程式設計-Scratch

教學要項

  • 程式教TS、創作 Student

  • 素材蒐集 (主角、背景...) S

  • 素材編修 (修/編圖、動畫) TS

舞台座標(X-/+ 240 +/-180

課本案例 教學影片 翰林資訊

3分鐘搞懂, 泡沫排序法vs快速排序法! | Bubble Sort vs Quick Sort

玩家封測

  • 卷軸遊戲專題 期末作品評分

    • 作品受評 50%+ (透過更廣泛、接地氣的同學們評分,讓設計者能更清楚自己所學及創作的方向與價值 ^^)

    • 封測給評 50%+ (能夠給予同學作品正確的評分和建議,也是很重要的能力和貢獻哦 ^^!)

  • 封測步驟

    • 登入校務 Google 帳號,進入課程 Classroom,查詢負責的封測對象名單 (每人五位)。

    • 進入教網"優作展示"頁面,點選"程式創作連結清單",依據前項分配,點選該同學創作連結,測試遊玩後,再點選左側"卷軸程式 遊戲封測表單"按鈕,依據內容說明,進行評分!

    • 補評期限:給評後,若發現內容有誤,允許於封測日 24:00 前重評。逾期不補,以策評分公平!

  • 封測名單&評分統計表 (僅供封測當日參考,資料將於封測日 24:00 後清除)

OnePiece 卷軸遊戲

雙路線、 final 版

(加分題) final 範例程式, 2 個角色6 種路線破關率 (得分>100) 只有 3.125% ...等特性,破關者可獲得額外加分哦 ^^!

[scratch3.0] 賽車遊戲製作

Scratch 教程 03: 添加

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Scratch程式設計方法

  • 物件導向程式設計

物件導向程式設計觀念包含「物件(Object)」、「屬性(Property)」、「事件(Event)」、「訊息(message)」及「方法(Method)」的觀念。

  • 程式核心概念

    • 事件:觸發或驅動程式的原因...,ex."當角色被點擊"積木

    • 屬性:表示物件的狀態...,ex."改變尺寸 10"積木

    • 方法:程式執行的動作...,ex."等待 1 秒"積木

在電腦的視窗操作環境下,我們使用鍵盤及滑鼠產生了一連串的「事件」,而視窗上的各個元件(按鈕、文字、圖像等)就是我們要操控的「物件」,至於這些物件對於發生的「事件」(按下鍵盤、按下滑鼠等)會產生怎麼樣的反應,那就是程式設計師要去撰寫的程式(方法)了。

Scratch程式中,每一個角色或舞台,我們可以把它當作是一個個的「物件」或「個體」,每一個物件在還沒開始回應展現它的行為時,可以利用環境介面來設定它的屬性參數,例如大小、位置、顏色、造型、背景、聲音等等,這些設計的參數會直接地影響到此物件的呈現方式,這些參數也可以在程式的執行過程中透過積木加以改變。

設定屬性之後,每一個物件的行為是由程式積木來控制的,因此,不同的物件如果想要能夠展現出一些行為的話,就需要針對物件本身來安排程式積木,而這些程式積木是跟著角色走的,編寫程式積木時一定要選好角色再開始。

  • 事件導向程式設計

在Scratch環境中設計程式,第一件事是要決定我們加入的程式積木要在什麼條件發生的時候開始執行它們。此種方式,可以看做是「事件導向」的程式設計方式。

在電腦中有許多的「事件」會不斷地發生,在Scatch的舞台上,當「角色」被滑鼠點擊的時候,此角色可以採取一些回應,而回應的方式是 使用程式積木來安排設計,那麼事件就是「當角色被點擊」。而如果在程式的執行過程中,當電腦的鍵盤被按下去了,不同的按鍵要有不同的回應,這種事件就是「當某一特定按鍵被按下」。其它的像是「角色碰到另外一個角色」、「角色碰到邊緣」、「時間到」、「收到xx訊息」等等,都是在程式執行過程會遇到的事件,都可以分別加以處理。

Scratch 事件積木