Système Nexus

Proxima utilise un système de jeu nommé Nexus basé sur l'utilisation de dés à 10 faces. Le concept est simple : Le personnage lance un nombre de dés égal à l'attribut demandé (+ bonus apporté par des améliorations diverses) et doit faire en dessous ou égal à son score de compétence (modifié par la difficulté). Le nombre de succès donne la marge de réussite.

Si un personnage ne fait aucun succès mais obtient au moins un 10, il obtient un échec dont la dangerosité dépend du nombre de 10. Si le personnage ne fait aucune réussite, il échoue « simplement ».

Tous les 1 sont relancés, les succès s'additionnant jusqu'à doubler le nombre de succès obtenus.

Une marge de réussite de 1 ou 2 succès est « modérée », 3 ou 4 succès « majeure », « 5 et plus » exceptionnelle.

Les Attributs

Ceux-ci sont des traits de personnalité plus que des traits mentaux ou physique.

  • Combativité - (La pugnacité, la hargne)
  • Raisonnement - (L'appel à la raison)
  • Equilibre - (Résister aux influences extérieures)
  • Sens - (Les différentes perceptions)
  • Adaptation - (L’adaptation, la créativité, la chance)
  • Présence - (Le magnétisme, Volonté)

Ils vont de 1 (très faible) à 5 (très fort). Un personnage place les valeurs suivantes : 5, 4, 3, 3, 3, 2.

Les Compétences

  • Administration (R, P) 2 (Bureaucratie, commandement)
  • Armes légères (C, S) 2 (Pistolet, Fusils, Automatiques, Bolter)
  • Armes lourdes (S, R) 0 (Explosif, mitrailleuse, artillerie)
  • Armes de mêlée (C) 2 (Escrime, contendant, arme énergétique, spécifique)
  • Art (A) 0 (Chant, Peinture, Danse…)
  • Athlétisme (C, E) 3 (Course, Natation, Escalade, force brute)
  • Charme (P, A) 2 (Baratin, Séduction, Impersonnation)
  • Combat à main nue (C) 2 (attaque, défense, immobilisation)
  • Conduite (S) 2 (Auto, moto, speeder, équitation)
  • Connaissance grise (R) 1 (Ruches, Contrebandiers, mondes de guerre…)
  • Cogitateur (A) 2 (Recherche, Infiltration, Programmation)
  • Discrétion (S) 2 (Déguisement, Invisibilité)
  • Éducation (R) 2 (Noblesse, Histoire, Inquisition…)
  • Effraction (S, R) 1 (Sécurité physique, Sécurité Elec, Coffre forts…)
  • Empathie (S, E) 2 (Lire les émotions, sentir les mensonges)
  • Endurance (E) 3 (Résistance fatigue, Résistance poison, Résistance maladie)
  • Esquive (C) 2 (Contact, Distance)
  • Expertise (varié, souvent R ou I)
  • Foi (E, P) 2 (Liturgie, Miracle)
  • Influence (P) 2 (Corruption, Négoce, Intimidation)
  • Investigation (S) 2 (Scène de crime, Collecte d’info, Traque, Loi)
  • Mécanique (A) 1 (Auto, Armurerie, moteurs vaisseau)
  • Médicae (R, P) 1 (Urgentiste, Chirurgie, Psychiatrie)
  • Psyker (Variable) 0 (Télépathie, Télékinésie, Biokinésie, …)
  • Pilotage (A) 0 (sous marin, navette, vaisseau)
  • Occultisme (R) 0 (Le Chaos, les Xénos, Les Hérésies)
  • Réseau (P) 0 (Ouvrier, Noblesse, Pirate…)
  • Résolution (E) 3 (Intégrité, Courage, Résistance Mentale)
  • Sciences (R) 0 (Fusion, Alchimie, Architecture…)
  • Sorcellerie (A) (-)
  • Survie (R, C) 2 (Jungle, Urbain, Glace… Pistage)
  • Technologie (A) 1 (Bionique, Moteurs Warp, Omniscience…)

Tous les personnages disposent d’une base de points inscrite devant la compétence. Cela représente le substrat de l’entraînement et de la vie de tous les jours. Les compétences entre parenthèses après sont les spécialités possibles. Les joueurs disposent ensuite de 40 points de compétence à répartir, max 7.

Les compétences se montent de 1 à 6 puis se spécialisent à partir de 7 jusqu’à 12. Typiquement un PJ pourra avoir « Armes de Mêlée » à 6 et « Fouet Monomoléculaire » à 7 et « Escrime » à 7. Le tout pour un coût de 6 + 1 + 1 points de compétence… Moins les 2 points donnés par le substrat.

Les Avantages

Les avantages sont des bonus, des particularités que peuvent avoir des personnages. Une personne qui n'a pas d'avantage à la naissance peut en obtenir par la science. Les bonus sont de deux sortes :

  • Un bonus de dé supplémentaire sur une ou plusieurs compétences
  • Une réduction de la difficulté sur une compétence

Un personnage choisi un avantage de métier à +1 à la création et peut prendre 3 autres avantages de premier niveau

Les capacités de métier (apporte des dés de bonus)

  • Adepte du Dieu Machine / Technoprêtre / Magus +1 à +3 en Science, Technologie, Mécanique
  • Acolyte / Interrogateur / Inquisiteur +1 à +3 en Empathie, Investigation, Occultisme
  • Arbitrator / Marshal / Justicar +1 à +3 en Investigation, Armes légères, Conduite
  • Cultiste / Sorcier / Hérault +1 à +3 en Occultisme, Sorcellerie, expertise
  • Courtisan / Noble / Seigneur +1 à +3 en Influence, Réseau, Education
  • Chasseur de prime / Traqueur / Voleur d’âme +1 à +3 en Connaissances Grises, Survie, Athlétisme
  • Diacre / Prêtre Militant / Pontifex +1 à +3 en Foi, Influence, Administration
  • Garde Impérial / Commando / Commando d’Elite +1 à +3 en Armes Légères, Armes lourdes, Endurance
  • Logicien / Cogitateur / Savant +1 à +3 en Education, Administration, une autre (Cogitateur, Medicae)
  • Négociant / Contrebandier / Libre Marchand +1 à +3 en Pilotage, Influence, Expertise (Secteur)
  • Psyker / Psyker Primaris / Psyker Aethyr +1 à +3 en Psyker, Empathie, Résolution
  • Sœur / Sœur de Bataille / Mère +1 à +3 en armes légères, armes de mêlée, Esquive
  • Tueur / Assassin / Ange de la Mort +1 à +3 en Discrétion, Effraction, une arme

Les autres avantages modifient la difficulté

  • Acrobate : +2 en Athlétisme invoquant l’équilibre
  • Architecte de Mort : +2 en Artisanat ou Expertise visant à créer un engin pouvant tuer.
  • Artiste : Talent reconnu dans un domaine, +2 aux jets dans cette spécialité
  • Artiste Martial : +1 aux dégâts à main nue et +1 aux jets de combat à mains nues
  • Beau : +2 en Séduction sur sexe opposé
  • Berserk : Peut s’infliger 1 ou 2 cases mentales pour infliger 1 ou 2 cases physiques de plus au contact.
  • Bonne audition : +2 en perception (Audition)
  • Bonne vue: +2 en Perception (Visuelle)
  • Bonne impression : +2 au premier jet impliquant la Présence vis-à-vis d’une personne.
  • Colosse : +2 en Athlétisme pour soulever, +1 point de dégât au contact. -2 en discrétion
  • Cœur solide : +2 en Endurance en situation de ZeroG et pour pour résister à une maladie
  • Combat à 2 armes : +1 action par round, -2 supplémentaire à la difficulté toutes les actions du round
  • Contorsionniste : +2 en Athlétisme invoquant les espaces confinés ou l’évasion
  • Démolition : Si temps passé pour poser piège, +2 dégâts aux explosions et +2 en Explosifs
  • Empoisonneur : +2 en Alchimie pour créer des poisons ou les détecter.
  • Esprit solide : +2 en Calme pour résister à une attaque mentale
  • Fou de vitesse : +2 en conduite ou de pilotage rapide, pour faire des manœuvres.
  • Guérison rapide : Récupère 2 fois plus vite.
  • Haine : +1 case de dégât sur un type donné d’ennemi. -4 à la difficulté pour interagir pacifiquement avec.
  • Interface : +2 en Cogitateur si branché à lui
  • Intimidant : +2 en diplomatie (intimidant) pour faire peur à quelqu'un
  • Introduit : Pair d’une caste particulière. +2 au jet d’influence avec cette caste.
  • Intuitif : +2 en Empathie pour savoir si l'on ment
  • Duelliste défensif : +2 aux jets de parade avec une arme de mêlée
  • Duelliste offensif : +1 aux dégâts avec une sp et +1 en spé escrime pour attaquer
  • Moralité adaptable : +2 cases dans la jauge mentale
  • Résistant : +2 cases dans la jauge physique
  • Rat de bibliothèque : +2 en Education quand une biblio est pas loin pour trouver une information
  • Rapide : +1 à l’initiative
  • Riche : +2 en Réseau pour récupérer quelque chose
  • Profiler : +2 en Investigation après étude d’un criminel
  • Tireur de précision : -2 à la difficulté pour toucher un endroit précis
  • Sang Froid : +2 pour résister à la peur ou retrouver son calme
  • Sens du danger : +2 en Perception pour sentir une embuscade
  • Sniper : Si préparé, +2 aux dégâts sur une arme longue et +2 en « Arme de Précision »
  • Verbe d’Or : +2 sur la spé Baratin pour tromper quelqu’un.

Les avantages de pouvoir

  • Béni par l’Empereur : +1 en compétence foi et réduit les points de corruption de 1 si possible (ne peut annuler une corruption)
  • Discipline Psyker : Biokinésie (S) – Accès à la spécialité biokinésie
  • Discipline Psyker: Divination (R) – Accès à la spécialité divination
  • Discipline Psyker: Télékinésie (C) – Accès à la spécialité télékinésie
  • Discipline Psyker: Télépathie (P) – Accès à la spécialité télépathie
  • Discipline Psyker: Voyage Astral (A) – Accès à la spécialité voyage astral
  • Intouchable : Augmente la difficulté des pouvoirs psychique de 2/4/6 et la difficulté de tous les jets sociaux de +1/+2/+3
  • Miracle (Purification) : Requiert « Béni » : Permet un jet de foi pour soigner la corruption.
  • Miracle (Exorcisme) : Requiert « Béni » : Permet un jet de foi face à la puissance du démon pour le bannir
  • Miracle (Imposition des Mains) : Permet un jet de foi pour soigner les traumas physique comme médecine.
  • Miracle (Langue de l’Empereur) : Sur un jet de foi, permet de se faire comprendre par tout le monde malgré le bruit.
  • Miracle (Lumière de l’Empereur) : Crée une lumière dans le Warp qui s’oppose à tous les usages de pouvoirs psyker sur une zone
  • Miracle (Main de l’Empereur) : Crée une armure de foi qui protège de succès dégâts sur une zone
  • Mutation : +1 à +3 à un attribut. N’est plus humain.
  • Navigator : Permet de voyager et de s’orienter dans le Warp
  • Résistance au warp : +1 à +3 en défense sur tous les pouvoirs Warp. Ne peut être sorcier ou Psyker
  • Prêtre de Mars : +1 en Technologie, accès à l’Omniscience et bioniques 50% moins chères. Requis pour tous les talents d’Omniscience.
  • Omniscience : Attaque Luminen : Bioénergie envoyée à 10m, dégâts +3, Arme courte portée, 1 case mentale par tir
  • Omniscience : Reconnaissance de la Machine : Transe d’interface infligeant une case mentale. +1 au jet d’interface avec la Machine et +1 succès.
  • Omniscience : Lobotomie Sacrée : -1 en Sens , -2 en présence. +2 en Raisonnement.
  • Omniscience : Transe Maglev : Utilise l’énergie biostockée pour léviter. Jet d’Omniscience, succès x3 minutes. Inflige une case mentale
  • Omniscience : Stimulation Organique : Transe qui nie la douleur et ajoute 4 cases physique. Inflige 1 case mentale
  • Omniscience : Usage de Mécadentrite. +1 action d’une mécadentrite par round sans malus. Elles agissent avec le minimum Mêlée ou Omniscience.
  • Talent Psyker : Attaque Mentale : +1 puis + (Psyker/2) dégâts mentaux
  • Talent Psyker : Suggestion : Sur un jet de psyker vs Calme, peut imprimer des ordres
  • Talent Psyker : Soin Mental Soigne succès cases. +2 si pris 2 fois
  • Talent Psyker : Télékinésie Forte : + 1 puis +(Psyker/2) physiques, double le poids
  • Talent Psyker : Marionnettiste : Nécessite Voyage Astral et Télépathie. Peut prendre le contrôle d’un corps
  • Talent Psyker : Prodige Astral : Peut bouger son corps tout en étant en voyage astral, toutes les difficultés sont majorées de 4
  • Talent Psyker : Métamorphose : Altère les traits de son corps.
  • Talent Psyker : Attaque biokinétique : Exsude de l'électricité qui inflige +1 puis +(Psyker/3) dégâts
  • Talent Psyker : Soin Biokinétique : Soigne succès cases, +2 si pris 2 fois
  • Talent Psyker : Feu du Warp : + (Psyker/2) physique puis +Psyker. Les dés de warp donnent 2 points de corruption.

Les Difficultés

Il s'agit d'un bonus ou d'un malus à la compétence, modifiant donc le seuil de réussite sur chaque dé.

  • Auto Très facile (on ne lance pas les dés)
  • 0 Aisé
  • -2 Difficile
  • -4 Très Difficile
  • -6 Incroyable
  • -8 Presque Impossible

Si une difficulté amène la compétence à un score négatif ou nul, un résultat de 1 sur le D10 reste un succès. Néanmoins seul un succès peut être compté sur un tel jet.

Les Conflits

L’initiative se lance chaque round. Un personnage lance Sens + Combativité dés face à une difficulté de 6. Les personnages agissent par ordre décroissants de succès.

Un personnage dispose de 2 actions par round, 3 si combat à deux armes. Viser prend une action et donne un bonus de +1 dé

Un personnage dispose de 2 jauges :

  • Une physique : Combativité + Sens + Equilibre
  • Une mentale : Présence + Adaptation + Raisonnement

Si la jauge physique est totalement remplie, le personnage est mourant. Il sera mort effectivement 1d10 / 2 rounds suivants.

Les dégâts mentaux sont ceux occasionnés par un psyker, par une attaque de peur, par une attaque de folie… Si la jauge mentale est totalement remplie, le personnage sombre dans l’inconscience.

La 3ème, 5ème, 7ème et 9ème case en partant de la fin ont un effet spécial quand elles sont cochées. Elles transforment jusqu’à guérison un dé du pool du personnage en dé de sang (Jauge Physique) ou dé de warp (jauge mentale). L’utilisation de ces dés dépend de la volonté du joueur, ces dés étant « risqués ».

En effet, chaque dé de sang/warp utilisé augmente la difficulté de +1. Un dé de sang qui ne fait pas de succès ajoute une case de dégât. Si le personnage n’a que des dés de sang, il se fera automatiquement une case de dégât par action, traumatisant son corps ou son esprit par la corruption/folie comme vu ci-après.

Les dégâts se calculent de la manière suivante :

  • Succès de l’attaque – Succès de la défense.
  • Si l’attaquant fait un succès de plus on ajoute les modificateurs d’arme et d’armure (mentale ou physique)
  • Si le total est positif, on coche des cases de la jauge correspondante.

Les coups précis imposent un malus de -4 ou -6 et peuvent occasionner +1 ou +2 cases de dégât supplémentaires.

La corruption et la folie

La Corruption et la folie sont des dangers omniprésents.

Suivant la source, tous les dés de warp d’un personnage qui échouent donnent 1 point de corruption ou de folie.

Tous les 10 points de corruption reçu, le personnage noircit une case de sa jauge mentale de manière définitive. Tous les 10 points de folie, le personnage grise une case.

Les cases noircies ou grisées ne sont plus accessibles. Un personnage dont la jauge mentale est totalement grisée ou noircie est passe PNJ.

Toutes les 3 cases de Corruption / Folie, le personnage acquiert une mutation ou une folie véritable.

Les folies peuvent se soigner par la compétence Medicae / Psychiatrie. Les succès par séance enlèvent des points. Tous les 10 points, une case grisée redevient disponible. La folie part au bout de la 3ème case récupérée.

Les points de chance

Un personnage dispose d’Inspiration + Equilibre points qui apportent :

  • Bonus de 1 dé supplémentaire sur une action
  • Réduit de 3 cases une blessure mentale ou physique qui ne peut pas être totalement annulée.

L'évolution

Un personnage évolue en dépensant ses XP de la manière suivante :

  • Attribut : Niveau à atteindre x 5
  • Avantage : 10 XP pour un niveau 1, 15 XP pour un Niveau 2
  • Compétence ou Spé : Niveau à atteindre

Les armes et armures

Les armes de mêlée :

  • - Couteau +2
  • - Matraque +2
  • - Matraque étourdissante +2 - Assomme
  • - Machette +3
  • - Epée tronçonneuse +4
  • - Epée énergétique +5
  • - Epée mono moléculaire +4, ignore 3 PA
  • - Fouet irradiant +4

Les armes de poing :

  • - Pistolet léger +3
  • - Pistolet lourd +4
  • - Bolter de poing / fulgurant +5, Explosif
  • - Pistolet à plasma +6, Incendiaire
  • - Pistolet shuriken +5

Les armes longue distance:

  • - Carabine +3
  • - Fusil à pompe d’assaut +4, dispersif
  • - Fusil laser +5
  • - Fusil bolter +6, explosif
  • - Fusil plasma +7, incendiaire
  • - Arme de précision : +6
  • - Fusil de précision Executus +7

Les armes lourdes

  • - Grenade 5 cases
  • - Grenade à plasma 8 cases, Incendiaire
  • - Mitrailleuse lourde +6
  • - Mitrailleuse laser +7
  • - Mortier +8, Explosif
  • - Bolter lourd +8, Explosif
  • - Semtex

Les Armures

  • - Armure Carapace PA3
  • - Carapace légère d'agent de la Loi PA4
  • - Carapace de la Garde Impériale PA5
  • - Armure Composite Légère PA2
  • - Armure composite lourde PA3
  • - Armure Pare-balles PA3
  • - Armure Pare-balles lourde PA5
  • - Armure Energétique Légère PA5
  • - Armure Energétique lourde PA6
  • - Armure Energétique Astartes PA7
  • - Armure Energétique Terminator PA8
  • - Cuir souple, PA2
  • - Gilet matelassé PA1
  • - Fourrure animale, PA1
  • - Cuir épais, PA3
  • - Peau de Grox PA4, -1 dé pour bouger
  • - Manteau de Maille PA3
  • - Armure de plate PA4
  • - Peau Xenos, PA 3

La Cybernétique

Liste à venir.