Avant toute chose, pensez a créer un background pour votre personnage.
Pour vous aider voir ici
Jouer une femme implique de le faire avec logique. Si une femme peut être forte et devenir héroïque sur les Terres d'Exil, elle aura néanmoins un passé l'ayant rabaissée à une condition inférieure dans une très grande majorité des ethnies du monde hyborien, et il faudra l'intégrer à sa psychologie.
Les peuples barbares et sauvages (Cimmériens, Nordheimers, Pictes, les tribus sauvages des Royaumes Noirs ... ) ne peuvent pas envoyer de personnes en terres d'exil. Thoth Amon n'a passer d'accords qu'avec les royaumes unifiés, pas avec des chefs de clans/tribus/villages.
Choisissez un concept qui s'approche le plus de l'idée que vous vous faites de votre personnage.
Guerrier, taillé pour le combat, a voué sa vie à la guerre.
Mystique, praticien d'arts occultes, a voué sa vie à l'apprentissage de rites.
Artisan, productif talentueux, à voué sa vie a perfectionner sa méthode d'artisanat.
Acrobate , agile et endurant, capable de se déplacer avec vitesse et souplesse.
Diplomate, éloquent, beau parleur, a voué sa vie aux rapports sociaux.
Artiste, doué dans un art non productif, sert le divertissement, le plaisir.
Érudit, puits de connaissances, a voué sa vie aux lettres, aux sciences et à l'Histoire.
Malfrat, canaille, filou, vit de rapines, larcins et arnaques.
Opportuniste, sans réel talent, survit grâce à la chance ou les bonnes occasions.
Vous serez très rapidement niveau 60 à l'issu d'une série de quêtes initiatiques, sur la Terre Promise. Afin de préserver une cohérence entre le concept des PJ et leurs capacités, c'est le staff qui vous remettra vos points d'attributs, mais vous pouvez les choisir ici. Afin que les choses se passent bien et qu'elles soient validées, pensez à les choisir en adéquation avec le BG de votre personnage. Exit la couturière qui n'a jamais tenu une arme mais à qui vous donnez 50pts de force.
Attention ! N'oubliez pas que sur les Terres d'Exil les personnages ne peuvent en aucune manière utiliser de capacités magique.
MODE D'EMPLOI : Vous disposez d'un capital de 100 pts.
1 point d'attribut = 1 point ( peu importe si c'est le 1er ou le 50ème)
Combat de mêlée : Habilité au corps a corps, capacité de combat
Agilité : Agilité, mobilité
Robustesse : Santé, constitution, robustesse
Visée : Habilité et précision du lancer a distance
Endurance : Endurance
Force physique : Force physique
Survie : Capacité a survivre en environnement hostile
0 = Inconnu
10 = Travaillé
20 = Entraîné
30 = Maîtrisé
40 = Impressionnant
50 = Prodigieux
50+ = Hors du commun
Le système de jet de dés sur le serveur se déroule comme ceci :
Choix du niveau de difficulté de l’action entre 1 et 100, ce niveau, décidé par le Maître du jeu, sera le palier à dépasser pour réussir l’action.
Jet de dé (1d50) + valeur de l’attribut correspondant a l’action , un résultat de 1 au dé est toujours un échec, un résultat de 50 une réussite (ceci symbolisant la chance et la malchance).
Chaque métier coute un certain nombre de points, si vous prenez donc un métier à 40pts, il vous restera 60pts à répartir dans vos attributs physiques. Vous pouvez prendre plusieurs métiers (et aurez en conséquence peu de points d'attributs. Réservé aux personnages justifiant dans leur BG d'avoir assez d'expérience pour avoir maîtrisé plusieurs professions.)
Chaque métier équivaut à une spécialisation. En jeu, tout vos personnages auront accès à toutes les recettes de base ( à utiliser avec parcimonie en fonction de vos BG ) mais seuls les métiers spécialisés pourront réaliser les produits les plus sophistiqués ( Armes et armures épiques, constructions T3, explosifs et bases alchimiques, décorations luxueuses etc...)
Ce métier peut être choisi par les prêtres, shamans ou prêtres-sorciers, il faut avoir suivi une formation théologique pour y avoir accès (être formé par un shaman ou avoir étudier dans un temple par exemple).
Coût : 50pts
Recettes dédiées :
Temple T2 (Divinité au choix)
Temple T3 (Divinité au choix)
Compétences :
Lire et écrire : Donne au personnage la faculté de lire et écrire dans les langages communs.
Le Voile de l’Autre-Côté : Permet de repousser l'obédience sinistre des forces du mal et de préserver le moral des troupes autour du prêtre (Protection contre la perte de SAN face à des abominations. Nécessite de jouer des incantations.)
La Foi dans le Coeur : Permet de donner une messe une fois par jour, ramenant lentement les hommes décadents vers la foi et la civilisation. (Permet de redonner un petit montant de SAN à l’auditoire. Nécessite le jeu d’une cérémonie + présence MJ)
Ce métier peut être choisi par les érudits, scribes, sorciers, tout personnage ayant passé du temps a étudier et enrichir son savoir et ses connaissances.
Coût : 40pts
Compétences :
Lire et écrire : Donne au personnage la faculté de lire et écrire dans les langages communs.
Langues anciennes : Donne au personnage la faculté de lire et comprendre d'anciennes langues.
Savoirs anciens : Donne au PJ la possibilité d’interroger un MJ en cours d’intrigue pour glaner des indices durant des investigations ou des missions archéologiques.
Coût : 40pts
Recettes dédiées :
Armes basiques en épique
Recherches :
Voix de la qualité : En travaillant dur et au fil du temps, un forgeron peut devenir Maître forgeron et produire des armes sans défaut aucun.
Voix de l’innovation : En travaillant dur et en menant des recherches, un forgeron peut découvrir les secrets de nouveaux matériaux et parvenir à forger des armes hors du commun, voir reproduire celles de civilisations oubliées.
Coût : 40pts
Recettes dédiées :
Armures basiques en épique
Recherches :
Voix de la qualité : En travaillant dur et au fil du temps, un armurier peut devenir Maître armurier et produire des armures sans défaut aucun.
Voix de l’innovation : En travaillant dur et en menant des recherches, un armurier peut découvrir les secrets de nouveaux matériaux et parvenir à forger des armures hors du commun, voir reproduire celles de civilisations oubliées.
Coût : 40pts
Recettes dédiées :
Orbes de graisse, gaz et feu
Bases alchimiques
Elixirs
Potions à base de lotus
Coût : 40pts
Recettes dédiées :
Éléments de construction T3, incluant le stygien
Éléments d’ingénierie : Élévateurs, Trébuchets, Ponts-levis
Statues et autres sculptures
Sac de porteur
Bonus :
Mule : Le bâtisseur reçoit un bonus de +10 dans l’attribut Force Physique.
Le Receleur est une personne douée pour acquérir des objets, souvent luxueux, difficiles à trouver. Il ne les fabrique pas nécessairement. Il peut les restaurer, les voler, les racheter, les trouver, ou les recevoir en dons d'admirateurs.
Coût : 30pts
Recettes dédiées :
Objets de décoration raffinés : Le receleur se doit de jouer le temps d'acquisition de ses objets. Dans son RP, ils peuvent provenir de vols, de fouilles, de rénovation d'objets jetés ou même de dons contre avantage. Mais vous devez systématiquement vous laisser un temps mort entre une demande de PJ et la vente de l'objet convoité. iRP, votre personnage ne fabrique pas ledit objet sur son établi en quelques secondes.
Rossignol : Objet permettant de crocheter les portes et les coffres
Le palefrenier peut élever et vendre des chevaux.
Coût : 30pts
Les métiers Prêtre/sorcier et Érudit possèdent cette compétence par défaut
Coût : 10pts
Compétence :
Lire et écrire : Donne au personnage la faculté de lire et écrire dans les langages communs.
Le temps :
Le temps est déréglé sur les Terres d'exil, 1 jour irl = 1 jour irp, mais dans cette journée le soleil se lèvera sans doute plusieurs fois.
Les Bracelets :
Un énigmatique bracelet a été placé autour de votre poignet. Cela vous tuerait si vous tentiez de vous échapper en traversant l'immense mur maudit entourant les terres d'exil. Le mur maudit est une barrière magique puissante qui vous sépare du monde extérieur.
Le bracelet que votre personnage porte a plusieurs propriétés :
Si le personnage l'enlève, il meurt.
Si le personnage traverse le mur maudit avec, il meurt.
Le personnage comprend tout les langages, même les plus anciens. L'interlocuteur parle dans sa propre langue, mais un puissant sortilège lié au bracelet fait que le personnage comprend comme si c'était la sienne.
Le personnage ne peut pratiquer aucunes sorcelleries. Le bracelet inhibe toutes capacités magiques.