CEDEC2013_キャラクター版権タイトルのアートワーク事例

■ジョジョの奇妙な冒険オールスターバトル

格ゲーよりもジョジョゲー

名台詞 名ポーズ 名擬音

1 キャラクターモデル

コンセプトは動く原作!

問題点...

➡原作によってタッチが違う

➡AnimeToonだと 原作の力強さがでない

➡ハッチングがCutによって違う

表現を模索するがこれだというのが見つからず。。

⬇一旦リセット 再度考えることに

○Shader

①マスクハッチング

キャラクターの上からブレンド

BaseTextureに書き込まず別制御 DetailMap的な制御

②中間陰影

シェーディングの境界部分に濃い陰を入れる

少しタッチのある陰影を入れている

③アウトライン

カメラと法線角度によって太さをかえている

ライト方向からの押し出しを強める

スタンドのShaderとしてはRimShaderを使用することですこし特別な存在感を出した

○Texture

・目のハイライトはTEXに書いている

➡動くと生々しくなるから

➡キャラらしさが弱くなる時があるから

・Texture にある程度のタッチと輪郭線は書き込んでいる

・Normalmapは中間陰影をうまく出す為の道具

作り込みすぎると生々しくなるのでおさえている。

○ポリゴン数

合計 16000poly 顔のみ 4000poly

Bone 145 顔のみ 68

造形面での工夫

正面 斜めで見せ方にしぼって調整

部によって変化するタッチの表現

シェーダーのパラメーターで変化させる

表現のほう構成は定まったが問題多発

・人によってイメージが違う

等身そのまま再現すると 10等親になる

➡公式の設定がなかった為、キャラを並べてひたすらヒヤリング

・工数の見積もりがしにくかった

キャラの造形が複雑なものからシンプルなものまであった為

➡先にある程度の検証が必要だった

・クオリティバランスに時間がかかった

ハッチングなどの漫画的なテクスチャの作成には

スタッフの得意不得意で大きく差が出た

2 モーションのアプローチ

ポーズを原作からピックアップ

立ち ダッシュ ガード スタイリッシュムーブ 挑発 死に様… ➡イメージを固めていく

特定の技 特定の背景でのシーンを再現

一キャラ250コマピックアップ(スタンドとあわせて

➡モーションのキーポーズに使用

ぶつかった問題点

登場演出が少ないキャラはポーズのピックアップができなかった 音石明...

➡ギタリストから資料を集めてモーション作成をした

注意した点として 上半身だけでも原作のポーズを使用した

3 演出のアプローチ

名シーン

(きっかけ + 過程) × 名台詞 👉トドメ

トドメの気持ちよさ (15秒程度のしゃくが必要

ストーリー性が重要

テンポが大事な事は分かっているが テンポより演出をとった

ファンが望んでいるものを作る!

こだわり

1P 2Pで カメラが違う

多くはプログラムでのミラーリングで対応したが

ザ・ハンドなどは例外だった。右手で削り取る能力

ゲームモーションを用意して対応するとコストメモリが二倍になる

➡カメラを二つ用意して対応した

⬇この手法でぶつかった問題点

スケールのアニメに対応できない

➡線対象カメラを用意した

➡スケールアニメーションはさせない

➡限定カット作り込み 正面絵でしっかりと絵作りをする。

判断は形がある程度できあがった時だった

もっと早い段階で判断できれば もっと良くできただろう

これにより230人月の削除!

!開発終盤で処理付加の問題が発生した

・処理問題 キャラいったをアップにした時に GPU98%

➡アップ時はポストエフェクトカット

➡背景をオフに

・フラッシュパターン

ハッチングシェーダー 擬音表現 高架線 などが原因で問題が発生した

➡動かすスピードを遅くした

■ナルティメットストーム3

ナルトで表現する為のアートワーク

1 キャラクターモデル

フリーボーン 40−60

補助ボーン アニメ的パース

四肢末端に 三角形ポリゴン仕込み、アニメ的ブラ表現

顔自体にもアニメ

2 エフェクト

・煙エフェクト

スサノオのシーン

板ポリ二枚重ねて 輪郭線をコントロール

(BaseColorとShadowColorの板ポリを重ねる)

スサノオの剣の表現もすごかった。

・粘液エフェクト

平面投影テクスチャをしている。

ポリゴンの変形などに影響を受けずにディティールを保持できる

・斬撃エフェクト

最新のアニメからとりいれていている

よりかっこよく

3 ポストエフェクト(ナルティメットストーム3から新たに入ったもの)

・色パラ➡キャラクタにグラデをかける 巨大感をだす

・アウトライン➡カーブ率によって太さを変える

光源から押し出す

・2階調化

4 演出

モーションブラ、早い動きに対して肉が垂れる表現を2フレームでもいいので

専用にブラーのかかったようなTEXで表現している(アニメ的表現)

陰影の情報をなくす➡;情報が少なくなりすぎるので ポストエフェクトで

情報を増やす。(色パラ)

水彩の表現を新たに取り入れた 塗りむらを板ポリで上から重ねる

日本のアニメーション技術は世界に誇れるものだ

アニメをいかにゲームに取り込むか

ファンの皆様が何を求めているか

ゲームデザインは何か

世界一考え抜くこと 原作者よりも考える!

その作品に世界値の愛を!