Bagha-Chall
Bagha-Chall é um jogo muito tradicional da região do Himalaia, muito especificamente das cidades do Nepal, como Katmandu e Pokhara. Dizem os nepaleses que pode ser mais fácil escalar o Everest do que vencer um bom adversário em Bagha-Chall.
Traduzindo para o Português, Bagha-Chall significaria “mudança de tigres”. O jogo trata de uma batalha pela sobrevivência de presa e predador. É a disputa entre tigres que tentam caçar cabras. Contudo, assim como muitas vezes ocorre na natureza, o predador pode acabar ficando sem ação e perdendo a presa, vindo assim a morrer de fome.
É para ser jogado entre duas pessoas: de um lado o que comanda os tigres, e eles são 4, do outro os que comandam as cabras, e elas são 20.
Apesar da diferença entre os papéis e a quantidade de jogadores, é interessante notar que os resultados costumam ser equilibrados: cabras vencem aproximadamente na mesma proporção que os tigres.
Convêm experimentar o jogo para conhecê-lo melhor antes de prosseguir com esta leitura. Isto pode ser feito jogando-o numa versão online neste endereço.
OBJETIVO
Tigres: devem capturar cinco cabras para vencer. Uma cabra é capturada sempre que um movimento de um tigre pular sobre ela (semelhante ao jogo de damas).
Cabras: devem cercar e imobilizar os quatro tigres para vencer a partida. Um tigre estará imobilizado se não houver nenhum movimento possível para ele. Ele não pode pular sobre duas cabras juntas.
REGRAS
Considere o tabuleiro da figura abaixo. Note que ele possui 25 vértices, e se movimentam pelas linhas que os conectam. Observe que há vértices com mais ou menos conexões, e isto é muito importante para as estratégias do jogo.
Inicialmente se posiciona os quatro tigres, um em cada canto do tabuleiro. As cabras iniciam o jogo do lado de fora.
As cabras dão o início à partida e a primeira delas é colocada no tabuleiro ao critério do jogador em qualquer intersecção livre. Em seguida é a vez dos tigres, que se movimentam para qualquer vértice conectado com o que ele está no momento, desde que esteja desocupado. Caso o vértice esteja ocupado por uma cabra e o vértice adjacente em linha reta esteja livre, o tigre pode saltar sobre a cabra, capturando-a e ocupando a posição seguinte à da cabra. A captura de uma cabra é semelhante à que acontece no jogo de Damas, e ela é obrigatória (exceto se houver uma outra captura possível).
Nenhuma cabra pode se movimentar antes que todas as vinte estejam devidamente posicionadas no tabuleiro. A partir daí elas se movimentam pelas arestas, da mesma forma que os tigres, mas sem a possibilidade de realizar qualquer captura. Cabras são herbívoras.
Assim, os tigres devem se movimentar seguindo as seguintes regras:
Podem capturar as cabras em qualquer momento após o início da partida., mas devem faze-lo sempre que for possível, e apenas uma cabra por vez. Fazem isso pulando sobre uma cabra em qualquer direção desde que, o pulo seja para um vértice adjacente seguindo qualquer uma das linhas que partem da posição em que estavam para capturá-las.
Importante: tigres não podem pular sobre outros tigres.
As cabras devem se movimentar seguindo as seguintes regras:
Devem sair do jogo quando capturadas, movem-se da mesma maneira que os tigres, sobre as arestas, mas não podem pular sobre os tigres ou sobre outras cabras. Além disso, só poderão se mover após as vinte cabras terem entrado no tabuleiro.
Vence o jogo os tigres, se eles conseguirem capturar 5 cabras. As cabras vencem o jogo se conseguirem dispor suas peças de tal forma que os tigres não possam se mover.
O Projeto.
O projeto consistirá de um torneio de Bagha-Chall entre computadores. Um programa contra outro. Para simplificar, cada programa pensará que está jogando contra um humano, que na verdade apenas reproduzirá as jogadas de outro programa e vice-versa.
Como o tabuleiro é dividido em um quadrado com 5x5 vértices, cada um deles será referido por sua posição. As linhas serão numeradas de 1 a 5 e as colunas serão referidas de A a E. Na sua vez de jogar cada programa deverá dizer a posição original onde está sua peça (por exemplo A-1) e para que posição ela deverá ser movida (por exemplo B-2). No caso de uma captura o programa deverá informar o vértice que sua peça ocupará após a captura. Por exemplo, se há uma cabra no vértice B-2 e há um tigre no vértice A-1, ele pode se mover para o vértice C-3 e isto indicará que a peça foi capturada.
Cabe a cada um dos programas controlar as peças que estão no tabuleiro e as que ainda não estão, ou não estão mais. Também cabe aos programas declararem-se vencedores ou perdedores, quando for o caso.
Serão sorteadas chaves mata-mata entre as equipes e o confronto se dará em duas etapas, com cada adversário fazendo o papel de Cabra e de Tigre alternadamente. Ao final dos dois confrontos, será declarado vencedor aquele que fizer mais pontos ou, em caso de empate, o que tiver vencido com a menor quantidade de lances.
Hipoteticamente, por falhas nos programas, o jogo pode prosseguir indefinidamente. Neste caso o árbitro pode declarar empatada a partida. Caso as duas partidas terminem empatadas por este critério o vencedor será decidido por sorteio, já que não inventaram decisão por pênaltis entre Tigre e Cabras ainda.
A equipe vencedora receberá nota 10 no crédito prático. As demais equipes receberão notas em função do desempenho demonstrado pelos seus respectivos programas. Neste sentido duas coisas serão consideradas.
a) A demonstração de uma estratégia consistente em busca do resultado (DEC)
b) A demonstração inequívoca de pouca inteligência, também conhecida como Prova Irrefutável de Burrice (PIB).
Apenas o árbitro poderá identificar, nos programas em execução, casos flagrantes de PIB ou de PEC. Programas que não apresentem nenhum PIB e mostrem qualquer PEC também receberão nota 10 no crédito prático.
Equipes
Para este projeto definiremos equipes com no mínimo uma e no máximo duas pessoas por equipe.
A data da realização do torneio será dia ??/??/????. As chaves dos torneios serão definidas apenas momentos antes do seu início.