"...the characteristic way in which the action of a game (such as a video game) occurs or is experienced..."
I forløbet "Game Worlds" fokuserede vi på spillets visuelle fremtoning - kulissen og figurerne - og hvordan designet af disse aspekter havde betydning for bl.a. spillets narrative egenskaber . Nu retter vi det faglige blik på de "indre" aspekter ved spillet - mekanikkerne og interaktionen og hvordan det bidrager til spiloplevelsen og kvaliteten af game play.
I dette forløb er der særligt fokus på at du skal bedre til at:
planlægge den praktiske udarbejdelse af kommunikationsproduktet med fokus på tidsplaner, rollefordeling og projektledelse.
søge, anvende og vurdere relevant information om produktionen og kommunikationssituationen
anvende og dokumentere relevante metoder til løbende tests og sluttest af egne kommunikationsprodukter og på baggrund af resultaterne forbedre produkt og proces
gennemføre og dokumentere produktionen af kommunikationsprodukter ved anvendelse af relevante teorier, metoder, modeller samt ved inddragelse af relevant hard- og software
Du skal i dette forløb især tilegne dig og anvende viden om:
kommunikationsmodeller, herunder forskellige interaktions- og involveringsformer til analyse af den givne kommunikationssituation
kvalitativ og kvantitativ dataindsamling, herunder metoder til observation
brugervenlighed og funktionalitet, herunder brugergrænseflader og interaktionsdesign
forskellige mediers udtryks – og produktionsformer...
Som det første skal vi have sporet os fagligt ind på begrebet gameplay og hvilke forhold, der har indflydelse på det.
Arbejdsspørgsmål:
Hvad er et spil egentlig?
Hvordan kan en uddybende definition af Game Play lyde?
Hvilke forskellige typer af udfordringer til spilleren kan vi identificere inden for computerspil dets genrer og hvilke færdigheder kalder de på?
Hvilke aspekter har indflydelse på spillets flow - hvordan og hvornår bringes spilleren i flowtilstand?
Hvilke eksempler findes hvor konkrete mechanics og physics indvirker positivt på spilflow og spiloplevelsen i øvrigt?
Hvilke spil vil man kunne fremhæve som udstyret med et "godt gameplay" og hvorfor? Del her ->
Tag udgangspunkt i det man udviklede i forrige forløb
Tag udgangspunkt i det andre udviklede i forrige forløb
Tag udgangspunkt i et nyt spilkoncept efter eget valg
Skriv ind hvad du vælger her ->
Udarbejd herefter en product backlog og planlæg ud fra den et eller flere realistiske sprints
Kravene i jeres backlog skal være bakket op af relevante analyser. Denne gang skal der også indgå en kommunikationsanalyse med særlig vægt på spillertyper, genrer og formål.
Der skal dokumenteres løbende tests.
Målet skal være e interaktiv udgave af spillet i form af et MVP* eller som minimum POC**
Rapport [ omfang ca. 8 sider + 2-4 sider pr. ekstra person i gruppen]
Prototype (med spilfunktionalitet implementeret)
*) Minimum Viable Product
**) Proof Of Concept
Kompendium: Computerspil Basics (ligger på Lectio)
Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek : MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research
Jacob Horn Møller: Computerspil (systime 2017)
Yu-kai Chou: The Octalysis Framework for Gamification & Behavioral Design
https://www.interaction-design.org/literature/article/bartle-s-player-types-for-gamification