gioco completo
dalla 3a elementare in su
2 squadre; da 5 a 25 componenti per squadra.
20-40 minuti
qualsiasi campo grande almeno come uno da basket, meglio non su asfalto.
una palla leggera, cinesini per delimitare il campo, un segnapunti; opzionale: un fischietto, un cronometro.
Vince la squadra che ottiene più punti facendo meta.
Il campo è composto da un ampio spazio dove si dispongono i giocatori di entrambe le squadre. Alle due estremità sono presenti le zone per la meta, una per squadra.
Viene scelta casualmente la squadra che inizia con la palla da fondo campo.
Al via i componenti della stessa squadra devono lanciarsi la palla con le mani, con un numero indefinito di passaggi, e portarla oltre la linea di fondo campo relativa alla propria squadra, senza farla cadere a terra o uscire dal campo di gioco; la squadra che ci riesce fa meta e ottiene un punto.
Chi ha in mano la palla può muovere al massimo un piede facendo perno.
Gli avversari possono cercare di interrompere la serie di passaggi solo intercettando la palla mentre è in volo.
Se la palla cade a terra, la squadra che l'ha fatta cadere (cioè che l’ha toccata per ultima) viene penalizzata: il pallone viene assegnato agli avversari che possono iniziare a passarselo dal punto dove era caduto.
Una volta ottenuto il punto, la palla passa alla squadra avversaria.
Vince la squadra che alla fine del tempo ha ottenuto più punti facendo meta.
Bisogna lanciare la palla, non passarsela di mano in mano. Due passaggi consecutivi possono compiersi tra gli stessi due componenti: un giocatore può passare il pallone al compagno da cui lo ha ricevuto.
Una volta che un giocatore è in possesso della palla non può più spostare le gambe, può al massimo fare piede perno.
La palla deve essere lanciata solamente con le mani, anche indietro.
In questo gioco non è previsto il contatto fisico. Chi trasgredisce questa regola può essere sanzionato. Bisogna mantenere una distanza di almeno 50cm da chi ha in mano la palla.
Il giocatore che tocca per ultimo il pallone che cade o esce dal campo di gioco viene penalizzato con la consegna del pallone agli avversari, anche se non è stato lanciato dalla propria squadra.
Il possesso è definito come il controllo effettivo della palla: non basta toccarla o deviarla, ma deve essere nelle mani del giocatore. Se il pallone cade a terra, non è più in possesso.
Il primo lancio non deve essere ostacolato circondando il lanciatore; si può invece marcare a uomo gli altri avversari (mantenendo sempre la distanza corretta).
Per fare meta la palla deve essere afferrata saldamente passando in possesso di un compagno che si trova oltre la linea della meta. Se il pallone cade a terra non viene assegnato il punto e il possesso passa agli avversari.
Una buona strategia consiste nello spargersi sul campo occupando più spazio possibile, lanciando la palla nei vuoti lasciati dagli avversari e fornendo almeno due soluzioni di passaggio al compagno con il pallone.
Bisogna prevedere la traiettoria del pallone; i giocatori più alti o che saltano molto in alto sono avvantaggiati in questo gioco.
Se si afferra la palla mentre si sta saltando, ci si deve fermare dove si atterra con i piedi; con il salto si possono coprire metri aggiuntivi preziosi.
L'arbitraggio è fondamentale. Il gioco si espone facilmente alle risse. L'arbitro deve essere sempre vicino all'azione e anticipare i provvedimenti prima che la situazione degeneri.
Se un giocatore commette un fallo grave può essere allontanato dal gioco per un tempo prestabilito (ad esempio due minuti), per poi tornare in partita dopo aver scontato la punizione. A questo scopo serve un cronometro e un arbitro addizionale che misuri il tempo trascorso.
Può essere utile dotare l’arbitro di un fischietto per fermare il gioco e richiamare l’attenzione.
Vista la tipologia del gioco, deve essere chiaro in quale squadra sia ogni giocatore.
A differenza di Ultimate (frisbee), data la presenza della palla, in questo gioco può esserci una densità di giocatori in campo superiore a quella dell'altro gioco.
Giochi simili a pigball sono Roverino, Roverino - con gavettoni, Roverino - spugna e Ultimate (frisbee).
Voto generale 9/10
Movimento 4.5/5
Coinvolgimento 5/5
Tempo di attesa 1.5/5
Difficoltà 2/5
Strategia 4/5