Oplevelsesdesign
Oplevelsesdesign handler om at inddrage sansebaserede indtryk, som kan påvirke en person følelsesmæssigt, når de interagerer med et produkt, et arrangement, en reklame m.m. Dette kan gøres ved at inddrage forskellige teknologier eller interessante designvalg, som kan få brugeren til at reflektere over oplevelsen eller gøre et større indtryk på dem. Man kan altså forsøge, at gøre mere ud af en oplevelse ved brug af disse, for at gøre oplevelsen mere mindeværdig. Til en udstilling kunne man f.eks. benytte sig af forskellige former for brugerinddragelse for at opnå dette. Et simpelt eksempel på dette, som man også ser på mange museer, kunne være en skærm, hvor brugeren kan vælge at læse om forskellige ting, som suppleres med relevante billeder, animationer og musik. Skærme som disse har stort potentiale til at "udvide" en udstilling, da de kan hjælpe med at spare plads, eller fylde flere ting ind i den plads museet har samtidig med, at de kan støtte op om udstilling med ekstra information eller illustrationer, som kan understøtte formidlingen både ift. engagement, men også til hjælpe brugeren med at forstå, såsom et kort, der viser, hvor en specifik ting befinder sig. Denne form for oplevelsesdesign har dog det problem, at det kun er et vist antal personer, som kan bruge dem på en gang. Herudover er dette specifikke eksempel også meget udbredt, hvilket gør det sværere, at få det til at skille sig ud.
Harvardvideo, fem vigtigste pointer
"Products are for people"/"Understand your users' unique perspectives"
Oplevelsesdesign og design i et bredere omfang handler ikke nødvendigvis om at skabe noget som er pænt, men om at udvikle noget, der er værdifuldt/brugbart for målgruppen. Derfor er det vigtigt at forstå baggrunden for brugerens ønsker, adfærd og motivationer, så produktet bedst kan tilpasses deres behov ved at sætte spørgsmålstegn ved disse.
"What happens before, during, and after"
For at skabe en god oplevelse af produktet hos brugeren, er det vigtigt at forstå hvad der sker før, imens og efter brugeren er i kontakt med produktet. Dette kunne f.eks. handle om, hvorfor brugeren befinder sig et sted, hvor de kan komme i kontakt med produktet, om de er sultne, trætte osv. når de kommer i kontakt med produktet og hvad de tager med sig fra oplevelsen efter.
"People's emotions are what sell most products. We often emotionally buy and rationalize why later"
Brugerens oplevelse styres i høj grad af følelser, ikke kun produktets funktion. Da mennesker ofte retfærdiggører deres beslutninger efter de har taget dem, skal produktet også kunne vække følelser i brugeren såsom glæde og nysgerrighed for at udnytte denne tendens og forbedre oplevelsen.
"Think of the whos and their senses"
Oplevelser som inddrager flere sanser kan efterlade et større indtryk på brugeren. Hvis man kan inddrage flere sanser ved f.eks. at gøre produktet mere interaktivt, så kan dette gøre oplevelsen mere mindeværdig for brugeren.
"Discovery - Interpretation - Ideation - Experimentation - evolution, iterate. Feedback"
Designprocessen er ikke lineær og det handler om at opdage, forstå og prøve forskellige ting for at forbedre produktet. Til dette er feedback og samarbejde værdifuldt, eftersom dette kan åbne op for flere synsvinkler og uopdagede udfordringer, som skal løses eller overvejes under udviklingen.
Projekt
Dette projekt har til formål at udvikle en protoype af en oplevelse ved brug af teori om oplevelsesdesign. I vores projekt udvikles en dispenser til M&M's-butikken i New York City. Dispenseren har til formål at lave en mindeværdig oplevelse for kunderne samt fremme brandets image online på de sociale medier. Den valgte løsning består af en dispenser med en skærm, hvor brugeren vælger farve, hvorefter der kan trækkes i et fysisk håndtag, som starter dispensationen af M&M's i den valgte farve samtidig med at en animation af en fabrik, hvor grå M&M's farves i den valgte farve afspilles på skærmen.
Rapport
Refleksion
Personligt synes jeg ikke dette projekt gik specielt godt. Den største udfordring i dette projekt var tid og det kunne mærkes under projektet, men kan også mærkes på både rapporten (længde og kvalitet) og den endelige prototypes kvalitet, eftersom vi ikke nåede at færdiggøre den planlagte udvikling. Dette skyldtes bl.a. problemer med kode, hvilket gjorde, at vi skulle ændre dele af projektet relativt sent, og førte i sidste ende til at vi kun nåede at udføre en enkelt test. Af denne grund har den iterative del af arbejdet heller ikke rigtig været der. Ud over dette synes jeg heller ikke at vi har formået at inkludere så meget teori i vores projekt, som jeg ville have ønsket. Alt i alt kunne indsatsen også godt have været bedre fra både min og gruppens side.