Le système de jet de dé sur le serveur utilisé par le staff se déroule comme ceci :
Choix du niveau de difficulté de l’action entre 1 et 100, ce niveau sera le palier à dépasser pour réussir l’action.
Jet de dé (1d50) + valeur de l’attribut correspondant a l’action , un résultat de 1 au dé est toujours un échec, un résultat de 50 une réussite (ceci symbolisant la chance et la malchance).
Combat de mêlée : Habilité au corps a corps, capacité de combat
Agilité : Agilité, Mobilité
Robustesse : Santé, constitution
Visée : habilité et précision du lancer a distance
Endurance : Endurance
Force physique : Force physique
Survie : Capacité a survivre en environnement hostile
0 = Inconnu
10 = Travaillé
20 = Entraîné
30 = Maîtrisé
40 = Impressionnant
50 = Prodigieux
50+ = Hors du commun
(Valeur de l'Attribut entre parenthèses)
1
D’une simplicité enfantine. (0)
10
Simple. (0)
20
Moyen. (0)
Simple pour un niveau Travaillée. (10)
30
Complexe. (0)
Moyen pour un niveau Travaillé. (10)
Simple pour un niveau Entraîné. (20)
40
Très complexe. (0)
Complexe pour un niveau Travaillé. (10)
Moyen pour un niveau Entraîné. (20)
Simple pour un niveau Maîtrisé. (30)
50
Relève du miracle. (0)
Très complexe pour un niveau Travaillé. (10)
Complexe pour un niveau Entraîné. (20)
Moyen pour un niveau Maîtrisé. (30)
Simple pour un niveau Impressionnant. (40)
60
Impossible. (0-9)
Relève du miracle pour un niveau Travaillé. (10)
Très complexe pour un niveau Entraîné. (20)
Complexe pour un niveau Maîtrisé. (30)
Moyen pour un niveau Impressionnant. (40)
Simple pour un niveau Prodigieux. (50)
70
Impossible. (0-19)
Relève du miracle pour un niveau Entraîné. (20)
Très complexe pour un niveau Maîtrisé. (30)
Complexe pour un niveau Impressionnant. (40)
Moyen pour un niveau Prodigieux. (50)
80
Impossible. (0-29)
Relève du miracle pour un niveau Maîtrisé. (30)
Très complexe pour un niveau Impressionnant. (40)
Complexe pour un niveau Prodigieux. (50)
90
Impossible. (0-39)
Relève du miracle pour un niveau Impressionnant. (40)
Très complexe pour un niveau Prodigieux. (50)
100
Impossible. (0-49)
Relève du miracle pour un niveau Prodigieux. (50)
Sauter par dessus une faille de 1m50 (1d50 + Agilité) => 10+
Lancer un couteau sur un ennemi à 6m (1d50 + Visée) => 25+
Briser des chaînes en étain à la force de ses bras (1d50 + Force Physique) => 50+
Survivre à l'ingestion de lotus noir (1d50 + Survie) => 75+
Assommer un rhinocéros d'un coup de poing (1d50 + Combat de mêlée) => 100
1d50 + Force Physique, +20 avec une arme ou outils de type masse, hache, marteau ou pioche (ou autre, voir avec animateur présent).
Un résultat de 1 au dé est toujours un échec critique, l'effet de l’échec critique sera décidé par l'animateur.
Exemples d’échec critique :
Avec une arme : L'arme rebondit et frappe au visage celui qui la manie.
Sans arme : Blessure a l'épaule, au bras ou au pied selon la façon d'enfoncer la porte.
Seuil de difficulté :
Pas solide (T1) => 35+
Solide (T2 - T3dlc) => 70+
Blindé (T3) => Impossible
1d50, + 25 pour les personnages de l'archêtype "Malfrat, canaille, filou, vit de rapines, larcins et arnaques" (c'est un bonus de base qui peut éventuellement varier selon les conditions)
3 tentatives, si la 3ème échoue le rossignol se casse dans la serrure et la serrure n'est plus crochetable.
Un résultat de 1 au dé est toujours un échec critique, l'effet de l’échec critique sera décidé par l'animateur.
Exemple d’échec critique : Le rossignol se casse dans la serrure.
Seuil de difficulté :
Porte ou coffre pas solide (T1) => Imposible, pas de serrure a crocheter (voir Enfoncer une porte)
Porte ou coffre (T2 - T3dlc) => 50 (Quasiment impossible pour un non-voleur, 1 chance sur 2 pour un voleur)
Porte ou coffre blindé (T3) => 65
Lorsqu'un personnage tombe a terre en pvp, le règlement dit ceci :
c) Captures / Meurtre
Le joueur qui a été vaincu doit revenir où il est tombé et s’allonger.
Si les joueurs souhaitent régler ça aux dés, la méthode est la suivante :
Le joueur à terre doit faire un jet de Robustesse avec un seuil de difficulté de 50 + la Force Physique de l'adversaire.
Il lance alors 1d50 + Robustesse et doit égaler ou dépasser le seuil de réussite fixé pour éviter une blessure, un résultat de 1 est toujours une blessure critique.
Si le jet est réussi, le personnage s'en tire avec quelques bleus et coupures légère, il peut se relever et reparticiper a l'action en cours.
Si le jet est raté, le personnage est blessé, la gravité de cette blessure dépendra de son score au dé, plus le score est bas, plus la blessure sera grave.
Un résultat de 1 est un échec critique et peut entrainer la perte d'un membre si la blessure est localisé sur une jambe ou un bras. Si la blessure est localisé sur la tête ou le corps cela peut entrainer la mort du personnage.
Un résultat de 50 est une réussite critique, le personnage s'en tire sans une égratignure, et gagne un point dans l'attribut Robustesse.
Le personnage doit alors lancer 1d100 pour localiser sa blessure.
(exemple : Wulfgaar est tombé pendant un combat, il a 20 en robustesse, son adversaire a 10 en Force physique. Son seuil de reussite, 50 + Force physique de l'adversaire, est donc de 60. Le joueur lance le dé et obtient 35. 20 + 35 = 55, il devait faire 60 ou plus, il a donc raté son jet mais sa blessure ne sera pas trop grave car avec 55, il n'est pas très éloigné du 60 à atteindre. Il lance ensuite 1d100 pour localiser, il fait 37, et est donc blessé au bras gauche. Résultat, Wulfgaar a une belle entaille au bras qui va nécessité quelques soins. Si Wulfgaar avait fait 1 au jet de Robustesse, il aurait perdu son bras).
De la même manière que pour le PVP, cette méthode est optionnel.
En PVE le principe est le même, mais le seuil de difficulté peut varier selon la situation.
Exemple :
Créature pas forte = 20 a 30 (exemple Imp, autruche)
Créature moyenne = 30 a 50 (exemple hyene, kappa, loup)
Créature forte = 50 a 70 (exemple félin, ours)
Créature très forte = 70 a 90 (exemple éléphant, mammouth, rochegroin)
Créature incroyablement forte = 90 a 100 (exemple dragon, rochgroin royale, world boss)
01 -15 Tête
16- 35 Bras droit
36 - 55 Bras gauche
56 - 80 Corps
81 - 90 Jambe droite
91 - 100 Jambe gauche