- Juegos tradicionales.

Juegos infantiles:

LA TABA.

EL MARRO.

Juego en el que los participantes se distribuyen en dos bandos, cada uno en su campo, dejando una zona intermedia en la cual cada jugador trata de atrapar a un contrario que ha salido de su campo.

Juegos de adultos:

LA CALVA.

La calva es un juego popular muy jugado en la Sierra de Albarracín. El campo es una superficie rectangular en la que se coloca a cada lado una piedra o tabla de unos 50,35 cms, llamada calva, apoyadas sobre otra. Entre ellas la distancia es de unos 17 pasos. Delante de las piedras a unos 3 pasos se coloca una tabla o marca de la que no se deberá pasar. El juego consiste en dar tres pasos y con la piedra que se lanza (un bolo que recibe el nombre de marro o morrillo), dar en la calva o piedra más grande. Los dos equipos los forman tres jugadores que se alternarán jugando. cada vez que el último ha hecho calva se suman 4 puntos y coto o juego el primero que llega a 24. Ganará la partida el primer equipo que alcance tres cotos o juegos. Las faltas más comunes y que cuentan con tantos son dos: que la piedra de antes en el suelo que en la calve en el tiro (se denomina boticalva) y que se sobrepase la tabla con el pie en el momento de tirar. Para solucionar confusiones en la asignación de los puntos se colocan dos jueces, uno a cada lado de las tablas fuera del campo.

LA MORRA.

La morra es, posiblemente, el juego tradicional más practicado y genuino de la Sierra de Albarracín, El juego se desarrolla entre dos contendientes sacando ambos al mismo tiempo los dedos de una mano a la vez que pronuncian gritando un número. Para ser ganador debe de corresponder a la suma de los dedos que han sacado ambos contrincantes. La suma estará entre cero (nada) y diez (todas). El juego se desarrolla a un ritmo muy elevado y se puede escuchar a los jugadores en los bares de la Sierra.

LA GORRINA.

La gorrina es un juego tradicional de la Sierra de Albarracín y de algunas localidades de La Mancha parecido al golf. Se juega con un palo o garrote de aproximadamente un metro de largo y con un bolo o piña que hace la función de pelota. En el juego compiten cuatro jugadores en un terreno llano en el que se dibuja un cuadrado grande. En cada uno de los vértices se sitúa uno de los participantes con un garrote y una pelota tratando de introducirlo en un hoyo que se encuentra en el centro del cuadrado. Los jugadores tiran por turnos, ganando quien antes consiga introducir la bola en el agujero.

Juegos de cartas:

EL GUIÑOTE.

El guiñote es un juego de cartas o naipes muy similar al tute y emparentado con otros como la brisca, el arrastrado o el subastado. Todos estos juegos son también similares a las diversas variantes de la briscola jugadas en Italia. El guiñote está muy extendido en varias regiones españolas como Aragón y Navarra y en las provincias de Soria, La Rioja, Cuenca, Guadalajara, Castellón y sur de Tarragona. En Aragón está considerado poco menos que el juego regional, celebrándose campeonatos anuales de guiñote en la mayoría de sus pueblos. Puede jugarse con 2, pero la forma de juego por excelencia es con 4 jugadores formando 2 parejas. Dos parejas juegan con una baraja española a la que se han quitado los ochos y los nueves, quedando por tanto 40 cartas; en algunos lugares, como en el Rincón de Ademuz se juega con toda la baraja (48 cartas) y en algunas zonas de Castellón sin los doses, o sea con 36 cartas. Los miembros de una misma pareja se sentarán a la mesa uno enfrente del otro, y entre los de la pareja contraria. Normalmente se juega a dos juegos o cotos de tres partidas cada uno, ganando la pareja que hace primero dos cotos, o el número de cotos acordado de antemano. Según la región donde se juegue, los juegos o cotos son a cuatro o cinco partidas.

Aunque el guiñote es considerado un juego y por lo tanto pueden variar sus reglas de una zona a otra, en la actualidad se está realizando un gran intento a través de la Asociación Aragonesa de Guiñote (ver enlace abajo) con el objetivo de desarrollar y regular una Reglamentación oficial para las competiciones integradas en su ámbito territorial.

Al comenzar cada juego, se reparten 6 naipes a cada jugador, de tres en tres. Los jugadores no pueden enseñar sus cartas a su pareja. Se levanta una carta, cuyo palo será el triunfo. Esta carta queda boca arriba (y será la última en ser robada) debajo del montón de cartas sobrantes, que quedan boca abajo, formando el llamado "mazo". En cada ronda o "baza", cada jugador tirará una de sus cartas, siguiendo el orden de la mesa hacia la derecha. En la primera baza sale el jugador que es "mano", es decir, el siguiente al que ha "dado" o repartido las cartas. En las demás bazas sale el jugador que se ha llevado la baza anterior. Gana la baza el que tire la carta más alta del mismo palo del que se ha salido, o bien si alguien tira triunfo, el triunfo más alto, y el ganador de la baza se apropia de las 4 cartas, para sumar sus tantos al final de la partida (o inmediatamente si es la partida de vueltas).

Es obligatorio tirar del mismo palo que el primero sólo una vez que ya no haya cartas en el montón, cosa que se conoce como "ir de arrastre". En este mismo caso, de no tener del mismo palo, tendrá que tirar triunfo, en caso de tenerlo, si la baza no va a favor de él mismo; pero no será necesario tirar triunfo, si no supera a un triunfo anterior y la primera carta de la baza no es triunfo. Tampoco es necesario matar si la baza corresponde de momento al compañero de pareja. Después de cada baza, y mientras queden cartas en el montón o "mazo", cada jugador toma o "roba" una carta del montón, empezando por el jugador que se haya llevado la última baza. Este mismo jugador sale en la baza siguiente, es decir, juega la primera carta de la baza.

Asimismo, hay que considerar que la carta que pinta o triunfa (que es triunfo) se pueda cambiar por el 7 del mismo palo, si bien es notorio que hay que acordar entre los jugadores la posibilidad de poder o no canjear por una inferior al 7. En caso de discrepancia, se podrá cambiar. Sólo se podrá hacer el cambio si se ha ganado alguna baza. Gana una baza el jugador que tira el triunfo más alto, o en caso de que no haya triunfo, la carta de más valor que sea del palo del que haya salido el primer jugador en la ronda. La correlación del valor de las cartas es el siguiente: As (11 puntos), tres (10 puntos), rey (4 puntos), sota (3 puntos), caballo (2 puntos), siete, seis, cinco, cuatro y dos (0 puntos). Para contabilizar la puntuación de cada pareja, se han de sumar el valor de las cartas de las bazas conseguidas.

Además, hay que añadir los cantes (ver más abajo) y el monte o "diez de últimas" (10 puntos).

Para ganar un juego se debe hacer 101 puntos (50 malas + 51 buenas), de tal forma que si no se consigue hacer en una partida, se hará en dos, contabilizando para la segunda partida la puntuación obtenida en la primera partida. En caso de que sea necesario jugar una segunda partida (también llamada "partida de vueltas" o "de arrastre"), ésta terminará al alcanzar una pareja los 101 tantos, por lo tanto nunca llega al final. Si en la primera partida de cada juego, las dos parejas obtienen más de 100 puntos, gana aquella que haya obtenido la última baza, llamada también monte o "las diez de últimas".

A la hora de contar los puntos existe la particularidad de que los primeros 50 se llaman "malas" y los restantes "buenas", es decir, si una pareja tiene 48 puntos, se dice que tiene "48 malas", mientras que si tiene 85 se dice que tiene "35 buenas". Por ello se dice que gana la pareja que "haga 51 buenas".

Se llama cante al tener sota y rey del mismo palo. Para contabilizar los tantos del cante, se deberá ganar una baza y anunciar el cante antes de tirar una carta (una vez ganada la baza), especificando el palo si todavía hay al menos tres cartas en el mazo. Si no se diese el caso, se podrá decir si alguno de la pareja que canta lo estima oportuno. En caso de que el cante sea del palo del triunfo, se deberá anunciar esta particularidad siempre. Los cantes valen 20 puntos. Si es del triunfo, 40 tantos (cantar las cuarenta).

Se reparte de derecha a izquierda, tirándose las cartas de derecha a izquierda también.

Una carta se considerará tirada, si alguien de la mesa (aparte del poseedor) la ha visto. Sin embargo, en caso de incurrir en renuncio (es decir, infringir alguna regla del párrafo primero de 'Normas') se permitirá su cambio, siempre y cuando estén de acuerdo las dos parejas.

En caso de que no se hayan repartido las cartas exactas, se deberá empezar de nuevo. Si se advierte este problema una vez tirada la primera carta, la pareja del miembro que no posea las cartas exactas comete renuncio, y por tanto pérdida de juego. Si se da el mismo problema en las dos parejas, se volverá a barajar, sin que nadie hubiera incurrido en renuncio.

Está prohibido realizar cualquier tipo de seña en el transcurso de la partida. A pesar de ello, es común explicar el origen del nombre del juego por los 'guiños' o 'marques' que los jugadores de la misma pareja se hacen para intentar comunicarle al otro las cartas que llevan.

Durante la primera fase de la partida, mientras quedan cartas en el mazo y no se arrastra, los jugadores suelen "descartarse", es decir, deshacerse de las cartas de algún palo que no sea triunfo y del que no lleven "guiñotes" (es decir, ases o treses). Es conveniente que el jugador se descarte de distinto palo que su compañero, y que vigile de qué palos se descarta la otra pareja.

Otro elemento que conviene ir memorizando es los guiñotes y triunfos que ya han salido.

En la fase de la partida previa al arrastre, los jugadores suelen evitar echar triunfo, y también suelen evitar matar salvo que se lleven al menos unos 10 puntos. En la última baza de esta fase se evita especialmente matar, ya que es muy desventajoso salir en la primera baza del arrastre, y además el último que roba antes del arrastre se lleva un triunfo, a saber, la carta que se sacó al principio para marcar triunfo.

Se suele considerar especialmente beneficioso llevarse la última baza de todas, no sólo por llevarse las 10 de últimas, sino también porque suelen acumularse cartas valiosas al final. Es frecuente que se lleve la partida el jugador que llega al arrastre con más triunfos en la mano.