CEDEC2013_InGameCinematicsパネルディスカッション
まずはじめに
IngameCinematics のGoogleGroupがあります
こちら igc-jp@googlegroups.com
アジェンダ
IGC現状分析
表現手法
開発事例
没入感を高めるにはどのような手法があるか
■CutScenes
➡リアルタイムで表現
➡中心的役割
➡PLは操作できない
■ScripredEvent
➡ゲームとイベントをシームレスに行き来させ
ユーザー没入間を高める効果がある
■QTE
➡CutScene再生中に 画面上にボタンを表示させて分岐させる。
■FullMotionVideo
レンダリングしたMOVIEを再生させる
没入感を促進している良い例
uncharted3-火事の古城から脱出するシーン
通常のGameとIngameを交互にテンポよくいれる。
またIngame後にうまくGameに展開させているのも分かる
3つのモードを融合している
・FullVeideodemo
・ScriptedEvent
・GamePlay
ナルティメットストーム3のIGC
重要なPoint
➡邪魔をしない
➡操作感
➡感情移入
■成功を前提とした作り
成功と 大成功。失敗はない
1 入力ミスで不必要な失敗はさせない(感情移入が途切れる
2 大成功をシステムに組み込む
Option要素がたまるなど、Userにとってのご褒美を用意する
インゲーム中に行える操作(変わり身やダッシュ)をトリガーとして没入感を高める
■状況変化を高める
ストーリーが決まってる中でもUserに選択させる
バトルが一つのドラマになるようにしている
①邪魔をさせない
②感情移入をどうさせるか
バイナリードメイン IGC
■シームレスにつなげるためのカメラの特殊な制御
プレイヤーの位置が固定では無い為に発生する補間の問題
➡カメラはプレイヤーのローカルで制御、注視点をグルーバルで制御
プレイヤーの状況によって敵の動きがかわる
武器による違い、方向による違い
➡プロシージャルによる自動アニメーション再生で対応
今後どのようにIGCが発展していくか
技術的側面
・自動生成
・あらかじめ作成されたIGCをつなぎ合わせる
(セミプローシージャル)あらかじめ用意されたIGCを
状況に応じてつなぎ合わせる。
コンテンツ的側面
・自動生成することで可能になり新しいIGCの使い方は何だろうか
新しいデバイスとIGCとの融合
Userが目線がトリガーになったり。。
没入感を高める
-シームレス
-インタ楽てリブ
-操作感 自由感
-プロシージャル
-プレイヤーとの一体感