"Il y a des horreurs au-delà des limites de la vie, dont nous n'avons pas idée, et les prières diaboliques d'un homme peuvent en un instant les faire surgir dans notre propre réalité."
“Où finit la folie ? Ou commence la réalité ? La plus récente de mes craintes ne serait-ce qu'une simple illusion ?”
“La Barbarie est l'état naturel de l'humanité. La civilisation n'est pas naturelle. C'est le caprice des circonstances. Et finalement, la barbarie doit triompher”
“Je pense que la conscience humaine est un faux pas tragique dans l'évolution. Nous sommes devenus trop conscients de nous-mêmes, la nature a créé un aspect de la nature distinct de lui-même, nous sommes des créatures qui ne devraient pas exister par la loi naturelle.”
Sanity, ou santé mentale, définit le bien-être psychique, émotionnel et cognitif, ou une absence de trouble mental. Élément extrêmement innovateur des règles, la Santé Mentale représente l’équilibre psychologique d’un personnage.
La santé mentale des personnage est mise à rude épreuve lorsqu'ils sont confrontés aux créatures et violences des terres d’Exil.
Au fur et à mesure de son effritement, vous perdrez insensiblement le contrôle de votre personnage : une chose qui est parfois plus difficile à accepter qu'un trépas honorable.
La Santé Mentale sera, aux yeux des joueurs, une statistique invisible cachée dans un sombre document contrôlé par l’équipe d’animation. Elle sera répartie en deux valeurs :
La Santé Mentale Totale : Représentant l’état d’esprit de votre personnage de manière définitive, la Santé Mentale Totale baissera lors d’évènements particulièrements traumatisants qui marqueront votre personnage jusqu’à la fin de ses jours. Lors de pertes violentes de Santé Mentale Totale , les personnages se verront subirs Troubles & Folies* qui influencent la manière dont vous jouez votre personnage.
La Santé Mentale Temporaire : Régulièrement , un environnement violent peut entraîner de brefs traumatismes à votre personnage créant en lui des faiblesses psychologiques caractérisées par des comportements maladifs : Se ronger les ongles, tremblotte, cauchemars.. Néanmoins il n’est pas trop tard pour guérir vos peines et oublier ces terribles mots aux travers de vos sauteries, prières et festivités. Néanmoins une Santé Mentale Temporaire qui n’est pas soignée, entraîne rapidement des pertes de Santé Mentale Totale.
Comme vous pouvez le lire ci-dessus, il est donc en effet possible de remonter sa Santé Mentale Temporaire et non pas sa Santé Mentale totale, il est donc conseillé aux braves aventuriers de savoir jauger leurs actes et se montrer parfois capable de couper avec la violence.
La perte de votre Santé Mentale Totale entraînera son lot de maladie psychologiques. Les maladies seront choisies par l’équipe d’Animation avant d'être présentées au joueur concerné.
Définies en plusieurs catégories, les Troubles & Folies , viendront impacter votre rôleplay de façon directe, mais sans pertes de saveur. Voici des exemples selon les catégories :
Influents que très légèrement la vie habituelle du personnage, les troubles Mineurs restent néanmoins les premiers signes de la folie.
Cauchemars :
“Les personnages souffrent de cauchemars périodiques en rapport généralement avec le choc psychologique/cause du Trouble, ils se débattent et hurlent dans leur sommeil, Ceci ne cause pas de torts directement au personnage, mais peut en agacer certains.”
Impactants aussi bien votre vie courante que vos aventures, les Troubles Majeurs sont signes de la folie de votre personnages, variés selon les causes qui les ont apportés à votre esprits, ils seront preuve auprès de votre entourage de votre démence.
Vantardise Névrotique :
“La vantardise névrotique est un trouble mental plus ou moins grave selon le métier de la personne atteinte. Celui-ci ne peut s'empêcher de se faire remarquer par des actions héroïques mais souvent inutile qui se résume à faire durer une action avec panache mais qui peut coûter la vie dans un combat.
Mais ces exemples permettront de mieux comprendre ce trouble:
-faire de nombreux moulinets avec une épée alors que l'ennemi et à 1 mètre devant soit.
-vouloir faire un salto et autres figures artistiques dans un saut périlleux.
Et bien d'autres actions inutile mais classe....”
Morcelant l’esprit de votre personnage au point de le briser totalement, les Divines Démences sont réputées pour être incurables et d’une rare violence. Il est rare de voir des survivants atteints de telles tares, car elles présentent de terribles dangers aussi bien pour l'integrite physique que morale de votre personnage. Ces dernières ne sont causés que par un choc psychologique ou émotionnel d’une rare violence.
Le Coeur Perdu
“Un personnage présentant ce trouble agit dans l’illusion qu’il est une personne inutile, incapable de faire quoi que ce soit de valable et évoluant dans un monde qui s’oppose toujours à lui. Il est persuadé que chaque action est vouée à l’échec et perd rapidement tout espoir d’améliorer les choses.
Ce qui le rendait autrefois joyeux lui paraît aujourd’hui insipide et il fait son possible pour éviter amis et parents. Le coeur du désespoir lui pèse telle une ancre malveillante, jusqu’à ce qu’il décide enfin que le suicide reste la seule manière de mettre fin à ses souffrances.
Un personnage victime du coeur du désespoir est d’une compagnie très pénible. Il se montre incapable du moindre enthousiasme et mine le moral des autres par son attitude déprimante.”
(Il est important de noter que les maladies ci-dessus ne sont présentes qu’à titre d’exemple, les cas déjà écrits par l’équipe d’animation sont nombreux et présentes de nombreuses variantes. Il sera de plus possible que le “stock” de maladie grandisse au fur et à mesure de l’avancement du serveur.
L’optique du système vise à rendre la survie plus complexe et donner une orientation “immersives” aux PJ et à leurs joueurs. Cordialement votre, Ratigan)