關於「時間軸」


關於「時間軸」

關於時間軸

「村莊的時間軸」,是成為描繪故事裡最優先的時間帶。
也就是說,即使大家都還在進行夜晚的活動,只要有人寫 [天亮了。] ,村莊的時間軸就會到黎明的時刻。

相對於此,各個PC所位於的「現在」,會成為「PC(自己)的時間軸」。


時間軸的提示

於RP村,在發言記錄的開頭使用 ─ ─ 記號,來讓大家知道PC的時間帶。
雖然沒有每次發言都要標記時間軸的必要(也有人會這樣做),在距離上次發言已有段相當的時間的情況等就再標記一次吧。

例)
─ 天亮前 ─ 或是 ─ 在>>oo之後 ─ 等等


關於時間流動

當將某個PC的發言記錄單獨取出閱讀時,時間流動若顛倒的話便會難以把握狀況。
請就以 舊→新 來處理時間流動吧。

然後,在中途插入回想之類時將時間軸回溯是不可避免的。
為了不然讀者迷失於時間軸中,先在發言記錄的開頭是在哪個時間軸發生的事吧。


留意時間軸

在你正要寫的場景裡,是不能對已經寫好的發生在之後的時間軸的場景展開的行動/描寫,做出會有所影響的行動/描寫的。

讓在之後的場景裡是無傷的人在過去時間軸受傷、帶走在之後的場景裡發現的證物等。
也就是
不要讓矛盾發生

儘可能地不要強迫其他PC補完回想,也不要接觸已到別的場景的PC過去的時間軸吧。


時間推進方法

在RP村裡,因為就算是只有幾句話的場景描寫,在現實裡也會花上數小時,
在現實整整一天裡在村內能演出的只有短短幾分鐘也不是什麼稀奇的事。

因為在PC的感覺裡「還是在早上」,常常會覺得「在時間上應該還可以做○○」而在鄰接的時間軸上建立新的場景,
因此村裡的時間往往不會前進,會發生即便到了更新前,時間卻跟剛開始時相比並未前進多少的情況發生。
要說是將時間流動交給PL會容易發生這種事,不如說是幾乎確實會發生。
在會死人的企劃裡,是可能發生從晚餐到就寢之間迎接了3次更新而死屍累累的事態的。

反過來講,也會有在做完該做的事,想遠距離移動的PC寫了 [出發前往鄰鎮,幾天後才回來。]
造成跟周圍的時間軸相比,只有一人的時間軸大幅偏離的事態發生。


想讓全體的時間軸以同步的方式前進,就在企劃階段時明確規定「在系統上更新的話就換日」等吧。


在依更新而推進時間軸的村子裡,若場景趕不上在更新前完結,就努力儘早 (最晚也要在下一次的尖峰時段前) 把時間軸追上吧。


掌握著時間認識與空間認識

因為想跟各式各樣的PC相遇並發生關聯事件,偶爾會發現做出從當前的場景瞬間抵達到遠距的場所、
或是在同時發生的兩個事件兩邊都登場這樣的RP的PL。
如果有瞬間移動等的魔法的話是有可能發生的,但沒有的話就是怪奇現象了。

請掌握好PC的現在位置與移動目標之間的距離與經過時間的認識吧。


若PC們移動的區域有某種程度的廣闊的話,就在企劃階段準備好地圖,
或是先決定個「徒步走到村郊約30分鐘」「徒步到鄰鎮要花2天左右」等標準也是一手。
(但就算這樣「太過迅速移動的PC」還是很多就是了…)


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