STEAM

La più bella e profonda emozione che possiamo provare è il senso del mistero; 

sta qui il seme di ogni arte, di ogni vera scienza.

(Albert Einstein)

Si avvisano tutti i corsisti che, a candidatura accettata sulla piattaforma Scuola Futura - e in prossimità dell'inizio del corso -  seguirà da parte nostra una e-mail di avvio corso con tutte le indicazioni utili per accedere ai webinar e alla piattaforma di formazione.

L'e-mail suddetta sarà inviata all'indirizzo utilizzato per effettuare l'iscrizione su Scuola Futura.

Si chiede, pertanto, in prossimità della data di avvio corso, di controllare la propria casella postale, anche e soprattutto la SPAM.

In caso di mancata ricezione dell'email, dopo aver controllato la posta SPAM, scrivere all'indirizzo : futurelab.plus@iisponti.edu.it - prozzillo.valeria@iisponti.edu.it 

Partono i corsi sulle STEAM: l'offerta formativa del Ponti prevede ben 7 aree tematiche con circa 70 corsi da fare entro giugno 2023 con un format di 25 ore (16 sincrone +9 asincrone).


  CALENDARIO CORSI

CORSI IN PROGRAMMAZIONE DA Dicembre 2022

Per le iscrizioni usare il portale di SCUOLA Futura


STEAM #50 IOT e gestione dati STEAM# 50 2° Livello - ID: 130430  - Formatore Francesco Piero Paolicelli , tutor: Martinelli Giusy


STEAM #49  Didattica Outdoor – I misteri dei 7 laghi “Hight school ID: 130435 Formatori Belloni, Pinotti, Sabella TUTOR Fabio Scaccia  corso residenziale


STEAM #48 Didattica Outdoor – I misteri dei 7 laghi “Elementary”  ID: 130433 Formatori Belloni, Pinotti, Sabella Tutor Giusy Martinelli corso residenziale


STEAM#47 Didattica Attiva delle discipline STEM – Metodologie, strategie e strumenti per l’insegnamento della matematica e delle scienze. ID: 125975 Formatore Elena Lualdi Tutor Barbara Loricati

STEAM#39: "Insegnare attraverso la progettazione: il laboratorio didattico del Project Based Learning per un apprendimento significativo"  ID: 125974 Formatore Licia Landi  Tutor Carmelo Martino


STEAM#46  Apprendimento immersivo con Realtà Virtuale e Realtà Aumentata -ID : 124306 

 Formatore Francesco Piccolo TUTOR : Martinelli Giusy



STEAM#45 Oltre l’aula: progettare didatticamente e creare ambienti di apprendimento immersivi nel metaverso - ID: 122486 Formatore Licia Landi, tutor Pietro Varlaro 




ARCHIVIO CORSI CONCLUSI











tutor Valeria Prozzillo

-13/09 Sportello “CodingHelp” e “la vetrina delle Idee”: confronto prime ipotesi di progettazione attività in aula dalle 14:00 alle 18:00

-15/09 Sportello  “CodingHelp”  “la vetrina delle Idee”: confronto prime ipotesi di progettazione attività in aula dalle 14:00 alle 18:00

Attività Asincrona (durata di 9 ore) : Supporto e Condivisione in Classroom delle e-tivity

-13/09 Sportello “CodingHelp” e “la vetrina delle Idee”: confronto prime ipotesi di progettazione attività in aula dalle 14:00 alle 18:00

-15/09 Sportello  “CodingHelp”  “la vetrina delle Idee”: confronto prime ipotesi di progettazione attività in aula dalle 14:00 alle 18:00

Attività Asincrona (durata di 9 ore) : Supporto e Condivisione in Classroom delle e-tivity

1. pensiero computazionale, programmazione e robotica educativa....

Il pensiero computazionale in modalità unplugged a partire dalla Scuola dell’infanzia ed in verticale. Attraverso il coding fino alla robotica educativa, adeguando programmi e livello all’ordine di scuola.

2. matematica e scienza dei dati con le tecnologie digitali.

 Sensori collegati gestiti da app dedicate acquisiranno informazioni su parametri chimico fisici ed attraverso sistemi di elaborazione digitali, saranno interpretati e presentarsi in modo diretto.

3. insegnare le scienze con la didattica digitale e la realtà aumentata

Tecnologie aumentate ed immersive permetteranno di sviluppare contenuti e produrre artefatti per rendere accessibili e “vivibili” contenuti scientifici solo immaginati

4. disegnare e produrre oggetti con le tecnologie digitali

Scanner e stampanti 3D e web app free renderanno possibile progettare, prototipare e realizzare semplici artefatti.

5. arte e creatività digitali

L’arte sarà declinata, attraverso app free che consentiranno di realizzare percorsi artistico culturali immersivi, dalla pixel art alla creazione di mostre virtuali tematiche.

6. insegnare le STEAM in chiave interdisciplinare

Partendo da uno dei goal dell’Agenda 2030, con la collaborazione e il contributo di saperi concorrenti, creeremo learning object, non solo digitali , ma concreti, con materiali di riciclo, favorendo creatività e inventiva, attraverso il making e il tinkering.

7. inclusione e personalizzazione nell’insegnamento delle STEAM

In tutti i percorsi proposti e per ogni strumento utilizzato si svolgerà una specifica ricerca per individuare le criticità relative al suo utilizzo, fornendo strumenti e soluzioni compensative per garantire l’accessibilità.