Источник: UlyssesD февраля 04, 2020
Эти корабли игроками не особо оценены в игре из-за их дороговизны и малой доступности. С обновлением 1.5 их немного понерфили, но и улучшили, самое основное улучшение - с кэпитала можно попасть теперь в БК и БШ и даже фрегат (у меня получилось, правда стояло 2 модуля на точность).
(Этот материал не претендует на полноценный мануал, хотя примеры того как надо делать и особенно как не надо делать в нем будут. Да, здесь возможны ошибки и неточности, прошу за них строго не судить, после ваших замечаний и уточнений, они будут сразу исправлены)
Информации по кэпиталам как в игре так и в различных базах данных по игре очень мало (саму итоговую сборку могут видеть только водители кэпиталов и там вылазит много интересных нюансов которые не видно со стороны, а также возникает куча вопросов какими модулями комплектовать и какие вообще есть эти модуля), попробуем это исправить.
В игре есть 4 капитала у каждой расы свой
У всех этих кораблей есть общие характеристики, сначала пройдусь по ним, а потом рассмотрим нюансы каждого из кораблей.- Кэпиталы может строить только корпорация, сам игрок купить или создать его не может, также только руководство корпорации может наделить участника корпорации правом управлять данный тип кораблей.
Ну а теперь пройдемся по персоналиям.
ECD - Таоте - бластеры - killing machine
Проблемы - дыра по тепловому урону, в базе всего 10%, надо затыкать заглушками.
Итого - Кэпитал для клозовой битвы с большим количеством соперников, также подходит для атаки структур (как при захватах систем, так и просто атаки на отдельные структуры), в составе небольшой команды подходит для охоты на рейдеров и защиты транспортов, за счет наличия на борту одного мощного дизварпа, для такой охоты необходимо ставить минимум 2 модуля на точность, 1 модуль на скорость и обязательно затычку от теплового урона, это позволит немного попасть в соперников, не помереть быстро, если соперник будет на лазерах, и свалить если на вас накидают дизварпов (с дополнительным модулем на скорость, Кэпитал можно разогнать больше 2000 м/с с использование мега двигателя). Отлично зайдет в команду по охоте за торговыми транспортами, за счет дизварпа не даст транспорту уйти в прыжок через гайку и позволит команде его разобрать, что в свою очередь обогатит склад корпорации на какой то материал, который вез этот транспорт. (Да, каперство тоже возможно в этой игре, и торговые караваны иногда стоит охранять).
NEF - Иджис - ракеты - deadly bubble
Проблемы - дыра по урону ЭМИ (от бластеров), в базе всего 10%, надо затыкать заглушками.
Итого - Кэпитал для ловли противников в deadly bubble и их уничтожения командой поддержки, без которой этому Кэпиталу довольно трудно восстанавливать суперустройство. Очень толстый танк, и если правильно сконфигурировать то им на большой скорости можно идти в самую гущу битвы, вызывать огонь на себя, ждать когда на помощь варпнет флот и Таоте, надувать бубль, и смотреть как команда уничтожает противника.
OE - Минарет - лазер - hole drill
Проблемы - дыра по урону кинетики (от рельс и ракет), в базе всего 10%, надо затыкать заглушками.
Итого - Кэпитал для доставки вашего флота из засады в другой звездной системе на поле битвы или обхода заблокированных гаек. Может выстоять в гордом одиночестве некоторое время, но лучше его самого на долго не бросать, а через просверленный переход оперативно подогнать флот.
PC - Корона - рельсы - mega gun
Проблемы - дыра по урону от тепла (лазеры), в базе всего 10%, надо затыкать заглушками. Самый большой кулдаун по откату ульты среди Кэпиталов.
Итого - Это мега большая пушка для стрельбы по воробьям (шучу). Это корабль предназначенный для дальней работы по целем, если цель пытается смыться, то для этого есть дизварп. На нем хорошо сидеть в засаде и дать один хороший, но меткий залп, после чего стоит быстро сваливать. Прыжковый движок позволяет отпрыгнуть от противника и уйти в прыжок в другую систему, иначе есть большой риск потерять корабль. Очень хорошо подходит для сноса структур за счет своего сумасшедшего урона. Отлично зайдет в команду по охоте за торговыми транспортами, за счет дизварпа не даст транспорту уйти в прыжок через гайку и позволит команде его разобрать, что в свою очередь обогатит склад корпорации на какой то материал который вез этот транспорт. (Да, каперство тоже возможно в этой игре, и торговые караваны иногда стоит охранять).
Сейчас освещу несколько моментов которые надо знать и помнить как при управлении Кэпиталом так и обычным летунам которые летают в одной команде с ними.
1. Развертывание Кэпиталов - после того как кто-то из руководства корпорации поставил Кэпитал на развертывание (а это длится 3 минуты), этот корабль уже есть в космосе возле верфи и для любого противника он уже доступен как цель. В принципе в это время риска атаки практически нет, потому что предугадать когда вы развернете корабль очень тяжело. Риск атаки есть в тот момент когда кто-то из водителей вернулся из полета и припарковал Кэпитал на верфи, в силу определенных ограничений он не может его свернуть, этим правом обладают только директора. Из-за такой забывчивости уже было потеряно различными корпорациями несколько Кэпиталов. При свертывании необходимо в начале выгрузить из корабля все энергоячейки, игру иногда подглючивает и если сразу корабль сложить в пакет, то часть энергоячеек может пропасть.
2. “Тихие” прыжки по системам - Кэпиталы по сути своей довольно громкие корабли, когда он прибывает в любую систему, то в игре появляется сообщение которое видят все игроки, что такой то корабль, прибыл в такую то систему. Есть 2 решения этого вопроса. Первое - если в системе есть генератор прыжков, то прыгать всегда только на него, тогда нет системного сообщения. Второе - если в вашей корпорации есть обладатель маяка, то посадить в скаут и погнать впереди себя и все прыжки осуществлять только на него. Ну третий вариант - если в системе уже есть кэпитал (особенно Минарет), то прыгать на него.
3. В момент дальних походов на Кэпиталах использовать технологию “погружения”, что это значит. Прыжок в систему, запутывание следов (т.к. мы помним что точка нашего прибытия видна всему локалу в системе) и лог-офф. После выхода из игры корабль исчезает в течении 10-20 секунд, главное в это время на вас не должно быть никаких дебафов и фокусов и атак со стороны соперников, в противном случае корабль так останется виден. После окончания кулдауна у прыжкового двигателя, вы входите в игру и “всплываете”, совершая следующий прыжок. Помните идя в дальние походы - дорога к цели всегда быстрее чем возвращение назад.
4. Развертывание/свертывание Кэпиталов - развертывается корабль на одной верфи и сесть в него можно, только на той верфи в которой он был развернут, а вот вылезти из него можно на любой верфи своей корпорации, только помните, обратно вы в него уже не сядете, придется своим ходом, на своем кораблике чапать на ту верфь к которой прикреплен этот Кэпитал, да еще не забыть зарядить его энергией, т.к. при таком выходе, вся энергия с корабля выгружается на склад корпорации автоматически.
5. Прыжки на Минарет - если обычный Кэпитал рассматривает Минарет как маяк, и может прыгнуть на него из любой системы которая находится в радиусе досягаемости прыжка, то обычные корабли игроков этого сделать не могут, им для такого прыжка необходим генератор прыжковых порталов корпорации/альянса, только оттуда обычные корабли могут прыгать на портал который “сверлит” Минарет, когда гоняет свою ульту. Этот маневр стоит отработать до автоматизма на предварительных тренировках флота (важен тайминг, весь флот должен прибыть одновременно, через портал нет флит-джампа, там каждый прыгает сам, “ручками”), да и вообще, всем игрокам стоит уметь пользоватся прыжковыми генераторами и знать где они расположены, а то летают по свои системам по 12-15 прыжков, хотя через порталы это можно сделать за 1 или 2 прыжка.
6. Флиткомы никогда не должны бросать Кэпиталы в одиночестве пока у них не откатится кулдаун после использование ульты (исключение может составить разве что Иджис, т.к. он танк), в этом состоянии они довольно уязвимы и самое главное они недвижимы.
Как видите, Кэпиталы очень мощное оружие и могут быть использованы в самых разных аспектах игрового процесса. Да, управлять ими довольно сложно и муторно, зато дико интересно.
Теперь подкину пару ложек дегтя, в эту бочку меда, расскажу что надо качать что бы сесть за руль Кэпитала, и сколько стоит его построить.
Получение водительских прав.
Выбираем расу чей Кэпитал имеем желание водить и начинаем прокачку, для примера я возьму Таоте (раса ЕСД, оружие - бластеры)
И идем по порядку списка науки
Академия
Раздел пилотирования корабля
Раздел Защита
Оружие
Здесь надо иметь 10/10 в первой части по тому типу оружия на который у вас заточен Кэпитал.
Это приведены минимальные требования на данный момент, для того чтобы сесть за руль Кэпитала, там может понадобится параллельно еще некоторые ветки подтянуть, иначе не даст довести до ума обязательные, которые я указал выше.
Многие скажут что это перебор, можно и с меньшим показателями сесть за руль - да можно, но сразу замечу с меньшими показателями вы становитесь легкой мишенью, Кэпитал это дура не малая, и у каждого корабля есть свои уникальные особенности.
А сколько же это все стоит, сейчас посчитаем.
Основными материалами для создания кэпитала есть - гала и фуллероновский полимер (вот, вот он этот дифицит на который многие руководители корпораций не обращают внимание и системы которые его производят готовы сливать чуть ли не первыми, стремясь за рейтингом и зарплатами), для некоторых типов кораблей нужны еще другие минералы, но в других количествах.
Таоте и Корона - самые быстрые в создании Кэпиталы.
Время
Иджис и Минарет - по деньгам и времени производятся также, вот только с материалами там чуть по другому и стоимость их на 10 млн. гала (в пересчете с материалов) получается дороже.
Ну что, вот походу и все про Кэпиталы.
Как их применять и в каких командах использовать я думаю вы уже сами решите, свою просветительскую миссию по этому вопросу я выполнил (найденные ошибки, неточности и дополнения, буду вносить в этот материал).
В ближайшее время есть в планах следующие материалы:
Флот - как его создать, какие классы и фиты использовать, как управлять и как летать в составе флота.
Корпорация - развитие экономики корпорации и ее строительство. Корпоративные ресурсы.
К созданию/завершению этих статей приступлю, только в случае получения обратной связи по этой статье, а то пишешь, пишешь, а в ответ тишина.