Machine learning is een vorm van kunstmatige intelligentie (AI) die is gericht op het bouwen van systemen die van de verwerkte data kunnen leren of data gebruiken om beter te presteren. Kunstmatige intelligentie is een overkoepelende term voor systemen of machines die de menselijke intelligentie nabootsen. Ook al worden machine learning en AI vaak in één adem genoemd en worden de termen soms door elkaar gebruikt, ze betekenen niet hetzelfde. Een belangrijk verschil is dat terwijl machine learning altijd onder AI valt, AI niet altijd onder machine learning valt.
Tegenwoordig wordt machine learning overal om ons heen toegepast. Bij de communicatie met banken, het online winkelen of het gebruik van sociale media draagt machine learning ertoe bij dat onze ervaringen efficiënt, soepel en veilig verlopen. Machine learning en de technologie eromheen ontwikkelen zich snel, maar we beginnen pas net te begrijpen welke mogelijkheden ze allemaal te bieden hebben. (Oracle.com)
Opdracht 1.
Machine learning met Teachable Machine.
Met Teachable Machine van Google kunnen we op een eenvoudige manier een beetje een idee krijgen hoe machine learning werkt.
Klik op de video hienaast voor de introductie en oefenvideo's van SkillsDojo.
Website SkillsDojo: https://www.skillsdojo.nl/train-machine-learning-model/
Link naar teachable machine:
https://teachablemachine.withgoogle.com/
Scratch met Teachable machine: https://champierre.github.io/tm2scratch/
Doe missie 1.
Doe missie 3.
Doe missie 5 met 3 verschillende eigen voorwerpen. Het Scratch bestand niet downloaden, Maak/zoek afbeeldingen van je voorwerpen en maak daar je sprites van (sprite importeren).
Let op: Sla het scratch programma en het Teachable Machine bestand op op je laptop. De Teachable Machine link moet je inleveren samen met screenshots van je scratch programma.
Opdracht 2.
A: Doe missie 6.
B: Maak je eigen game: Maak een game waarbij je gebruikt maakt van met Teachable Machine getrainde data. Gebruik handgebaren, voorwerpen, geluiden, posities om in een scratch spel een actie uit te laten voeren.
Je kan bij voorbeeld een bal met handgebaren besturen om een achtervolgingsspel te maken, je kan met hoofdbewegingen een pong spel spelen, je kan een 'fitness trainer' maken die aangeeft of je squat goed is, je kan een waarschuwing laten geven om een masker op of af te zetten etc..
Het spel hoeft niet heel ingewikkeld te zijn maar je moet wel kunnen laten zien dat het werkt. Je kan gebruik maken van de scratch tutorials (https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted) en de tutorials van Teachable Machine.
Let op: Sla het scratch programma en het Teachable Machine bestand op op je laptop. De Teachable Machine link moet je inleveren samen met screenshots van je scratch programma.
Gedownloade mappen staan in principe in de map Downloads.
Ga naar Verkenner
Zoek de gezipte map (met ritssluiting).
Selecteer de map (linksklik muis).
Klik helemaal boven op uitpakken.
Klik rechtsboven op Alles uitpakken.
Klik op Uitpakken (als je het bestand in een andere map wil plaatsen kan je dat doen, anders komt hij in de map downloads.
De map heeft nu dezelfde naam (als je die niet veranderd hebt) maar zonder ritssluiting.
De bestanden uit de ontzipte map kan je gebruiken om te importeren in Scratch.