戰鬥RP的特徵


戰鬥RP的特徵

戰鬥RP的留意點

在RP村裡,有所謂以需要許多PC之間的戰鬥描寫,也就是戰鬥RP的要素為主軸的企劃這樣被稱為「戰鬥RP村」的類別。
(還有一種變種,也就是率領集團戰鬥的「合戰村」。這裡則非以個人戰鬥而以戰術RP為主。)

RP村的戰鬥處理,有數種模式。

    • 用隨機骰決定攻擊是否成功及決定損傷的TRPG類型

    • 由想要讓出勝利的那一方用RP演出敗北的不討論類型

    • 勝敗由處刑襲擊結果來決定的依靠系統的類型

    • 一開始就決定好哪邊會贏的劇本大綱類型


不管是哪一種,大多戰鬥RP的流程都如下所述。
先攻後攻可以任意決定,也可以是隨機骰,或是由企劃決定。
如果沒特別決定方法的話通常由先動手的人先攻。


1) 先攻側進行「攻擊RP」
2) 後攻側進行「迴避RP」或「防禦RP」或「受傷RP」
3) 如果是可以繼續戰鬥的狀態的話,後攻側進行「攻擊RP」
4) 先攻側進行「迴避RP」或「防禦RP」或「受傷RP」

在分出勝負前重複1~4的步驟。


戰鬥RP的「作法」和推獎事項如下所述。

是否命中、損傷程度由接招的人演出

在RP村裡,因為原則上「關於PC的演出由當事人來進行」,攻擊側要演出的只有到「進行攻擊」的部分而已。
那個攻擊是否命中、造成多少損傷,是要由接招的人演出。
請不要使用像「勒緊脖子讓他窒息」「刺穿了鎧甲」等確定命中和效果的語詞吧。


就常用的詞語替代寫法,有「揮拳過去」「砍了下去」「打算要讓對方○○」幾種。
而就台詞,像「看我把對手的武器給打下來!」「我要折斷你的脖子」等,
將你的目的傳達給對手(PL)也是在RP村裡有效的方法。


傳達畫面給對方吧

和對手間的距離、擺出的架勢、武器和防具的特性、攻擊的角度和速度、立足點的好壞…
將這些東西作為共有情報描寫出來傳達給對方吧。


如果只有「舉起了劍進行攻擊」是無法得知狀況的。
是從哪個方向? 是用砍的還是用刺的? 瞄準哪個部位?
如果這樣的思緒沒辦法配合得好的話,即使在你的腦海裡是往對手的右手揮下了劍,
對手可能會「頭部受了傷」、「往左邊閃了過去」,結果出現了在你腦海內想像的狀況中「不可能發生的動作」。
那是因為沒有好好地把情報傳達過去的關係。

特別是用稀奇的武器或特定的流派戰鬥的情形,是不能認為對手會知道那是什麼的。
像「鎖鐮」是怎麼樣的武器、「合氣道」是怎樣的武術,先說明這種核心的地方再使用吧。


用什麼、怎麼樣用、想怎麼用、會怎麼動,
把這些言語化出來吧。
這些東西雖然並非只限於戰鬥RP特有,但在必然伴隨著對立動作的戰鬥RP裡摸魚的話弊害會更顯著。


思考一下世界觀吧

在以現實為準據的企劃裡,像「倒立在對手的刀刃上」「幼女揮舞著大型武器」幻想色彩強烈的演出是會惹人厭的。
在沒有魔法的世界觀裡,不只是要考慮是否好看,還要考慮不要做出物理上太過特殊的動作。


適當地被打中來拉抬對手吧

因為是否命中是由接招的人決定,要演出「全部都躲開毫髮無傷」是很簡單的事。
還有,在有魔法的情況,也是可以用「施展有抵消效果的魔法」來持續無效化對手的效果的。


例)
莎拉的發言記錄  [使用燃盡周圍的魔法之炎覆蓋全鎮。]
湯姆的發言記錄  [召喚烏雲降下了雨水。濁流往莎拉方向衝去。]
莎拉的發言記錄  [業火並沒有因此而消失,反過來把雨水蒸發了。火炎逼近了湯姆。]
湯姆的發言記錄  [湯姆的周圍設有結界,不會受到任何的魔法效果。]

但是,像這樣不斷取消對方攻擊或無敵Play在RP村裡並不推獎。


通過和對手的來往,來做出角色間的強弱比較演出大體上有兩種方法。

A) 輕鬆地擊破對手來展示自己的優位
B) 凌駕強敵的攻擊,並予以反擊,讓自己也能展現實力


在RP村裡推獎的是B的玩法。
也就是所謂的「拉抬」的技巧。
漂亮地吃下對手的戰術效果而受到損傷,來炒熱起故事,並發揮自己的實力來展現自己的魅力,讓自己學會這種技法吧!


在沒有魔法的世界裡,雖然受到過重的傷常被當作死旗(死亡flag),但適當的戰傷在作為做某件事失敗的理由是很方便的。


考慮到年齡限制(分級)

在允許血腥描寫的「殘虐村(グロ村)」以外,在描寫損傷RP時必須有所注意。
像「刀刺穿了過去」「砍下了頭」「慘叫」「悽慘的屍體」這樣的狀況說明雖然是OK,但請避免寫出詳細的狀況。
特別是臟器描寫,幾乎都會是OUT的。


反過來講,因為在殘虐村裡是以「享受」血腥痛苦描寫為樂的傾向,就算只有其中一部分也好,
若有感到不擅長的地方的話還是不要參加吧。


各自攻擊2~3次後就以分出結果為目標

在自己寫下記錄之後,到對方交出回應為止,大約要花20~30分鐘。
然後要再回應的話,從場景開始大概會過一個小時左右。


更新間隔雖有24或48小時,但從到戰鬥告一段落為止,保險起見的尖峰時段一天約3個小時附近來看,
各自攻擊2~3次後以分出結果為目標會是比較好的安排。
雖然對於愉快的戰鬥會想把它拉長,但從PL的體力來看,
「小試身手」→「認真的攻擊」→「必殺攻擊」這樣的組成會比較好總結。


該贏嗎?

在「可以用當場的流向決定勝敗」的企劃的情形,會有自己贏下去沒關係嗎的煩惱。
被對方說交給你決定,大概也會很困擾吧。

考量接下來的展開,來判斷哪邊贏的話會比較精彩來決定吧。

大體上,可以用台詞的交流和態度來傳達「這場勝負我有要贏的意思」。
請精進到能傳達的程度吧。

不過,和對手之間「接下來,這樣會比較精彩」的觀點不一定會一致。
還有,因為有不分狀況就是想輸/不打算輸的人,如果覺得跟對方合不來,就不要分出勝負,
引發緊急事態來脫離現場也是一招。

是否能完全逃掉,是由逃跑的那一側的PC來決定的事項。


請以互相能尊敬對手的心意來進行戰鬥吧!


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