Actu #7
À propos du Supplément de Règles 1
Salut tous les contributeurs !
J'espère que vous avez eu un beau dimanche. Comme vous le savez, certains de nos paliers déverrouillés signifient que les concepteurs originaux Dan Glimne et Jakob Bonds produisent des extensions de règles, que nous appelons officiellement "DRAKBORGEN III". Ces ajouts sont au nombre de trois et incluent du tout nouveau contenu que vous pouvez choisir d'inclure ou non durant la partie : c'est à vous de décider. Ces ajouts seront inclus dans le livre des règles.
Certains de ces documents sont en cours, mais au fur et à mesure que la campagne se déroule, nous allons progressivement les développer. Ils seront donc inclus en partie dans les règles, en partie sous forme de nouveau contenu : Cartes, Tuiles de Salle, etc. – et seront bien sûr illustrés par de toutes nouvelles peintures d'Anders Jeppsson !
Voici quelques dégustations du premier supplément.
Exemples de nouvelles Tuiles de Salle :
”Tentacules” (le meilleur underground de "Drakborgen: Revived" reprend le château lui-même!)
Devant vous, s’étale une large et profonde fosse remplie d'eau, avec quelques tentacules jaunes pâles, brillant juste sous la surface. Parviendrez-vous à vous faufiler ici sans avertir ce qui se cache évidemment dessous ? Ou vaut-il mieux faire demi-tour ? Vous vous attendez à ce que, si l'abîme est conscient des vibrations de vos pas, les tentacules jaillissent rapidement des profondeurs et vous saisissent bras et jambes - et vous entraînent inexorablement vers un fossé gigantesque aux milliers de dents accérées. Si vous n'arrivez pas rapidement à vous libérer, votre aventure dans le Donjon du Dragon est terminée ! Gardez votre épée prête, car il faut vous attendre à une bataille entre la vie et la mort si vous dérangez le monstre ici bas ; ou vous pourriez terminer vos jours comme le meilleur repas annuel des tentacules...
”La Chambre Secrète”
Vous entrez avec précaution dans une salle qui ne ressemble en rien à ce que vous avez visité sur votre dangereux chemin à travers le château - une chambre secrète qui semble avoir été préservée pendant des siècles. Une pensée vous vient à l’esprit : pourquoi ni les Orcs, ni les Elfes Noirs, ne l'ont pillé il y a longtemps ? Il y a des étagères d’anciens livres le long des murs ; et toutes sortes d'objets dispersés sur une table massive et large en chêne, y compris ce qui semble être de vieux instruments d'écriture et des chandeliers. Qui a pu vivre ici jadis ? Serait-ce même la chambre du magicienT'siraman ? Et qu'est-ce qui est si particulier dans la forme qui se trouve sous le tissu brodé de soie au milieu de la table en chêne ? Oserez-vous examiner les objets dans la chambre ... ou devriez-vous plutôt reprendre le chemin par lequel vous êtes entré ?
Exemples de nouvelles Cartes de Salle :
Fontaine - Anders Jeppsson
”Fontaine”
Quelque chose brille là-bas dans l'obscurité du Donjon - quelque chose qui ressemble à une fontaine. Vous avez le temps de réfléchir pendant que vous attendez pour décider de continuer vers elle. Mais quelque chose ne va pas, et vous sentez instinctivement vos poils se hérisser...
”Spectre”
Du coin de l'œil, vous pouvez voir une ombre : ou même pas une ombre - au lieu de cela quelque chose de flou, informe. Vous ne savez pas si c'est la torche qui vous fait une blague ou si vous avez vraiment vu quelque chose. Mais soudain, c'est comme si quelque chose agrippait votre âme, tandis qu'une voix glaciale dans votre oreille murmurait votre nom. Est-ce l’esprit agité d’un aventurier déjà mort ? Vous vous affaiblissez et perdez 2 Points de Vie ; tandis que la voix glaciale s'estompe, "Repartez ! Et si nos routes se croisent à nouveau - je m'assurerai que vous ne revoyez jamais plus le soleil." Tout se passe alors comme si l'emprise de votre âme se relâchait enfin, et la présence sans forme disparaît. Appuyé contre le mur de pierre ruisselant d'humidité, vous tombez à genoux pour récupérer, tandis que des pensées vous traversent : que voulait dire l’esprit ? Et que se passera-t-il si vous le croisez à nouveau ?