considère que tout le monde est un ennemi (à l'exception du clan Tunog, bien que leur alliance soit loin d'être forte) et, de ce fait, est rejeté par les clans qui se livrent au commerce. Murrogh est vantard et moqueur vis-à-vis des clans qu’il considère comme des ennemis et embellit allègrement les véritables raisons des querelles a sa manière histoire de se donner le beau rôle. Murrogh est seul dans le sud de la Cimmérie, son peuple a la mâchoire carrée et est tout aussi vicieux et haineux que les Pictes. Sa réputation de tueurs et de pilleurs en fait un des clans les plus sauvages et le nom de Murrogh est prononcé avec frissons en Aquilonie et dans les Royaumes-frontières. Les coutumes du clan sont généralement sauvages. Les plus forts survivent; Les enfants murrogh malades ou déformés sont mis à mort dans les fosses de la mort (tranchées profondes remplies de piquets en bois à pointes). Les duels à mort sont fréquents et encouragés au sein du clan, la moindre provocation fait sortir les épées et fait couler le sang. Les guerriers portent des trophées macabres sur eux ou les accrochent sur leurs longues lances barbelées.
Le clan est nomade, son trajet autour de Curraghn prend deux ans, suivant un schéma complexe qui permet aux troupeaux de Murrogh de bien paître sans affaiblir les terres. Les Murrogh sont des cavaliers chevronnés, qui valorisent les bons chevaux au-dessus de la pièce, et leurs gros chevaux à poil dur sont à la fois rapides et aguerris. Murrogh les chevauche sans étriers, et est capable d'utiliser des armes à deux mains ou de lancer des lances avec aisance et précision, tout en contrôlant le cheval avec les jambes. Chaque deuxième année, le clan Murrogh se rend dans les Glens de Sang où il passe automne et hiver. La chasse est bonne et les crevasses profondes offrent un abri contre les vents mordants et les neiges qui déferlent sur le Curraghn. C’est la seule fois où le Murrogh forme un camp permanent et, dans ce hiatus biannuel, même les raids doivent cesser. Ainsi, alors que le clan se prépare à se diriger vers les Glens de Sang, ses raids et attaques estivaux s'intensifient en fréquence et en férocité, généralement dans les royaumes frontaliers, mais souvent sur le territoire d'autres clans. Une fois dans les Glens de Sang, cependant, les Murrogh sont vulnérables, même si leur position est bien défendue par la nature escarpée et brutale du terrain.
Le clan ne possède aucun trésor, à l'exception de ceux pillés ailleurs, mais considère que son stock de chevaux est son plus grand bien. Chaque guerrier Murrogh a un cheval et le clan compte environ 1 000 chevaux et 1 000 bovins qui se déplacent avec le clan dans la région de Curraghn.
Murrogh a toujours été connu pour sa barbarie et sa propension à la haine. Ses chefs ont toujours été sans pitié, mais Eithriall, le chef actuel, est de loin le pire. Il n'a aucune envie d'étendre son territoire simplement pour garder le contrôle de Curraghn et des Glens de Sang, et faire de la vie une misère absolue pour ceux qui l’entourent, en particulier les Pictes et les Royaumes-frontières. Sa guerre de sang avec Canach, le clan de Conan, est profondément enracinée et infranchissable. Personne ne sait comment cela a commencé, mais il reste solide après plusieurs générations. Il est probable qu'une insulte ou une impolitesse anodine a généralement été interprétée comme un défi manifeste par l'un des chefs des Murrogh, de sorte que la vendetta a été déclarée. Aucun membre de Murrogh ou de Canach ne peut espérer se rencontrer sans que du sang ne soit versé. Peu de gens sont assez courageux pour s'aventurer dans le sud de la Cimmérie, de peur de rencontrer l'un des groupes de guerre Murrough. Le seul moment où de telles incursions sont considérées est la période pendant laquelle les Murrogh se retirent dans les Blood Glens pour leur séjour hivernal, car c'est à ce moment-là que Curraghn est relativement sûr a traverser (même si les hivers rigoureux et les vents contraignants la rendent dangereuse).
Le clan s'étend sur trois petits villages et sur un grand village central entouré d'une forêt appelée Aoal-Nachta. Le clan compte environ 600 membres, dont 250 enfants, 40 aînés et 310 guerriers.
Les pentes orientales des Montagnes Noires forment un plateau boisé abritant le clan Nachta. Les Nachta sont des combattants loyaux et tenaces qui détestent les Pictes avec plus de passion que tout autre clan cimmérien.
Ils connaissent intimement les Montagnes noires, considèrent le paysage comme sacré et se scarifient les joues, la poitrine et le haut des bras pour démontrer leur identité avec le paysage. Au printemps et en été, les guerriers Nachta prennent épées, lances et provisions pour se poster dans l'intérieur escarpé des terres de la Montagne Noire, attendant les incursions des Pictes et leur apportant la mort avant que ceux-ci ne pillent la Cimmérie. Chasser et tuer les Pictes est une obsession de Nachta. Le but est de semer la peur dans le cœur des Pictes en répondant à leurs attaques avec une férocité qui dépasse même la sauvagerie de leurs ennemis. Quand les guerriers de Nachta attaquent, ils utilisent la furtivité, le paysage et la peur pour faire peur aux Pictes simples d'esprit, les faire paniquer puis les mettre en déroute. Les corps des Pictes sont pendus aux arbres, la tête tranchée et ramenée dans les villages où leurs crânes sont bouillis et utilisés pour fabriquer des clôtures fantômes et des portes de crânes qui, selon les croyances du clan Nachta, scelleraient la présence de l'âme pictes dans les Montagnes Noires. et les protégeraient contre les incursions des vivants. Les guerriers de Nachta se divisent en groupes de vingt-sept, passant des mois à regarder, attendre et tuer les envahisseurs Pictes. Ils vivent de la terre, dorment à ciel ouvert et font partie du paysage montagnard. Leur connaissance des Montagnes Noires est impressionnante, et, même si elles sont toujours sujettes aux aléas naturels de la région, les Nachta connaissent tous les signes de danger et marchent avec précaution et respect. Ils ont peu confiance dans le monde au-delà des Montagnes Noires et ne veulent rien avoir à faire avec cela.
Le clan croit que les Montagnes Noires sont sacrées pour les déesses du panthéon cimmérien, en particulier Badb et Macha, de la même manière que les Eiglophians de l’Est autour de Ben Morgh sont sacrés pour Crom. Les oracles de Nachta sont toutes des femmes et concentrent leur divination sur l'interprétation des présages du point de vue des déesses. Naturellement, les corbeaux, nombreux dans les forêts des contreforts de la Montagne Noire, sont des oiseaux sacrés, et de nombreuses superstitions tournent autour des corbeaux. Chaque fois que des corbeaux sont vus par paires, par exemple, c'est est considéré comme un signe que Badb et Macha regardent. Les scarifications sur les joues et le haut du corps représentent des plumes de corbeau et les plumes de corbeau sont largement utilisées dans les tenues quotidiennes de Nachta (les plumes étant accrochées dans les cheveux et la barbe et portées sur les vêtements, ce qui contribue à créer une sorte de camouflage).
Les Montagnes Noires abritent également un peuple sauvage et cannibale, les Svartheim, une race de nains mangeurs de chair, à la peau de charbon de bois, habitant dans les profondeurs souterraines, colonisant les tunnels et les grottes traversant les montagnes noires. Le clan Nachta est à la fois méfiant et craintif au sujet des Svartheims. Que les Svartheim tuent les Pictes soit une bonne chose, mais qu’ils tuent aussi des Cimmériens est mauvais et considéré comme une malédiction de Morrigan. Nachta pense que les Svartheim contrôlent les routes menant au royaume de Badb pour punir une ancienne trahison et que cette race dégénérée est maudite par les déesses.
Les trésors clés de Nachta sont les crânes et les os de Pictes tués, dont ils sont convaincus qu'une fois nettoyés et débarrassés de leurs chemins pourris, ils deviennent des ennemis contre l'ennemi vivant. Le trésor principal d'Aoll-Nachta est la connaissance des grottes principales des Svartheim à travers les profondeurs des montagnes noires. Aucune carte physique n'existe, mais au fur et à mesure que l'on progresse dans les rangs du clan, on apprend de plus en plus sur territoire des Svartheim, de sorte que les anciens et le chef acquièrent une solide connaissance de l'emplacement et de la présentation des enclaves connues des Svartheim.
L’histoire et les perspectives de Nachta sont si profondément enracinées dans les Montagnes Noires qu’aucun autre clan n’envisagerait d’empiéter sur son territoire. Ses actions contre les Pictes sont légendaires et sur le Champ des Chefs, lorsque les clans se rassemblent, il est de coutume de reconnaître publiquement la campagne de Nachta contre les Pictes. C’est un clan sans compromis qui se consacre à sa cause singulière. Cela fait de Nachta un outsider à bien des égards, mais cimente sa réputation au sein des clans cimmériens. Les Montagnes Noires marquent la division entre les sauvages Pictes et les terres sinistres du nord. Et le clan Nachta symbolise le stoïcisme naturel pour lequel les Cimmériens sont réputés. De son côté, Nachta veut tout simplement que les Montagnes Noires soient exemptes de Pictes. Les Svartheim sont tolérés, car ils semblent connaître leur place et se rendre discret, bien que les Svartheim attaquent parfois les groupes de guerre nachta et ne sont donc pas digne de confiance. Cependant, comme les svartheim ne recherchent pas une guerre totale avec Nachta, il n’y a guère de raison de les éliminer. De temps en temps, Nachta fait une incursion dans les cavernes des Svartheim à la recherche de secrets et de trésors. L'esprit des guerriers qui bravent les profondeurs est mis a rude épreuve, les récits de villes souterraines aux pratiques immondes, au culte des démons et aux portes menant à l'enfer figurent en bonne place dans les souvenirs de ceux qui en reviennent. Pour la plupart des Nachta, lutter et tuer les Pictes est une affaire plus propre, bien que l'attrait des mystérieuses grottes des Svartheim soit puissant, car ceux qui en reviennent se voient accorder un certain prestige parmi les guerriers du clan.
Nangh est l'un des trois clans de la tribu du Plateau, aux côtés de Hoath et de Taureau Blanc. Principalement établi dans la grand village d’Ungha-Nangh, située dans le tiers ouest du plateau de Hoath, le clan compte 560 personnes, dont 150 enfants de moins de 14 ans, environ 380 guerriers et 30 aînés.
Le clan Nangh était autrefois un clan nomade qui circulait sur le plateau de la même manière que le clan Hoath. Il y a environ un siècle, il a campé à l'endroit connu sous le nom d'Ungha et n'a jamais bougé depuis, même s'il maintient toujours une colonie composée de tentes et de yourtes robustes plutôt que des habitations traditionnelles en pierre et en bois des autres Cimmériens sédentaires. Le clan Nangh s'efforce de se maintenir à lui-même, reconnaissant la domination du clan Hoath, mais tout à fait prêt à défendre ses terres contre des ennemis. Le territoire de Nangh abrite de nombreuses petites fermes unifamiliales qui reposent à nouveau sur des tentes et le mode de vie traditionnel du clan consiste à élever du bétail, ce qui permet à son bétail de paître librement dans la plaine occidentale du plateau. Les bovins portent la marque du clan Nangh et ont un pelage distinctif et de longues cornes incurvées. Le clan met l’accent sur la préservation et le soin de ses troupeaux, plutôt que sur des raids ou des guerres contre d’autres clans. Ses guerriers, cependant, sont aussi tenaces et maussades que tout autre clan cimmérien, et Nangh n'accueille pas les étrangers (même de ses voisins, Hoath et Taureau Blanc).
Le totem du clan est un taureau en bronze grandeur nature, sculpté par une main inconnue, qui est placé au centre d’Ungha-Nangh. Tous les festivals et toutes les réunions de clan se déroulent à l’ombre du taureau de bronze et il est de coutume que chaque guerrier embrasse les cornes du taureau avant de partir au combat.
Autrefois membres du grand clan Hoath, les Nangh ce sont forgé une identité personnelle tout en maintenant leur présence et leur influence sur le plateau de Hoath. Son histoire est en grande partie ... sans histoire, et concerne principalement une série de raids mineurs et d'alliances ultérieures avec les clans Taureau Blanc et Hoath, menant a l'état de paix général en cours. Nangh ne présente aucune ambition territoriale et suit le clan Hoath avec diligence et sans dissidence. Les Taureaux Blancs, de l’autre côté du plateau, sont en grande partie ignorés et les Nangh se forgent leur propre chemin, relativement pacifique.
Le clan Nangh est dirigé par une femme, Creidne Mac Nangh, guerrière redoutable. Creidne possède les traits stoïques d'une femme typiquement cimmérienne. Impitoyablement pratique, elle est intelligente et forte, admirée par le clan, mais n’a pas fait ses preuves au combat, malgré son expérience indiscutable avec une lame. Sa meilleure qualité est un esprit analytique, qui est assez rare parmi les Cimmériens qui sont plutôt heureux de passer leur vie sans se poser de questions.
Le territoire de Raeda est un mélange de collines montagneuses et froides, de plaines déchiquetées, sombres et grises, et d’une forêt épaisse et sombre, ressemblant à une frange, qui s’étend vers le Grand Marais Salé. Le clan est dispersé sur ce territoire et occupe de petits villages, chacun d’entre eux pouvant accueillir deux ou trois familles élargies. La taille réelle du clan est inconnue, mais il pourrait compter jusqu'à 1 000 membres.
Considéré comme l'un des plus sauvages de tous les clans cimmériens, Raeda est terriblement territorialiste, ne se soucie pas des valeurs traditionnelles cimmériennes et se considère béni par Crom, dont la montagne domine les terres Raeda. Bien que le clan soit dispersé à travers ses territoires, ses liens familiaux sont extrêmement forts et le clan tout entier peut s'unir très rapidement pour former une seule force. Les membres du clan se distinguent par leur long nez et leurs cheveux tressés, qui sont parfois délibérément pris dans le sang et les excréments, et attachés avec des dents ou des os de doigts. Les guerriers Raeda s'enduisent avec des teintures bleues et blanches provenant de certaines roches trouvées dans les contreforts et préfèrent porter des fourrures grossièrement cousues plutôt que les vêtements plus cultivés des autres clans cimmériens. Les piercings et les tatouages sont monnaie courante, des os ou des anneaux grossiers étant portés à travers les lobes des oreilles, le septum, les lèvres, les sourcils et les mamelons. Une famille du clan porte de minces fragments de bois transpercés dans la poitrine et l'abdomen, chaque fragment marquant le meurtre que le guerrier a commis. Raeda fait peu de concessions pour paraître civilisé. Ses colonies ne sont guère plus que des cabanes en terre et en chaume, et ses compétences en matière de fabrication de métal sont minimes. Ses armes sont fabriquées à partir de cuirasse, de bois et de pierre, bien que les membres du clan saisissent facilement les armes en métal des ennemis tombés au combat et les considèrent comme des trophées de guerre autant que des objets de combat fonctionnels. Les étrangers sont manifestement indésirables : ceux qui s'aventurent sans invitation sur le territoire de Raeda risquent d'être crucifiés, puis de subir toutes sortes de tortures redoutables sur le corps avant de mourir. Les membres du clan Raeda sont des experts en morts lentes et se réjouissant de la souffrance, rejetant la courtoisie traditionnelle cimmérienne d’une mort propre et rapide.
Au printemps et en été, les guerriers du clan Raeda se rassemblent devant le Rocher Sacré. Un granit de cinquante mètres de haut, trouvé dans une plaine marécageuse étendue, approximativement au centre du territoire du clan. Ici, le chef exhorte les guerriers à harceler les clans Léopard des Glaces et Bardh, a leur infliger toutes les formes de tourments en guise de remboursement des affronts passés et oubliés. Les raids de Raeda ont rarement pour objet de prendre de la nourriture ou du bétail, le but est de se livrer à des tueries et de capturer des victimes a torturer. L'exhortation se termine par un festin frénétique puis les bandes de guerre envahissent l'est et l'ouest, se dirigeant vers les terres de leurs ennemis pour tuer ou se faire tuer.
Raeda est typique de ces clans qui privilégient l'isolement plutôt que l'implication. Ce sont des familles dégénérée sans perspective d'aucune forme de civilisation, ni aucun désir de l'atteindre. Ses principes et ses traditions sont imprégnés de souffrance et il ne connaît pas d’autre moyen de s’exprimer. Son peuple reste haineux et effrayé par le monde au-delà des frontières de Raeda, en partie a cause de sombres avertissements émis par des chefs et des oracles successifs, mais également par une peur endémique de l'inconnue.
Tunog a 340 membres. 139 sont des enfants, 190 sont en âge de se battre et 11 sont des anciens du clan.
Tunog est installé autour des deux villages de All-Tun et Bre-Tun (le Grand Village et le Village de la Colline, respectivement). All-Tun est situé dans les terres boisées qui se dirigent vers les Glens de Sang à l'est, tandis que Bre-Tun est situé sur les collines surplombant les forêts. Le chef circule entre les deux régulièrement, accompagné de son entourage qui comprend un groupe de guerre complet, plusieurs oracles et ses épouses. Tunog se considère sur un pied d'égalité avec le clan Canach mais a, en réalité, plus en commun avec Raeda ou Murrogh. C’est un clan guerrier, prompt à la colère et lent à comprendre la raison, mais il a perdu plusieurs batailles majeures avec d’autres clans cimmériens au cours du siècle dernier et ne peut plus se permettre de se faire de sérieux ennemis de peur de perdre plus de guerriers ou d’être anéanti. C’est pourquoi Tunog poursuit son alliance avec Murrogh mais évite les combats avec les ennemis de Murrogh, tels que les Leopards des Glaces. Les habitants de Tunog sont des chasseurs compétents qui perfectionnent leurs talents sur le riche gouffre des Glens de Sang et sur leurs propres forêts. Le sanglier est une cible privilégiée des chasses Tunog, mais tout ce qui fournit de grandes quantités de viande riche est un gibier équitable pour les groupes de chasseurs. Les peaux sont préparées pour le cuir qui est ensuite échangé par les petits guerriers marchands que Tunog envoie au printemps et en été, dans l’espoir d’acheter du métal pour des armes, ou des armes elles-mêmes.
Tunog existe depuis de nombreuses générations à l’ombre du Murrogh et a toujours lutté pour se libérer de l’influence générale de Murrogh. Le clan Murrogh est clairement la tribu la plus forte et, bien qu’il accorde certaines concessions à Tunog (concernant les Glens de Sang, par exemple), il n’est pas sur le point de laisser son voisin gagner en force. Tunog est donc pris au piège dans un endroit difficile. Même s'il reste allié a Murrogh, il manquera toujours de la confiance entre ces deux clans, Murrough n'a aucun intérêt à ce que Tunog gagne en puissance, le clan pourrait devenir une menace, et donc, Tunog doit être maintenu à sa place. Cette captivité est certainement ressentie dans les colonies de Tunog, et le ressentiment n’est jamais loin de la surface.
Les Taureaux Blancs occupent trois quartiers principaux de taille similaire, avec trois grandes familles élargies. Le clan compte environ 600 membres répartis dans les trois colonies.
Comme Nangh, les Taureaux Blancs sont principalement des éleveurs, élevant leurs troupeaux de bovins blancs caractéristiques dans les plaines orientales du plateau de Hoath. Le clan est exceptionnellement fier de son magnifique cheptel, qui fournit une partie du bœuf et du lait le plus sucré de Cimméria. Il est fier de la robe rituelle du clan, composée de cuir blanc et de kilts de lin blanchi, et les casques qui ont les cornes blanches du bétail. Certains guerriers vont plus loin, blanchissant leurs cheveux et leur barbe blanche, respectant à la fois le bétail qu’ils adorent et se distinguant des clans plus rudes de Hoath et de Nangh. Le Plateau de Hoath est exposé, balayé par le vent et trempé par la pluie. Le bétail et les gens sont robustes et les membres du clan Taureau Blanc sont particulièrement pragmatiques, acceptant le fait que les conditions difficiles de leur bordure du plateau ne sont que l'une des épreuves de la vie. Les trois colonies - la Place du Loup, la Place de l'Aigle et la Place du Taureau - sont de robustes habitations en pierre grise et en chaume épaisse, chacune entourée d'une épaisse palissade en bois de pin abattu, les portes surmontées de crânes de taureaux et de porte-voix marquant la maison principale de chaque Place. Les pratiques et les traditions quotidiennes sont centrées sur les besoins du bétail, et les Taureaux Blancs, comme le clan Nangh, sont plus consacrés à l'élevage qu'à la guerre, bien qu'ils savent très bien se battre. En effet, tout au long de leur longue histoire, ils ont subi des raids du clan Hoath, même si, de nos jours, la paix existe entre eux - ou le restera tant que les Taureaux Blancs continueront à offrir un tribut de 10 veaux par an a Hoath, avec fournitures de lait, de boeuf, de corne et de peau.
Comme Nangh, les Taureaux Blancs revendiquent le lignage avec le clan d'origine Hoath, mais se sont divisés pour devenir des agriculteurs et des éleveurs au lieu d'être des guerriers et des pillards. Contrairement à Nangh, les White Bulls ont toujours été prêts à affronter l'ennemi, en particulier en ce qui concerne les Pictes et les Aquiloniens. Les chefs du clan ont régulièrement envoyé d'excellents guerriers pour prendre part à la défense de la Cimmérie ou du Plateau de Hoath. Les Taureaux Blancs sont également disposés et prêts à échanger leur viande et leurs peaux avec d'autres, ce qui a cultivé un certain respect pour d'autres clans, en particulier Canach, les Léopards des Neiges et même Nachta. En dépit de l'isolement et des conditions qui règnent sur le plateau de Hoath, la nature pragmatique du clan a assuré sa survie et sa prospérité. Le tribut demandé par le clan Hoath est considéré comme un compromis nécessaire, et les Taureaux Blancs, fiers de leurs troupeaux, préfèrent garder le clan Hoath apaisé afin de pouvoir rester relativement en paix.