gioco completo
dalla 3a elementare alla 3a media
2 squadre; da 5 a 20 componenti per squadra.
20-30 minuti
qualsiasi campo grande almeno come uno da basket, meglio non sull'asfalto.
un roverino (cioè un pezzo di corda avvolto a formare una circonferenza di diametro di circa 20 cm), cinesini per delimitare il campo, un segnapunti; opzionale: un fischietto, un cronometro.
Vince la squadra che ottiene più punti passandosi il roverino.
Il campo è composto da un ampio spazio dove si dispongono i giocatori di entrambe le squadre.
Viene scelta casualmente la squadra che inizia con il roverino.
Al via i componenti della stessa squadra devono lanciarsi il roverino portando a termine 10 passaggi; la squadra che ci riesce ottiene un punto. Chi ha in mano il roverino può muovere al massimo un piede facendo perno.
Gli avversari possono cercare di interrompere la serie di passaggi solo intercettando il roverino mentre è in volo.
Se il roverino cade a terra, la squadra che l'ha fatto cadere (cioè che l'ha toccato per ultima) viene penalizzata: la corda viene assegnata agli avversari che possono iniziare a passarsela dal punto dove era caduta.
Una volta ottenuto il punto, il roverino passa alla squadra avversaria.
Vince la squadra che alla fine del tempo ha ottenuto più punti completando i 10 passaggi.
Bisogna lanciare il roverino, non passarselo di mano in mano. Due passaggi consecutivi devono compiersi tra tre componenti diversi: i giocatori non possono passare il roverino al compagno da cui lo hanno ricevuto.
Una volta che un giocatore è in possesso della corda non può più spostare le gambe, può al massimo fare piede perno.
In questo gioco non è previsto il contatto fisico. Chi trasgredisce questa regola può essere sanzionato. Bisogna mantenere una distanza di almeno 50cm da chi ha in mano il roverino.
Il giocatore che tocca per ultimo il roverino che cade viene penalizzato con la consegna della corda agli avversari, anche se non è stato lanciato dalla propria squadra.
Ad ogni cambio di possesso e/o se il roverino cade, si azzera il conteggio dei passaggi.
Il possesso è definito come il controllo effettivo della corda: non basta toccarla o deviarla, ma deve essere nelle mani del giocatore. Se il roverino cade a terra, non è più in possesso.
Il primo lancio non deve essere ostacolato circondando il lanciatore; si può invece marcare a uomo gli altri avversari (mantenendo sempre la distanza corretta).
Una buona strategia consiste nello spargersi sul campo occupando più spazio possibile, lanciando la corda nei vuoti lasciati dagli avversari e fornendo almeno due soluzioni di passaggio al compagno con il roverino.
I giocatori più alti o che saltano molto in alto sono avvantaggiati in questo gioco.
Il roverino può essere costruito avvolgendo su sé stessa e più volte una corda, anche se ha un diametro ridotto, e saldata con dello scotch di carta, per una presa più salda.
L'arbitraggio è fondamentale. Il gioco si espone facilmente alle risse. L’arbitro deve essere sempre vicino all'azione e anticipare i provvedimenti prima che la situazione degeneri.
Se un giocatore commette un fallo grave può essere allontanato dal gioco per un tempo prestabilito (ad esempio due minuti), per poi tornare in partita dopo aver scontato la punizione. A questo scopo serve un cronometro e un arbitro addizionale che misuri il tempo trascorso.
Può essere utile dotare l'arbitro di un fischietto per fermare il gioco e richiamare l’attenzione.
Vista la tipologia del gioco, deve essere chiaro in quale squadra sia ogni giocatore.
Al posto del roverino può essere utilizzata una palla leggera.
In una variante di questo gioco, per fare punti, invece di eseguire i 10 passaggi, bisogna passarsi il roverino un numero imprecisato di volte per poi lanciarlo sul palo della propria squadra (o un braccio di un animatore) posto all'estremità del campo.
Giochi simili a roverino sono Roverino - con gavettoni, Roverino - spugna, Ultimate (Frisbee) e Pigball.
Nella figura è rappresentato il campo della variante con gli animatori-palo.
Voto generale 8.5/10
Movimento 4.5/5
Coinvolgimento 5/5
Tempo di attesa 1.5/5
Difficoltà 2/5
Strategia 3.5/5