Una versione semplificata di questo gioco può essere utilizzata come sfida tra due squadre.
gioco completo – piano pioggia – sfida
dalla 3a elementare alla 3a media
2 squadre; da 10 a 30 componenti per squadra. Per la variante Royale: 5 giocatori per squadra alla volta (oppure tutti contro tutti o a coppie).
15-20 minuti
qualsiasi campo grande come uno da basket. Per la variante Royale: una superficie grande almeno 3m x 3m.
scalpi di due colori diversi (nastri da pacco regalo 5x50cm oppure bandane sufficientemente lunghe), due fogli e due penne per segnare il numero di scalpi catturati. Per la variante Royale: scalpi, 4 sedie con schienale e un nastro o una corda per il perimetro del ring.
Vince la squadra che fa più punti catturando più scalpi avversari.
Il campo è composto da una parte centrale e dalle basi delle due squadre. Prima dell'inizio del gioco a ciascun giocatore viene consegnato uno scalpo del colore della propria squadra e che deve essere infilato parzialmente nella parte posteriore dei pantaloni o in tasca in modo da fungere da coda.
All'inizio del gioco, i giocatori devono rincorrere gli avversari e cercare di sfilargli lo scalpo afferrandolo. Chi cattura il nastro avversario lo porta alla propria base dall'animatore che li raccoglie e li conta; chi perde lo scalpo ritorna alla propria base per ricevere un altro nastro del colore della propria squadra, lo posiziona nei pantaloni e torna a giocare.
Ogni scalpo catturato fa guadagnare un punto alla propria squadra.
Vince la squadra che al termine del tempo ha fatto più punti con la cattura degli scalpi avversari.
Lo scalpo deve essere per oltre il 50% della sua lunghezza all'esterno dei pantaloni. Non si può tenere con la mano il proprio nastro per evitare che venga rubato. Chi non rispetta queste regole viene sanzionato, anche con il ritiro dello scalpo.
In questo gioco non è previsto il contatto fisico: si può solo toccare lo scalpo, non l'avversario. Non si può tenere fermo l'avversario mentre un altro gli sfila lo scalpo.
Se lo scalpo cade a terra, può capitare che venga catturato da un avversario.
Ogni volta che un giocatore cattura uno scalpo avversario, deve portarlo alla propria base per essere contato; allo scadere del tempo non possono più essere consegnati per il conteggio.
Può capitare che si perda il proprio mentre si torna alla base, in questo caso non si può più cercare di rubare quelli avversari fino a quando non si è tornati alla propria base, consegnato quello catturato e richiesto un altro del proprio colore.
I nastri catturati della propria squadra non possono essere sottratti di mano al giocatore che li ha vinti. Bisogna cercare di afferrare solo gli scalpi avversari. Per recuperare i propri nastri bisogna aspettare che la base avversaria li abbia contati e restituiti.
Nessun giocatore può stazionare all'interno della propria base per non essere sfidato; una volta ricevuto e infilato lo scalpo bisogna rimanere all'interno del campo di gioco.
Non possono essere rubati scalpi all'interno delle basi.
Una buona strategia consiste nell'accerchiare un singolo avversario e attaccarlo su più lati contemporaneamente.
Gli scalpi sono dei nastri da pacco regalo larghi 5cm e lunghi 50cm ciascuno; devono essere preparati di due colori diversi, affinché sia chiaro in quale squadra sia ogni giocatore. Al loro posto possono essere utilizzate delle bandane sufficientemente lunghe.
Il numero di nastri da preparare - per squadra - deve essere all'incirca tra il doppio e il triplo del numero dei componenti: quindi, per esempio, per una squadra formata da 25 persone, occorrono tra i 50 e i 75 scalpi. A fine partita devono essere ritirati per poter essere riutilizzati un altro giorno.
Servono alcuni animatori alla base: uno per la consegna degli scalpi della propria squadra, uno per il conteggio di quelli catturati, uno per il loro ritiro e uno che riporti quelli catturati alla base avversaria (dopo essere stati contati) per poter essere rimessi in gioco. Gli altri animatori stanno sparsi per il campo: devono fare attenzione che nessuno si faccia male e che tutti rispettino le regole, soprattutto sulla posizione del proprio scalpo; alcuni animatori possono anche giocare con la propria squadra, basta che non monopolizzino la partita e che quest'ultima venga arbitrata a sufficienza dagli altri.
Per non avvantaggiare una squadra, il numero di giocatori deve essere ugualmente ripartito.
Per dar via al gioco e per caricare i partecipanti, si può far eseguire un grido di guerra a ciascuna delle due squadre.
Il problema principale di questo gioco è che i ragazzi potrebbero iniziare a barare nascondendo il proprio scalpo, oppure avendone più di uno, oppure rubando quello degli avversari senza averne uno proprio. Per limitare questa attitudine occorre preparare gli scalpi di due colori diversi, affinché i giocatori non possano riutilizzare quelli appena catturati per rimanere in gioco; inoltre non bisogna crearne troppi di scorta e serve incentivare i giocatori a riportare subito alla propria base quelli catturati, altrimenti potrebbe capitare che alcuni compagni ne rimangano senza.
Gli scalpi riportati alla base che non sono più delle misure originali 5x50cm non dovrebbero essere contati. Potrebbe capitare che qualche giocatore divida a metà il nastro per farlo conteggiare due volte.
Il conteggio degli scalpi catturati deve essere fatto in tempo reale appena arrivano. NON si deve utilizzare la calcolatrice perché si potrebbe sbagliare a schiacciare un tasto e falsare così tutto il conto (ad esempio dimenticandosi di sommare e scrivendo 11 al posto di 1+1). Bisogna usare carta e penna e fare un segnetto ogni volta che arriva uno scalpo; è conveniente raggruppare i segni in modo ragionevole per poter poi alla fine contarli in modo rapido. In questo modo viene concessa la possibilità anche all'arbitro di verificare il conto eseguito.
E' opportuno fare più manche di durata inferiore, rispetto a un'unica lunghissima.
Se il target di età è più avanzato e le regole standard sono già conosciute, si può provare a giocare con tre o quattro squadre; ognuna ha scalpi di colore diverso e vengono raccolti e contati da due animatori diversi (in modo da non doverli dividere ogni volta); vince sempre la squadra che cattura più scalpi avversari, a prescindere dalla fazione da cui sono stati sottratti.
Una variante di questo gioco è Scalpo numerato: i giocatori vengono divisi in squadre e numerati come in Bandiera; ognuno ha il proprio scalpo infilato nei pantaloni. Chi viene chiamato deve rubare lo scalpo dell’avversario e riportarlo alla propria squadra; chi ci riesce per primo ottiene un punto per la propria squadra.
A differenza di bandiera non c'è la linea di invasione e per fare punto non bisogna toccare l'avversario se ha preso lo scalpo: l'importante è riportare per primi quello avversario dietro la propria linea di partenza. E’ possibile chiamare più numeri alla volta.
Questa variante può essere usata anche come sfida tra due squadre in un gioco più grande (come Battaglia navale): nella sfida vince la squadra che arriva per prima a 5 punti. E' possibile snellire ulteriormente il gioco rimuovendo la numerazione dei giocatori e facendo scegliere alle squadre il loro unico partecipante che deve sfidare quello avversario; inoltre per fare punto basta sottrarre lo scalpo dell’altra persona (non serve riportarlo alla propria squadra).
Un'altra variante è Scalpo Royale in cui partecipano contemporaneamente alcuni giocatori per ogni squadra (fino a un massimo di 5 per ciascuna). Il campo è composto da un quadrato (il ring) 3m x 3m recintato con una corda o un nastro avvolto a 4 sedie (che formano i vertici). All'inizio della manche i giocatori entrano tutti nel ring e al via devono sfilare lo scalpo degli avversari; chi perde il proprio viene eliminato e deve uscire immediatamente dal quadrato. Vince la squadra dell'ultimo giocatore rimasto.
Mentre è in corso una manche, i giocatori di quella successiva si preparano sistemando il proprio scalpo.
Se in un istante rimangono in campo solo due giocatori (di squadre diverse) e nei 30 secondi successivi nessuno riesce a vincere, sul ring salgono altri 5 giocatori per ogni squadra che si aggiungono a quelli già in gioco.
Chi non sta giocando o è stato eliminato deve mantenersi ad almeno 2m dal ring per non ostacolare chi è ancora in gioco. Poiché il perimetro è composto solo da un nastro, i giocatori non riescono a difendersi efficacemente avvicinandosi ad esso.
Per evitare che il ring venga deformato, si consiglia agli arbitri di appoggiarsi alle 4 sedie negli angoli.
Questa variante può essere proposta anche tutti contro tutti o a coppie.
In figura viene mostrato uno scalpo: un nastro da pacco regalo largo 5cm e lungo 50cm; devono essere preparati di due colori diversi, affinché sia chiaro in quale squadra sia ogni giocatore.
Nella figura viene mostrato il campo di Scalpo; il colore delle scritte nelle basi rappresenta quello degli scalpi lì contenuti.
Nella figura viene mostrato il campo della variante Scalpo numerato.
Nella figura viene mostrato il campo della variante Scalpo Royale.
Voto generale 7.5/10
Movimento 5/5
Coinvolgimento 5/5
Tempo di attesa 1.5/5
Difficoltà 2/5
Strategia 3/5