MptionBuilder_RiggingMemo
●コントローラ表示位置にオフセット値を与える方法
OBJ選択>Resourceウィンドウの >Properties > TransformationPivots> Geometry Offsets
より、コントローラOBJの表示位置にオフセットを与える事ができます。
●コントローラーに制限値を設定する方法
OBJ選択>Resourceウィンドウの >Properties > Degress of Freedom の中に
設定項目があります。
●IKBONE作成方法
使用するのは、各bONE3つ ctl4つ。IKChainConstrain 。
他ソフトウェアに持っていく場合は、Asset Browser の Elements フォルダにある Skeleton node および Skeleton root。
●アップベクターの設定。
IKChainコンストレインのPoleという項目の所に当てはまるのが、UpVectorOBJ。
複数設定する事ができ、設定した場合、複数のOBJの平均値で設定されるっぽい。
●人型Rigで肘、ひざの曲がる角度を逆向きに設定する方法。
Inverted Joint Option にチェックを入れる。
なお、キャラクタを操作する前に、チェックしないとダメなようです。
●揺れ物作成手順
SimRigを作成するのに 必要なものはAssetBrowse内にある、
・>Physical Properties > Joint と Rigidbody (揺れものだとJointは必須。揺れをシミュレートするのにJointの設定を行う)
・>Solvers >PhysicsSolver(シーン内にD&Dすると追加される。Navigatorから選択して、Sim On/Offを実行したり、重力設定できたりする。)
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▼揺れもので、揺れ具合を制御するParam
① RigidBody Propの
・Dampen linear/angular-----物理に対しての回転、移動の弱め具合
・Density-------------------オブジェクトの厚さと質量
↑Dampen linear/angular
転がり摩擦の計算時に線形速度と回転速度に適用するクランプ値を定義します。
物理プロパティは転がり摩擦を形にしないため、弱めるシステムを使用してオブジェクトが停止するようにします。
たとえば、Dampen を設定しない場合、転がっている球体は永遠に転がり続けます。すべての衝突オブジェクトの係数を弱めることによって、
各シミュレーション ステップで線形速度をスケーリングして、Dampen を設定します。
値 1 を設定すると、実際の速度が保持されます。1 より小さい値を設定すると、速度は下がります。
1 より大きい値を設定すると、速度は上がります。
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②Joint Propの
・Firiction(固くするなら0.8とか)Joint作用における摩擦の設定 固すぎる、中途半端な形で止まってしまう。0.1とか0.2 0.01とかが無難
・Strenght---抵抗の大きさ、JointObjectを接続する強さ
・Elasticity---Jointの柔軟性のParam。伸び縮みさせたいときに使える
・Damp
・Spring
・回転に対して min/max Limitを設定できる
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③その他影響を与えるものとしては、
・適用したRigidBodyの形状。Cubeとかだと、びくつきやすい感じがしました。Sphereとかの方がいいかもしれません
・PhysicsSolveから設定できる、 重力や Samples per Frame
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Sim結果をBakeする方法
PhysicsSolverのOnlineをクリック
次にLiveをクリック。 これで、シミュレーションが適用されている状態になるので、
TransportControlsの記録ボタンをOnにする。
そのが再生させて、アニメーションを終われば、停止ボタンを押す。
以上で、Bake完了となります。
●カスタムプロパティ作成方法
▼参考動画