CEDEC2013_InGameCinematicsパネルディスカッション

まずはじめに

IngameCinematics のGoogleGroupがあります

こちら igc-jp@googlegroups.com

アジェンダ

IGC現状分析

表現手法

開発事例

没入感を高めるにはどのような手法があるか

■CutScenes

➡リアルタイムで表現

➡中心的役割

➡PLは操作できない

■ScripredEvent

➡ゲームとイベントをシームレスに行き来させ

ユーザー没入間を高める効果がある

■QTE

➡CutScene再生中に 画面上にボタンを表示させて分岐させる。

■FullMotionVideo

レンダリングしたMOVIEを再生させる

没入感を促進している良い例

uncharted3-火事の古城から脱出するシーン

1:44あたりからが分かりやすい

通常のGameとIngameを交互にテンポよくいれる。

またIngame後にうまくGameに展開させているのも分かる

3つのモードを融合している

・FullVeideodemo

・ScriptedEvent

・GamePlay

ナルティメットストーム3のIGC

重要なPoint

➡邪魔をしない

➡操作感

➡感情移入

■成功を前提とした作り

成功と 大成功。失敗はない

1 入力ミスで不必要な失敗はさせない(感情移入が途切れる

2 大成功をシステムに組み込む

Option要素がたまるなど、Userにとってのご褒美を用意する

インゲーム中に行える操作(変わり身やダッシュ)をトリガーとして没入感を高める

■状況変化を高める

ストーリーが決まってる中でもUserに選択させる

バトルが一つのドラマになるようにしている

①邪魔をさせない

②感情移入をどうさせるか

バイナリードメイン IGC

■シームレスにつなげるためのカメラの特殊な制御

プレイヤーの位置が固定では無い為に発生する補間の問題

➡カメラはプレイヤーのローカルで制御、注視点をグルーバルで制御

プレイヤーの状況によって敵の動きがかわる

武器による違い、方向による違い

➡プロシージャルによる自動アニメーション再生で対応

今後どのようにIGCが発展していくか

技術的側面

・自動生成

・あらかじめ作成されたIGCをつなぎ合わせる

(セミプローシージャル)あらかじめ用意されたIGCを

状況に応じてつなぎ合わせる。

コンテンツ的側面

・自動生成することで可能になり新しいIGCの使い方は何だろうか

新しいデバイスとIGCとの融合

Userが目線がトリガーになったり。。

没入感を高める

-シームレス

-インタ楽てリブ

-操作感 自由感

-プロシージャル

-プレイヤーとの一体感