Proxima utilise un système de jeu assez simple basé sur Cortex.
Un personnage dispose de plusieurs aspects :
Le joueur doit placer des dés représentant son habilité dans l'élément :
- D2 : Impotent, ayant de vagues notions
- D4 : Plus faible que la moyenne, débutant dans une compétence
- D6 : Moyen, utilisation courante d'une compétence
- D8 : Bon, utilisation professionnelle d'une compétence
- D10 : Très Bon, utilisation experte d'une compétence, Maximum à la création hors amélioration
- D12 : Excellent, expertise reconnue d'une compétence
- D12+D2 : Maitrise d'une compétence ou d'un attribut, cercle restreint à moins d'un millier de personne
- D12+D4 : Cercle restreint à moins d'une centaine de personne
- D12+D6 : Une dizaine de personne au maximum, Maximum humain sans amélioration
- D12+D8 : Synth, humain très amélioré
- D12+D10 : Synth haut de gamme
- D12+D12 : Maximum connu
A partir de D12, le coût double en XP pour évoluer.
Une compétence ne peut être au maximum que de 3 niveaux au dessus de la caractéristique commune liée. Par exemple une personne ayant D10 en INT ne peut avoir des connaissances académiques montant à D12+D4.
On ne peut jeter au maximum que Attribut + Compétence +/- 1 avantage/faiblesse. On peut ajouter 1 Point d'héroïsme sur un jet.
Lors d'une situation normale, hors stress, le personnage réussit automatiquement un jet moyen. Si le personnage passe 3 fois le temps prévu pour la tâche, il réussit avec le niveau de difficulté supérieur. Bien entendu, un joueur peut décider de jeter les dés tout de même.
Les difficultés sont :
Caractéristiques
Points de Fatigue (PF) = (Vigueur+Volonté)
Points de Vie (PV) = (Vigueur + Force), Points de Santé Mentale (PSM) : (Instinct+Volonté)
Sauvegarde Physique : D(Vigueur+Force)
Sauvegarde Mentale : D(Instinct+Volonté)
Initiative : D(Agilité+Instinct)
Un PJ commence avec 3D6, 2D8 et 1D10 à placer où il désire. De plus un personnage commence avec 5 points d'héroïsme. Un point d'héroïsme ajoute 1D6 à un jet ou permet de diviser les dégâts reçus par 2.
Les Pouvoirs Psi utilisent les points de Fatigue du personnage en cas d'échec et de Santé Mentale en cas d'échec critique. Les traumatismes psychiques, l'Horreur ainsi que certaines cybernétiques rendant le PJ surhumain font perdre des PSM . Quand la Santé Mentale descend en dessous de la moitié de son score, le personnage acquiert une Faiblesse "Froid" ou "Fou" à D6. Il perd également l'Avantage "Empathe". Si un personnage n'a plus de Santé Mentale, il n'est plus jouable.
Avantages / Faiblesses
+ Allure (D2 - D8) : Un plus qui plait, la beauté, le style d'un personnage. Demande une amélioration génétique au dessus de D6.
+ Ambidextre (D2 / D6) : Peut écrire des deux mains, peut tirer avec deux armes sans malus.
+ Art Martial (D2 - D8) : Maîtrise se rajoutant aux jets à mains nues. Fait des dégâts létaux à partir de D4 si -4 pénalité
+ As du volant (D4 / D8) : S'ajoute aux jets de pilotage, même de Synth
+ Chanceux (D6 / D10) : Relance 1 jet par séance / 3 jets par séance.
+ Doué (D2 - D8) : Bonus inné dans une spécialité (hors pouvoir).
+ Empathe (D2 - D8) : S'ajoute à la Santé Mentale. Vous apparaissez comme bénéfique pour les gens qui vous connaissent. Vous ajoutez votre niveau d'empathe dans vos interactions. Les contacts sont plus facilement amicaux.
+ Éveillé (D4 - D12) : Peut apprendre 1 talent, 2 talents, 3 talents, 4 talents, tous
+ Furtivité (D2 - D8) : Capacité à ne pas être reconnu, à disparaître, à être totalement discret.
+ Foi (D2 / D6 / D12) : Membre d'une foi, chef religieux reconnu, Béni.
+ Force Psi (D4 / D8 / D12) : Vous êtes plus puissant que les autres Eveillés. Bonus qui s'ajoute aux jets Psi.
+ Mental d'acier (D2 - D8) : S'ajoute aux PF et aux jets de sauvegarde mentaux.
+ Geek (D4 / D8 / D12) : Se rajoute aux jets d'Informatique (hors Synth)
+ Génie (D4 / D8 / D12) : S'ajoute à tous les jets de Science
+ Intimidant (D2 - D8) : S'ajoute à tous les jets menaçants.
+ Linguiste (D2 - D6) : Parle 2 langues, 4 langues, 6 langues.
+ Nerf et Muscle (D4 / D8 / D12) : S'ajoute à tous les jets d'athlétisme. Demande une amélioration génétique / cyber pour D8 et plus.
+ Position Sociale (D2 - D12) : Noblesse, affiliation à une organisation, une position gouvernementale...
+ Réflexes de Combat (D4 / D8 / D12) : S'ajoute à l'initiative. Demande une amélioration génétique / cyber pour D8 et plus.
+ Rente (D2 - D12) : Une somme forfaitaire qui tombe par mois. Peut etre solvé pour avoir un gros apport financier.
+ Réseau étendu (D2 - D12) : Chaque CD ajoute un ami et un contact au personnage.
+ Robuste (D2 - D8) : S'ajoute aux PV et aux jets de sauvegarde physique.
+ Savant (D4 / D8 / D12) : Vous avez des connaissances encyclopédiques. S'ajoute aux jets de Connaissances Académiques.
+ Sens Aiguisés (D2-D8) : S'ajoute aux jets de perception
+ Système D (D4 / D8 / D12) : S'ajoute aux jets de Technologie.
- Addiction (D4 / D8 / D12) : Le personnage est dépendant à quelque chose. Très dépendant / Ne peut s'en passer.
- Allergie (D4 / D8 / D12) : L'allergie est bénigne, sévère, mortelle ou commune.
- Cannibale (D8) : Victime des Akashiens, vous êtes né porteur du Virus K. Vous ne pouvez manger que de la viande humaine ou de la Synthéviande. Si vous mangez de la synthéviande, vos actions physiques ont un malus de 2. Si vous mangez régulièrement de l'humain, vous gagnez 1 CD sur vos actions physiques, votre sens prédateur étant exacerbé. Votre santé mentale descendra graduellement de 8 points.
- Colérique (D6) : Vous entrez fréquemment en colère quand vous n'avez pas ce que vous voulez.
- Criminel (D4 / D8 / D12) : Criminel recherché sur une planète, sur plusieurs planètes, par la Pieuvre.
- Curiosité (D6) : "Et si on regardait derrière cette porte ?"
- Devoir (D4 / D8 / D12) : Vous avez un code / des obligations auxquelles vous ne dérogerez pas.
- Fragile (D2 - D8) : Déduisez le score de vos points de vie et de vos jets de sauvegarde physique
- Folie (D4 / D8) : Vous êtes légèrement fêlé / Bien fêlé. Retranchez le score à votre Santé Mentale. Vous ne gagnez pas le défaut Froid obligatoirement.
- Idéaliste (D6) : Vous croyez facilement en l'Homme et au bien commun, même quand vous vous faites rouler.
- Illettré (D10) : Vous n'avez jamais été à l'école et vous ne pouvez commencer avec des connaissances académiques/Science. Vous ne savez pas lire ni compter au delà de 10.
- Lâche (D6) : Vous cédez facilement à la peur.
- Malade (D4 / D8) : Vous avez une maladie handicapante gérable / Vous avez une maladie mortelle à terme
- Mauvaise Réputation (D4 / D8 / D12) : Vous avez, à tord ou à raison, une horrible réputation.
- Membre manquant (D4 / D8) : Il vous manque un bras, une jambe, voire les deux.
- Obèse (ou Sous alimenté) (D6) : Votre très mauvaise condition physique vous gène pour les jets d'Athlétisme / Esquive
- Pauvre (D4 / D8) : Vous commencez avec moitié moins de thune / vous n'avez rien à part vos sous vêtements.
- Poisse (D6) : Une fois par séance, le MJ fait relancer un jet réussi ou force le joueur à dépenser un point d'héro pour garder son jet.
- Sans identité (D6 / D10) : Le personnage ne dispose pas d'un numéro d'IDS. Il n'a pas d'existence légale. Si Eveillé, c'est D10 car il n'est pas passé au Nexus et est considéré comme Rogue ce qui est un délit.
- Sens manquant (D10) : Il vous manque la vue ou l'ouïe.
- Timide / Froid (D6) : Vous avez du mal en société ou vous n'êtes pas expressif.
Un personnage commence avec 6 points d'avantage (qui se dépensent 4 points pour D4 par exemple). S'il désire en obtenir plus, il doit pour cela prendre des faiblesse avec un maximum de 16 points de faiblesse.
Compétences
Les compétences sont générales jusqu'à D6 ensuite elles se décomposent en plusieurs spécialités individuelles. Les compétences ayant une "Base" sont offertes au niveau indiqué aux personnages. Les compétences ayant un * dépendent d'un talent.
- Animaux (Dressage, Monte, Soin animalier)
- Art (Peinture, Cuisine, Danse, Chant, Torture, Écriture...)
- Artisanat (Sculpture, Tissage, ...)
- Athlétisme Base D4 (Course, Natation, Escalade, Esquive, Parachutisme, Sports)
- Combat Mains nues Base D4 (Poing, pied, projection, immobilisation, parade)
- Combat de Mêlée Base D2 (Arme improvisée, Escrime, Couteau, Monofilament...)
- Combat Armé (Fusils, Armes automatiques, pistolet, armes à énergie)
- Combat Arme lourde (Explosif, mitrailleuse, mortier, arme de véhicule...)
- Connaissance académique Base D4 (Histoire, Religion, Sociologie, Psychologie...)
- Connaissance "underground" (Contrefaçon, Furtivité, Effraction, ...)
- Discipline (Enseignement, Commandement, Intimidation)
- Informatique Base D2 (Hacking, Recherche d'info, discrétion net, programmation)
- Influence Base D2 (Séduction, Baratin, Négociation, Milieu social)
- Médecine (génétique, implant, urgence)
- Perception Base D4 (Audio, Visuelle, Psychologie, Jeu...)
- Pilotage (Spatial, Cargo, Moto, Synth...)
- Sciences (Astronautique, xenologie, biologie...)
- Survie (Urbaine, Désert, Jungle, Maritime...)
- *Talent Télékinésie ()
- *Talent Télépathie ()
- *Talent Biokinésie ()
- *Talent Cognition ()
- *Talent Voyage (pas possible à la création)
- Technologie Base D2 (électronique, moteurs quantiques, énergie, ... )
Un personnage dispose de 48 + (2 * Intelligence) points de compétence à répartir comme il le désire en plus des points déjà offert qui représentent le substrat culturel. Une spécialité coute 2 points de plus donc par exemple un Artisanat D6, Tissage D10, Poterie D8 coutera 6 + 4 + 2 = 12 points.
Relations
Tous les personnages commencent avec :
A définir avec le maître de jeu.
Équipement
Un personnage dispose de 10000 crédits à la création. L'avantage Rente lui octroie un bonus. Il peut dépenser ses sous en matériel divers ainsi qu'en équipement cybernétique / génétique. Les améliorations outrancières font perdre de la santé mentale.
Coût en XP
Un personnage évolue en gagnant des XP. Ceux-ci se dépensent de la manière suivante :
Un personnage ne peut mettre que 2 XP (ou 1 dans le cas d'un contact) dans un élément donné par séance.